Мы делали ремастер
целый год

Ощутить себя самураем: как создавали боевую систему Ghost of Tsushima Статьи редакции

Баланс сложности не обязательно должен быть привязан к количеству здоровья у противников.

Ведущий комбат-дизайнер Sucker Punch Productions Тед Фишмен на GDC 2021 выступил с докладом о создании боевой системы Ghost of Tsushima. Выбрали из лекции главное.

Главная задача разработчиков заключалась в том, чтобы игрок почувствовал себя настоящим самураем. Было важно передать чувство смертоносности клинка и высокой скорости боя. Но воспроизвести всё это в игре — сложная задача.

Разработчики стремились создать игру в открытом мире, прохождение которой занимает более 30 часов. При этом доступны разные уровни сложности, кооператив, а также есть несколько типов противников. И задача команды заключалась в том, чтобы игрок всегда чувствовал, что управляет самураем, который может несколькими ударами убить противника.

Основное опасение было связано с тем, что враги будут ощущаться как «губки для мечей», которые могут выдержать огромное количество ударов клинком.

Тем не менее при первой попытке сбалансировать сложность врагов разработчики ввели концепцию уровней как в RPG — от них зависела сила и количество здоровья противников. Но такой подход противоречил изначальной идее команды, и даже меч не ощущался как острый предмет — вся система воспринималась как нечто противоестественное и надуманное.

Другое решение заключалось в том, что авторы добавили врагам «щит», который нужно пробить, чтобы добраться до тела противника и начать наносить урон его здоровью. При этом было достаточно ударить всего три-четыре раза по любому противнику без щита, чтобы убить его — это выглядело правдоподобно и реалистично.

Неожиданная проблема этого подхода заключалась в том, что тестеры не могли быстро разобраться, как работает система. К тому же удары героя не казались смертоносными.

Всё это помогло заново сформировать список требований к боевой системе:

  • удары мечом должны ощущаться по-настоящему опасными;
  • у игрока должна быть возможность быстро убивать противников на любом уровне сложности даже без апгрейдов;
  • отсутствие уровней силы у врагов.

Чтобы реализовать всё это, разработчики начали экспериментировать с балансом в бою. К примеру, в одной итерации они попробовали сделали так, чтобы противники чаще оборонялись — использовали блок и парирование. Это привело к тому, что игроки ощущали фрустрацию во время битвы. Также их собственный стиль боя становился более реакционным — они концентрировались на парировании и меньше нападали.

Команда решила исправить ситуацию и побудить пользователей на более активные действия. Для этого разработчики добавили возможность оглушить противника. В результате лёгкие атаки получились быстрыми, а тяжёлые — оглушающими.

Всё это привело к идее боевых стоек — в зависимости от типа противника игрок должен выбрать правильную позу, чтобы эффективно противостоять врагу. У каждой стойки есть свой набор тяжёлых атак. Если выбрать правильную боевую позу, то герой будет заполнять шкалу оглушения противника в два раза быстрее. При этом выбор никак не влияет на то, сколько урона наносят атаки. С неправильной стойкой всё ещё можно победить врага, но он будет лучше парировать и уклоняться.

Чтобы сложность врагов росла по мере прохождения игры, разработчики решили сделать несколько вещей:

  • менять то, как противники используют оружие;
  • увеличивать их скорость, агрессивность и добавлять новые приёмы;
  • усиливать их удары.

При этом команда не хотела увеличивать количество здоровья у противников. Также было важно, чтобы облик врага говорил о его силе. Разработчики разделили всю территорию острова на префектуры — это позволило естественным образом поделить мир на зоны разной сложности.

Фишмен рассказал, что студии было важно проверить, насколько хорошо вся эта система работает при разных стилях прохождения. Команда выделила три типа пользователей:

  • Linear — проходят только сюжетную кампанию;
  • Average — проходят основную линию и некоторые дополнительные задания;
  • Wide — проходят вообще всё.

Чтобы понять, как разные пользователи проходили игру, команда изучала показатели, с которыми игроки доходили до конца кампании. Также на плейтестах собирали фидбек. Всё это было важно, чтобы найти правильный баланс сложности в игре — только так можно было понять, что фрустрирует пользователя, а что работает хорошо.

Несмотря на то, что разработчики намеренно стремились показать, насколько опасен меч, у этой концепции были свои исключения. Команда решила, что битвы с боссами будут совсем неинтересными, если противников можно убить несколькими ударами. Поэтому в таких дуэлях работают иные правила:

  • боссы лучше обороняются;
  • у них сложнее тайминги;
  • битвы всегда растягиваются во времени — босса нельзя победить за несколько мгновений как обычного противника.

По словам Фишмена, несмотря на все улучшения, в игре осталось несколько проблем. Например, игроки, которые проходят вообще все задания, быстро становятся чересчур сильными.

Другая проблема связана с реакцией противников на удары: когда их защищает броня, летят искры, если же игрок пробил защиту, то после каждого удара возникают всплески крови. В условиях стремительной битвы некоторым игрокам сложно считывать эту обратную связь. Чтобы усилить её, разработчики добавили больше аудио- и хаптик-фидбека.

В заключение Фишмен перечислил основные выводы, которые команда вынесла для себя в ходе разработки:

  • core-дизайн должен соответствовать основной идее и помогать игроку почувствовать себя самураем;
  • если игрок быстро убивает врагов, то и они должны быстро убивать героя;
  • особенно важно определить, как противники обороняются в бою (как быстро оглушаются, насколько хорошо блокируют удары и уклоняются);
  • при разработке стоит доверять своим ощущениям, но проверять решения на плейтестах;
  • баланс сложности не обязательно должен зависеть от количества здоровья у противников — его стоит менять осторожно;
  • сложность врагов может зависеть от уровня их агрессивности, набора умений, таймингов. Но самое главное — урон, который они наносят.
0
70 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Любой якорь

Баланс сложности не обязательно должен быть привязан к количеству здоровья у противников.
и это охуенно, именно по этой причине почти всегда играю на низко средней сложности, потому что выбирая хард, ты не усложняешь ее, а удлиняешь монотонностью истребления жирной полоски врага. в цусиме такого нет и моментами она действительно сложная, особенно бои с боссами и с 6 самураями из соломенных шляп

Ответить
66
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
CallMeBeardman!

Комбат-дизайнер))))

Ответить
25
Развернуть ветку
Leon Jan

Дизайнер-Комбат
ТЗ ты не прятал за спину ребят

Ответить
23
Развернуть ветку
Little Idiot

Плывут самолеты и танки летят
Так сделал дизайнЁр-комбат!

Ответить
10
Развернуть ветку
Роланд Дискейн

В игре очень не хватает расчлененки конечно. Она есть, но только в стойке призрака, и даже она ограничена отрубанием либо головы, либо руки. А так бой в игре дико красивый и зрелищный.

Ответить
22
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Она не нужна т.к. оно противоречит техники боя, возможному наличию брони у врагов (а большинство - а ней). Руки-голова и без того излишек, но возможный и приятный бонус. Дальше идти - превращать все немного в фантазию о мясе

Ответить
13
Развернуть ветку
Местный клоун

Оооо теперь и расчлененка не нужна. Как и 60 ФПС. Ну да, ну да.

Ответить
–29
Развернуть ветку
Евгений Серегин

60 фепасов есть, как и расчлененка. Последнее просто без фанатизма по гурятине благо игре это больше навредит чем что-то даст

Ответить
8
Развернуть ветку
Местный клоун

С чего бы? Расчлененка на постоянной основе хотя бы скрасила уныние сюжета и миссий.

Ответить
–13
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Не скрасила бы.

Ответить
5
Развернуть ветку
Местный клоун

Ну да, игра про рубку самурайским мечем испортилась бы от расчлененки. Понял принял. Жаль что в мгр она есть, тоже портит...

Ответить
–2
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Но мгр буквально фантазия о мясе...

Ответить
6
Развернуть ветку
Местный клоун

Там в игре буквально отсылки к самурайской эстетике

Ответить
–2
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Как и к американской с европейской, а так-же аниме тропам включая фантазии о могуществе

Ответить
4
Развернуть ветку
Местный клоун

Ну тоже верно. Но в цусиме она бы только украсила игру. Анимации боевики - лучшее, что в ней есть.

Ответить
1
Развернуть ветку
Евгений Серегин

Не сказал бы т.к. тот же мгр, да и дум какой, делают это частью "потока" и вся игра ответ на вопрос "как и почему столько мяса".

Вспомним Ведьмака 3, которое буквально "дарк фентези" со всеми вытекающими. От того, что гг на пополам людей режет ни горячо, ни холодно. И то там это даже больше оправданно сверх-силой ведьмаков и весом полуторного меча на фоне катан. И то разрубание брони скорее заходит на территорию полного неверия в результат.

Т.е., я поверю в вспарывающего животы монстрам Кратоса, разрубающего кибер-катаной кибер роботов Райдена, разрывные кровавые шарики из Дума, но в разрубающего напополам Дзина в духе батл-аниме - нет. Всему свое место.

Тем более, что наличие расчлененки никогда не улучшало что-то до весомого изменения мнения.

Ответить
3
Развернуть ветку
Местный клоун

Там монголы и бандиты в тряпках есть если что...

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Серегин

На первых порах. Потом в броне разве что не собаки.

Ответить
0
Развернуть ветку
Местный клоун

Ну то есть поначалу их рубить не можем потому что. А потом - потому что. Я понял. Игру бы это испортило. Угу.

Ответить
2
Развернуть ветку
Balar Karislav

Игра с отсылками к самурайской эстетике и игра про буквально самурая в историческом периоде Японии это пиздец какие разные вещи.

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Balar Karislav

Ну если для тебя мгр и цусима это примерно одно и то же в плане сеттинга и достоверности, то говорить тут не о чем.

Ответить
1
Развернуть ветку
Местный клоун

Да, да, те самые знаменитые японские лисы, которые приводят простого самурая к своим святилищам...

Ответить
–1
Развернуть ветку
Balar Karislav

Ну ты еще доебись что главный герой после одного ранения не отлеживается 3 недели реального времени, это ведь не реалистично нихуя. А еще там нет 50% вероятности отхватить заражение от одного пореза и сдохнуть в канаве. Говно, а не игра, согласен.

Ответить
1
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Balar Karislav

Ну разговор вроде не про сюжет был, да и симулятором ее никто не называл.
Сюжет и побочки - вкусовщина. Мне например некоторые побочки прям пиздец как понравились, а сюжет я еще не до конца прошел чтобы судить, но в целом норм, эдакая классика.

Ответить
1
Развернуть ветку
Местный клоун

Классика уныния. В ведьмаке однотипные задания разнообразили лором, интересными диалогами. Тут - нет. Но согласен - вкусовщина. Но расчлененка, хотя бы как в ведьмаке, ничего бы не испортила

Ответить
–2
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

В ведьмаке это несколько глупо смотрится. Там Геральт наносит столько ударов ,а потом бац и разрубает противника пополам через плечо. До таза. Причем абсолютно не важно каким мечом,.
Выглядит так как будто он не старается, а потом бац и мобилизуется для одного удара.

Ответить
2
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Senrigan

в трейлерах как будто было больше

Ответить
1
Развернуть ветку
Leon Jan

Лучшее, что они сделали с боевкой Цусимы произошло в длс, когда они добавили врагам возможность менять оружие на ходу и поставили шаманов, которые "бафают" монголов. Бои стали намного интересней, потому что ты никогда не знаешь, чем тебя атакует враг, сейчас перед тобой трое мечников, а вот уже двое из них достали щиты, а третий полез за алебардой и напряжение мгновенно возрастает.

Одна из лучших игр сони.

Ответить
16
Развернуть ветку
Volter Patrick

Так это ничего нового, даже в старой ДС были лучники/арбалетчики которые доставали потом холодное оружие, когда шли на сближение

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

так и в цусиме они это делают. тут смысл в том, что когда враги меняют оружие, тебе приходится подстраиваться под них и менять свою стойку

Ответить
0
Развернуть ветку
dabster

Боевка и визуал в цусиме отличнейшие.

Ответить
9
Развернуть ветку
Toshke

А что ему на это ответил комбат-батяня?

Ответить
4
Развернуть ветку
Александр Грибыедов

Ответил, что он сердце не прятал за спины ребят.

Ответить
4
Развернуть ветку
falc4000

Стоит ли играть?

Ответить
1
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

а ты спрашиваешь мнение сторонних людей чтобы к нему прислушаться или игнорировать? в любом случае и то и то, не хорошо) НЕ путь самурая

Ответить
12
Развернуть ветку
Hjemløs Gud

Не, иногда человеку хочется получить фидбек прям сразу "живьём" при заданном вопросе уже при этом определившись с игрой и это норма.)
Я вот, если игра выйдет на ПК, однозначно её себе возьму. При этом опять могу задать пару вопросов в таком роде о игре))

Ответить
1
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

да играй. Нет не играй. брось кубик D20,. сложность 12.. если много прессы модификатор +2.. если отвечают фанаты - модификатор +2) если игру хейтят -3.
ну просто какая разница что скажут люди? вот я например люблю Dark Souls3, терпеть не могу Секриро, нормально отношусь к Асасину Вальгалла и мне не понравился Киберпанк. (или все наоборот))) И что? от того что кому то, что-то нравится мне лично от этого никак)

Ответить
3
Развернуть ветку
Hjemløs Gud

Ну, типо узнать твой опыт от игры, ощущения, даже отрицательные и в таком роде. Опять же, интерактивное общение. Люди разные и каждого своё понимание вещей. Вот.

UPD. А мне Секиро нравиться и Вальхалла тоже) DS3 не играл ещё

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

Мнение то услышать всегда интересно. К сожалению чтобы его обосновать надо потратить время) Но тут все зависит от вопроса) на вопрос "Стоит ли играть?"... какой нужно давать ответ? Да? Нет? не знаю? Однозначно, да? Однозначно, нет? А вот на вопрос "А что вам понравилось, а что не понравилось" и т.д можно наотвечать кучу всего.

Ответить
1
Развернуть ветку
Hjemløs Gud

Та это понятно) Но я больше склоняюсь подсказывать людям, по мере свободного мнения на свои ощущения.

Ответить
1
Развернуть ветку
falc4000

да тупо хочется последний толчок в пользу покупки, а то все решиться не могу

Ответить
1
Развернуть ветку
Hjemløs Gud

Я это понимаю, плюс игра денег стоит хоть наверное сейчас и по скидке идёт на распродаже. многие о ней хорошо отзывались, плюс боёвка интересная.)
На ПК выйдет куплю (повторяюсь) даже за фулл прайс в 3,1к, если кнч так стоить будет)

Ответить
0
Развернуть ветку
falc4000

ну просто какая разница что скажут люди? вот я например люблю Dark Souls3, терпеть не могу Секриро, нормально отношусь к Асасину Вальгалла и мне не понравился Киберпанк. (или все наоборот))) И что? от того что кому то, что-то нравится мне лично от этого никак)
меня вот дарк соулс 3 не зацепил, обожаю секиро, вальгалла мне по барабану, киберпанк понравился.
Так что если тебе не понравился тсушима, видимо мне зайдет

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

я не успел поиграть. жду когда супруга допройдет валгаллу. Но говорят ГОВОРЯТ) игра хорошая. Лично я попозже добавлю ее себе к коллекцию.

Ответить
0
Развернуть ветку
Пельмень Хабенский

Что плохого в том, чтобы прислушаться к мнению людей? Это же основа коммуникации. И решение будет основано на каких-то данных.

Иначе можно и про игру не читать, и обзоры на смотреть, просто принимать решение в изоляции от всего :) в чем смысл?

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

да я тут не про мнение) а про постановку вопроса) каждый решает сам, слушать или нет. кто-то покупает (например я) основываясь на своем личном мнении, основанном на роликах, дневниках разработчика (если есть) и прочим. После, слушаю пару людей, чье мнение часто совпадает с мои(значит рассуждаем приблизительно одинаково).вот. Спрашивать у абстрактны людей не имеет смысла. по тому, что ответы будут разные. А вот беседа и обсуждение, это завсегда.

Ответить
1
Развернуть ветку
Пельмень Хабенский

Понял вашу позицию. А вот я считаю, что абстрактных людей имеет смысл спрашивать. Их ответ можно разделить на две части: субъективные оценки и факты. Например, у абстрактного человека можно узнать факты о том, какие есть проблемы у киберпанка на момент релиза и не покупать его :)

Ответить
0
Развернуть ветку
Пельмень Хабенский

Тут скорее проблема в вопросе «стоит ли играть?». Ответ на него может дать только автор самого вопроса :)

Лучше было бы спросить «расскажите про свой опыт игры после покупки, что понравилось, что нет»

Ответить
0
Развернуть ветку
Артем Мертвоплясов

ну я про то и говорю выше в комментариях)

Ответить
0
Развернуть ветку
Местный клоун

Если хочешь однотипные задания по убийству одних азиатов и освобождению других - бери. Ещё плохой паркур и кое какой стелс. Разнообразия тебя в этой игре не ждёт. Разве что визуальное.

Ответить
1
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

Как будто в ассасинах иначе

Ответить
0
Развернуть ветку
Kot1-1

В атсасинах стесла нет и причем давно, а возможно никогда и не было, так гласит легенда

Ответить
0
Развернуть ветку
Balar Karislav

Если нравится сеттинг феодальной японии и самураи и вот это всё - прям однозначно. Очень красивая игра, бодрая, не надоедающая боевка и есть интересные побочки с отсылками и пр.

Ответить
1
Развернуть ветку
Егор Егорыч

Взял на распродаже, уже почти 2 недели каждый вечер зависаю в ней, хорошая =) Почти прошел второй акт. Хотя до начала игры были сомнения, не был уверен что мне понравится этот сеттинг, Япония, самураи и т.п. Но в итоге втянулся быстро.

Ответить
1
Развернуть ветку
Егор Егорыч

Спустя еще неделю - прошел всю игру, выбил платину (что оказалось довольно легко) и принялся за DLC (Остров Ики) - там тоже довольно красиво и интересно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Serhii Nesterov

Несомненно.

Ответить
0
Развернуть ветку
Циферот

Я дополнение допройду и обзор выкачу по этой игре.

Ответить
0
Развернуть ветку
falc4000

стоит переплачивать за режисерскую версию 1000 рублей?

Ответить
0
Развернуть ветку
Циферот

Стоит переплачивать или нет, я не знаю, но в дополнении можно гладить обезьянок.

Ответить
0
Развернуть ветку
Igor Ruminskiy

В игре очень крутая и зрелищная боевка (именно на мечах), постоянно хотелось находить новых врагов чтобы сойтись с ними в ближнем бою. А если если сфоксуроваться на парированиях и идеальных дэшах, то вообще ощущается и выглядит как самурайский фильм, где исход боя решают несколько ударов.
Сложности правда не хватало, до половины игры уже выставил Кошмар, так и прошел до конца.

Ответить
3
Развернуть ветку
Игорь Грядунов

Перепройти захотелось

Ответить
3
Развернуть ветку
Denis Abramovich

как много красивых слов. в простой зарубе или дуэли (боссы всякие) у тебя не меч, а палка, рубишь - рубишь, а убить не можешь. да красиво когда ты вызываешь на бой и с одного удара выносишь, но на этом все заканчивается

Ответить
–2
Развернуть ветку
Дмитрий Ежеленко

Играю на НГ+ уже, основное боевое действие - вызвать на дуэль кучу врагов- красочно убить, повторить представлениес красивым слоумо. Единственные длинные бои- Боссы. С боссами уже интересные тактики боя.
Правда в Дуэли есть косяки с камерой..... Деревья-трава и другие объекты могут закрывать ГГ\Врагов.
И да- расчленения врагов не хватает в других стойках, кроме стойки призрака.

Ответить
1
Развернуть ветку
Tim Ignatenko

Спасибо за статью. Геймдизайн это не только метрики - очень интересная идея, всем бы так)

Ответить
1
Развернуть ветку
W4

Жаль боевка слишком простая. На харде сложно было лишь в начале.
После вальгалы отсутствие отрубленных конечностей очень сильно уменьшает погружение в происходящее.

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

там есть отрубание конечностей головы, бОльшее уже смотрелось бы нелепо в этом сеттинге. самурайские мечи не предназначены для этого

Ответить
1
Развернуть ветку
Вячеслав Казаков

Несмотря на то, что разработчики намеренно стремились показать, насколько опасен меч, у этой концепции были свои исключения. Команда решила, что битвы с боссами будут совсем неинтересными, если противников можно убить несколькими ударами.

Вот кстати, жалко. Тогда полноценно бы ощущалось, что перед тобой такой же человек, как и твой герой. И ладно когда тайминги сложнее и оборона, но не когда
битвы всегда растягиваются во времени — босса нельзя победить за несколько мгновений как обычного противника.

Именно на хане это растягивание и напрягало больше всего

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Евгений Кузьменко

На данный момент прохожу эту игру на ps5, очень красивая игра, боевка действительно зрелищная, но возможно не хватает вариативности противников + - ты понимаешь, что от них ожидать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sao

Модные конечно типы, но исключительно для внутреннего пользования - никого как следует так и не завоевали, сидят на островах.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 70 комментариев
null