Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Интересные тексты о разработке.

Как создатели The Legend of Bum-bo пытались дать новый опыт через смесь разнообразных механик

The Legend of Bum-bo — «рогалик» с элементами стратегии и пазла от автора The Binding of Isaac. Разработчик рассказал о создании игры.

Эдмунд Макмиллену пришлось немало потрудиться, чтобы смешать воедино сразу несколько жанров. Сложности возникали ещё и потому, что самому автору головоломки казались скучными.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Ретопология стилизованного персонажа

Созданную в 3D-редакторе модель персонажа невозможно поместить в игру просто так — слишком уж много в ней полигонов.

Здесь на помощь разработчикам приходит ретопология, а Игорь Дятлов рассказал о том, что такое, как она проходит и что следует делать после.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

«Вы должны смеяться, когда проигрываете»: какие изменения грядут в Kerbal Space Program 2

Креативный директор Kerbal Space Program 2 Нейт Симпсон рассказал о подходе своей команды к созданию игры.

Разработчики стараются сделать игру более доступной для широкой аудитории, при этом не упрощая её, чтобы не разгневать поклонников оригинала.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

Блогер Shesez, рассказывающий о «закулисье» видеоигр, добрался до Jedi: Fallen Order. За кадром в ней можно увидеть множество интересных и странных вещей.

Детализация игрового мира поражает: порой отлично проработаны даже такие объекты, которые без читов не увидишь.

Интерактивное приключение вместо лекции по философии: как создавалась серия BioShock

Разработчики трилогии BioShock Джонатан Чей и Джордан Томас поделились подробностями её создания.

Они остались не слишком довольны идейным наполнением Infinite — она затрагивает слишком много тем, но раскрывает их лишь поверхностно.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Cel‑shading: некоторые приёмы, о которых вы могли не знать

Андрей Торчинский подробно рассказал о создании эффекта сел-шейдинга в Unity с нуля.

От базового шейдера до бликов и теней.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

«Чтение — это не весело»: история создания Disco Elysium

Авторы Disco Elysium Роберт Курвиц, Каур Кендер и Александр Ростов рассказали о том, как им пришла идея игры и как протекала разработка.

Получилась история об алкоголизме, проблемах индустрии в Эстонии и Ferrari Дольфа Лундгрена.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2

Директор по левелдизайну Dishonored 2 Кристоф Карье рассказал о том, как создавалась одна из самых впечатляющих локаций из Dishonored 2 — механический особняк Джиндоша.

Разработчики вдохновлялись фильмами о Джеймсе Бонде и «Песнями Гипериона», а при проектировании здания им пришлось изобрести особые инструменты, которые использовали и для других локаций.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Головоломка с визуальными иллюзиями: как создавалась Superliminal

Superliminal — головоломка, построенная на изменении размеров предметов в зависимости от того, как далеко от них находится игрок. Разработчик Альберт Ши рассказал, как его команде удалось реализовать эту идею.

Проекции в Unity плохо подходят для работы с глубиной кадра, поэтому авторам пришлось построить всю систему на картах теней.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Неевклидов лес: история создания Manifold Garden

Manifold Garden — головоломка, в которой игрок должен изучать причудливые архитектурные конструкции в стиле работ Маурица Эшера. Автор игры Уильям Чир рассказал о её создании.

Изначально на уровнях не было окон — разработчики добавили их лишь потому, что тестеры часто путались.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Как Rocket League устроена за кадром

Блогер Sheez изучил «закулисье» Rocket League, а мы выбрали из его ролика главное.

Оказалось, что на уровнях в игре полно пасхалок, которые игрок никогда не должен был увидеть: от статуй моаи до целующихся болельщиков и забавных рыбок.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

В очередном ролике Марк Браун разобрал два вида случайности в играх: предварительную и последующую.

Первая вносит разнообразие в геймплей и выражается, например, в процедурной генерации уровней, а вторая способна вызвать раздражение, как промахи в упор из XCOM.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Полигоны Another World

Andrey Apanasik перевёл три статьи Фабьена Сангларда (Fabien Sanglard) о том, как устроен и как оптимизирован культовый платформер Another World на разных платформах: на Amiga 500 и Amiga ST.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Как создаётся кастомизация в World of Tanks

UX-дизайнер Wargaming Елена Сталыгво написала для DTF колонку, в которой рассказала о процессе работы над системой кастомизации танков в World of Tanks.

Авторам нужно было не только добавлять новые элементы раскраски, но и следить за тем, чтобы игроку ничего не мешало ими пользоваться — для этого пришлось решать проблемы с интерфейсом.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020

Трудности создания робозверей в Horizon Zero Dawn

Авторы Horizon Zero Dawn рассказали о том, как создавались причудливые роботизированные звери для игры.

Разработчики обращались к учёным, чтобы узнать недостатки живых существ, которые можно улучшить. Оказалось, что главный промах природы кроется в скелетах.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за январь 2020
33 показа
2.8K2.8K открытий
Начать дискуссию