Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Как не разочаровать игроков и при этом не разориться.

Для продюсера коммерческой игры слово «нелинейность» означает следующее: нужно вложить ресурсы в контент, который какая-то часть игроков не увидит.

Масштабы тут бывают разные: можно сделать маленькую необязательную сценку, а можно — огромную квестовую линейку, которая доступна только при определённых условиях. Но вопрос всегда один: стоит ли тратить на это ресурсы, если их можно вложить в то, что игрок гарантированно увидит и оценит?

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

В интервью для DTF руководитель разработки Pathfinder: Kingmaker Олег Шпильчевский признался мне, что у него начинается «профессиональная шизофрения», когда дело доходит до создания необязательного контента. Как игроку ему хотелось, чтобы в его RPG было как можно больше нелинейности, но как продюсер Шпильчевский понимал, что тратить на неё слишком много ресурсов — нерационально. Поэтому приходилось «одной рукой что-то отрезать, а другой — добавлять».

У нас существует понятие «кост на фан». Мы смотрим на затраченные усилия в человеко-часах и на то, какой фан это привнесёт в игру. «Так, это стоит неделю, и добавляет в игру вот это. Хорошо, давай попытаемся впихнуть». А бывает так, что идея в принципе интересная, но над ней работать месяц, а её заметят полтора процента человек. Наверное, не стоит.

Олег Шпильчевский, глава Owlcat Games
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Природа ветвящегося повествования такова, что каждое принятое игроком решение многократно увеличивает количество вариаций. Чаще всего игры проходят только один раз — поэтому, если увлечься нелинейностью, большая часть контента не доберётся до игрока.

Попросить сценариста написать сотню вариантов разных реплик для диалога можно — текст не слишком дорог в производстве. Но если, например, диалоги будут озвучивать— о таком подходе придётся забыть.

Предположим, у меня в игре шесть доступных фракций. Значит, мне нужно шесть актёров озвучки и шесть актрис. И предположим, что с каждым из этих персонажей может произойти сто событий, и у каждого события — десять вариантов развития. При таком подходе счёт уникальных реплик быстро перейдёт на десятки тысяч. Источник

Рэйна Андерсон, нарративный дизайнер Deus Ex: Mankind Divided

Если в игре нужно выбирать из одинаковых вариантов ответа вроде «хорошо», «так и быть, я тебе помогу» и «будет сделано» — скорее всего, диалоги в ней озвучены. Просто у NPC, с которым вы общаетесь, заготовлена только одна версия ответа, — записать несколько было бы слишком дорого.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

А если речь идёт не только о фразах в диалогах, но и о более глобальных изменениях в сюжете, то цена нелинейности возрастает до небес.

Игры, над которыми я работаю, не состоят исключительно из текста. Как только в дело вступают арт, анимация и так далее, возможность постоянно разветвлять историю в духе книжек «Выбери своё приключение» у тебя немедленно пропадает. Источник

Эван Сколник, сценарист Dying Light и Mafia III

Итак, Олег Шпильчевский предлагает не тратить ресурсы на то, что увидят полтора процента человек — это звучит логично. Но возникает вопрос — зачем тогда добавлять в игру то, что заметят три, двадцать, пятьдесят процентов игроков?

Почему разработчики игр любых жанров и бюджетов всё равно стремятся хотя бы к какой-то вариативности? И почему прагматичная Electronic Arts отменяет игру по «Звёздным войнам» от создателей Dead Space якобы из-за того, что она была «слишком линейной»?

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Дело в том, что игрокам нравится ощущать влияние, которое они оказывают на судьбу мира или героев. А если вариант всего один, то повлиять на развитие событий невозможно — отсюда и возникает потребность в нелинейности.

Игрок хочет влиять на мир и на то, что происходит по сюжету. Многие игры пытаются найти способ действительно отдать эту власть в руки игроку, но, на самом деле, мы не можем себе позволить делать это в значительном масштабе, сохраняя при этом связную историю.
Разрабатывать целые локации, миссии, персонажей, которых большая часть игроков никогда не увидит, потому что они пошли по другой сюжетной ветке, — это чересчур дорого.

Эван Сколник, сценарист Dying Light и Mafia III

Пробежаться по сюжетным рельсам в окружении красивых декораций бывает приятно, а чисто геймплейные моменты — это тоже повествование. Но в таком случае пересказ основной истории у каждого игрока будет звучать одинаково.

Человеку нужно давать возможность выбирать даже какие-то, казалось бы, бессмысленные вещи. Если у него отобрать возможность выбирать, ему покажется, что его лишили какого-то важного измерения. Вот мы жили в 3D-пространстве, и вдруг выключили глубину, и оно превратилось в 2D — «нет-нет, я не хочу в таком мире жить». Источник

Николай Дыбовский, основатель Ice-Pick Lodge

Складывается парадоксальная ситуация: игрокам необходим контент, которого они не увидят.

Возникает вопрос: обязательно ли этот «невидимый» контент должен существовать в действительности — если игрок в любом случае с ним не столкнётся? Вероятно, можно ограничиться его иллюзией — и сэкономить на этом кучу ресурсов.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Для игрока ведь не будет никакой разницы, ведут его решения к разным последствиям или к одному и тому же. Нужно просто сделать так, чтобы это последствие логично вытекало из всех его решений, и убедить его в том, что он якобы на что-то повлиял.

Это иллюзия выбора — один из самых популярных повествовательных приёмов в играх.

Конечно, в большинстве игр разработчики стараются вызвать у игрока чувство того, что он влияет на происходящее. Тут в дело вступает «иллюзия выбора».


Во многих играх решения, которые влияют на сюжет, рано или поздно сводятся к одному и тому же результату — чтобы команде не пришлось делать две, четыре или восемь разных игр.

Эван Сколник, сценарист Dying Light и Mafia III

Описанный подход называют методом «алмаза» или «цепи» — из-за визуального сходства схемы. Вот так выглядит «настоящая» нелинейность:

А так — «алмаз». История начинается в пункте A и рано или поздно оказывается в пункте E, что бы ни делал игрок. Разработчикам всё равно нужно создавать контент для путей B, C, и D, но по достижении E игра всё равно вернётся на сюжетные рельсы. Если всё сделать правильно, игрок может даже не заметить, что его решение ничего не поменяло в глобальном масштабе.

Из-за очевидных достоинств иллюзии выбора для разработчиков её повсеместно используют в играх. Но с этим методом связаны три серьёзных проблемы.

1. Это трудно сделать незаметно

На бумаге схема с «алмазом» выглядит просто. Легко сказать: «убедим игрока, что заранее определённый нами результат логично вытекал из любых его действий». Трудно —действительно это сделать. Если игрок хоть немного задумывается о происходящем, он, скорее всего, вас раскусит.

Попробуйте написать небольшой интерактивный диалог с NPC, который всегда заканчивается одинаково, что бы ни говорил игрок. Скорее всего, шедевра у вас не получится. Либо у героя будет недостаточно разнообразия в репликах, как в примере из Fallout 4, либо собеседник в какой-то момент поведёт себя нелогично.

Чтобы заставить опытного игрока поверить, будто он на что-то повлиял, хотя в реальности это не так, — нужен талант.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

А когда такой приём повторяется раз за разом, он становится всё заметнее — и тут не поможет даже искусная маскировка. И если, например, какой-нибудь RPG это простят, то чисто повествовательным играм — уже вряд ли.

За несколько лет злоупотребления «методом алмаза» игры от Telltale Games, некогда любимые критиками, растеряли репутацию. Студия закрылась, а их игры приводят в качестве примера плохого повествования.

Я был полностью захвачен сюжетом первого сезона The Walking Dead. Первое прохождение этой игры было одним из самых запоминающихся опытов в моей игровой карьере. Но с первых минут второго сезона я уже отчетливо видел, где история склеена скотчем.


Если кто-то из персонажей мог погибнуть, я знал, что он уже не никогда не сможет играть в сюжете ключевой роли: создание настолько вариативного сюжета было бы слишком дорогим. Скорее всего, позже этот персонаж всё равно умрет, чтобы логично объяснить будущее отсутствие этой вариативности.


Поэтому, принимая решение пожертвовать чем-то ради его спасения, я не испытывал особого эмоционального отклика. Я знал, что мой выбор не имеет значения. Любой поворот сюжета в итоге всё равно возвращался в заранее проложенное русло. Источник

Барисби Алборов, нарративный дизайнер

2. Это воспринимается как обман

Многие знают, что вероятность попадания в X-COM рассчитывается неправильно, а Dead Cells всячески жульничает, помогая игроку в бою. Но на это почти никто не жалуется — понятно, что это сделано ради игрока, да и заметить такой «обман» не так-то просто.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

А вот вездесущая иллюзия выбора многих действительно раздражает. Технически это, конечно, тоже делается «ради игрока» — чтобы вызывать у него эмоции минимальными средствами, сэкономить ресурсы и пустить их на что-то другое. Но психологически это воспринимается как попытка обмануть.

Структура игры не может ветвиться, ветвиться и ветвиться. При таком подходе игра не дойдёт до релиза, и вас все возненавидят. Мы используем «метод цепи»: разветвление, потом, возможно, ещё одно, — а затем все ветки сходятся в одной точке.


Многие на это жалуются, и это резонная претензия. «Я пошёл по другому пути, но в итоге оказался там же, где и мой друг. То есть, я не получил настоящего нелинейного игрового опыта». Источник

Джаред Мэйсон, нарративный дизайнер

Даже если вы построите идеальную иллюзию, в которую игрок безоговорочно поверит, однажды он узнает правду. Он или загрузит сохранение из любопытства, или зайдёт на форум и прочитает, что его решение ни на что не повлияло.

Восторг сменится разочарованием и обидой — как художественное произведение ваша игра всё равно будет на высоте, но вот её репутация среди игроков будет подмочена.

3. Это лишает мир глубины

Эмоциональным ощущением обиды дело не ограничивается. Отсутствие или наличие «невидимого» контента влияет и на то, как игрок воспринимает мир в ходе игрового процесса.

Речь тут даже не о том, что кто-то может вас раскусить, загрузив сохранение. Сам факт того, что многие решения в третьем «Ведьмаке» приводят к реальным, а не мнимым последствиям, делает игру более глубокой — и это одна из причин её культового статуса.

​Нарративная структура The Witcher 3. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.davidmillard.org%2F2016%2F12%2Fthe-narrative-structure-of-the-witcher-3%2F" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
​Нарративная структура The Witcher 3. Источник

Куча роликов на YouTube, в которых показаны разные варианты развития событий в квестах, заставляет игроков по-другому воспринимать повествование в игре.

Многие ли из вас переиграли историю Кровавого барона в «Ведьмаке», чтобы как-то иначе её повернуть? Но из-за того, что этот момент существует в этой вселенной, она приобретает некое важное качество.

Если бы во вселенной «Ведьмака» этого качества не было, она была бы немного хуже. Мне нравится работать во вселенной, в которой есть такая вещь. Я чувствую, что она живая, настоящая. Запах этой «настоящести» влечёт меня к этой вселенной, как феромоны.

Николай Дыбовский, глава Ice-Pick Lodge
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Как быть

Если игру, полагающуюся исключительно на «алмазы», вам делать не хочется, есть несколько вариантов.

Во-первых, можно всё-таки сделать действительно нелинейную игру. Половина этого материала была посвящена тому, насколько это нерационально, но удачные примеры всё же есть.

В Detroit: Become Human действительно найдётся полноценная сюжетная линия чуть ли не на каждое ваше решение, а RPG Age of Decadence нет смысла проходить всего один раз — настолько многое там меняется от ваших предыстории, прокачки и решений по ходу прохождения.

Вот только у Detroit был огромный бюджет, а у короткой Age of Decadence — 11 лет на разработку. Если есть такие ресурсы — почему бы нет.

​Структура одной сцены в Detroit: Become Human. <a href="https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ftwitter.com%2FDavid__Cage%2Fstatus%2F1034374760392794112" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>.
​Структура одной сцены в Detroit: Become Human. Источник.

Ещё можно не пытаться никого «обмануть» и сделать игру без ветвящегося сюжета — в этом нет ничего плохого.

Многие фильмы меня эмоционально трогают — при том, что они абсолютно линейны. Некоторые считают, что линейность — это что-то плохое, но для меня всё наоборот. Должно существовать и то, и другое — не в каждой игре должен быть открытый мир. Слово «линейный» не должно восприниматься негативно — каждой игре подходит своё.


В том, что игру можно проходить несколькими способами, есть нечто очень крутое. Такие игры должны существовать. Но я вижу проблему в том, что многие превозносят их и считают, что именно так нужно делать игры, и меня это волнует. Источник

Юсуф Фарес, создатель A Way Out
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Николай Дыбовский и вовсе предполагает, что всеобщая одержимость нелинейностью может быть пережитком прошлого.

В 90-е игры решали очень важную задачу: стать такими же, как жизнь. Сейчас это кажется диким, потому что игры уже представляют собой самодостаточную реальность.

А тогда это было очень важно: жизнь «нелинейна», и поэтому у нас в играх тоже должно быть много разных вариантов. Потому что жизнь же — такая!

Николай Дыбовский, глава Ice-Pick Lodge

Наконец, можно заставить игрока чувствовать своё влияние на мир и на сюжет другими способами, — помимо вездесущего «метода алмаза». Эти способы не ощущаются как обман и действительно придают миру глубины, при этом не слишком раздувая бюджет игры.

Советы

Не напирайте на нелинейность

Для начала самый простой совет: не стоит повсюду трубить о нелинейности, если на самом деле её в игре не так уж много.

И игры Telltale, и Life is Strange не получили бы и доли той критики от игроков, если бы не навязчивые надписи вроде «Гейб это запомнит» и «все ваши решения окажут влияние на сюжет».

Никто не расстроится, если вы сделаете адвенчуру, в которой от решений игрока почти ничего не поменяется. Главное — не выдавать игру за то, чем она не является.

В Life is Strange нам говорят: «У этих событий будут последствия»... Да не будет у них последствий! Разработчики дают игрокам агентивность, дают почувствовать, что они что-то решают, а потом в финале тычут носом в то, что на самом деле — нет. Отнимают конфетку, которую сами же дали. Источник

Арсений Крымов, нарративный дизайнер в Owlcat Games
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Метод снежка.

Этот метод сформулировал пистаель фэнтези Брэндон Сандерсон: если не хотите продумывать мир вашей книги до мелочей, то продумайте досконально по крайней мере одну деталь, и расскажите об этой детали на первых же страницах. Читатель неосознанно предположит, что вы настолько же старательно продумали и все остальные аспекты вашего мира — и будет читать дальше с совершенно другим настроем.

Метод снежка можно применить и к нелинейности в видеоиграх. Если принятое игроком на начальном этапе игры незначительное решение приведёт к каким-то далеко идущим последствиям, он сделает вывод, что действительно оказывает влияние на мир. Остальные квесты могут быть линейными и абсолютно незначительными — но игрок уже будет воспринимать их иначе.

По такому принципу работает один из первых квестов в Assassin's Creed: Odyssey. Жителей деревни, якобы заражённых жуткой лихорадкой, хотят казнить, чтобы болезнь не распространилась по острову. Если убить стражников и отпустить больных, через некоторое время остров поглотит лихорадка.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Подобных выборов с последствиями в остальной игре очень мало, — но одно из первых заданий учит игрока относиться ко всем решениям ответственно. А то, что выбор и его результат разнесены во времени, заставляет задумываться о потенциальных последствиях нового квеста даже после того, как он формально завершился.

Интерактивность и нелинейность — это всегда «дым и зеркала». Мы всегда обманываем игрока, создаём у него ощущение, что он может больше, чем на самом деле.

Арсений Крымов, нарративный дизайнер в Owlcat Games

Меньше «масштабных» решений, больше важных

В Mass Effect игроку нужно принять очень «масштабное» с точки зрения галактической политики решение — спасти Совет Цитадели или бросить его погибать. Если спасти Совет, игрок решит, что его решение изменило чуть ли не весь остальной сюжет. А вот если Совет погибнет, он с удивлением познакомится с «новым советом» — набором из почти таких же персонажей со слегка изменёнными моделями и репликами, — и всё продолжится в том же духе.

Очевидно, у BioWare не было ресурсов на то, чтобы повести историю двумя абсолютно разными путями. Но зачем тогда вообще было делать такое «разветвление»?

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность
Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

«Масштабные» решения, после которых нужно перекраивать весь сюжет, можно заменять «важными» — не для мира, а для игрока. Не нужно убивать правительства и рушить города, если на полноценную реализацию такой нелинейности нет ресурсов. Масштаб происходящего не гарантирует эмоциональную вовлечённость игрока.

Лучше сделать нелинейным маленький, недорогой в производстве, ни на что не влияющий квест — но зато заставить игрока привязаться к NPC и помучиться над моральным выбором, который определит их судьбу. Сделайте этот выбор важным лично для игрока — на эмоциональном уровне.

Работайте с мелочами

Dragon Age: Origins начинается с уникального для каждой расы пролога, но очень быстро пути всех возможных персонажей складываются в один. Дальнейшее прохождение выглядит примерно одинаково вне зависимости от предыстории. Но при помощи умелой работы с мелочами BioWare периодически дают игроку понять, что мир игры не забыл о его происхождении.

Например, встреченный NPC, который для другого героя был бы очередным незнакомцем, для нашего персонажа — старый товарищ из пролога. Из дополнительной работы — всего несколько новых фраз для уже существующего NPC.

Выбор без выбора: зачем нужна нелинейность

Используйте недорогие средства — например, дополнительные фразы для NPC, — чтобы дать ему понять, что игра помнит о его действиях. Такие отсылки называют «кивками».

Пусть напарник упомянет в диалоге пройденный много часов назад необязательный квест, а встреченные волшебники будут в курсе того, что героя недавно избрали главой Гильдии магов. Пусть он находит в столе письма, в которых упоминаются принятые им решения.

Два самых сильных момента Mass Effect 3, на мой взгляд, это именно «кивки». Один из них — это стихотворение «Синяя роза Иллиума», второй реализован при помощи двух реплик, которыми Гаррус и Шепард обмениваются в случае смерти Мордина. Если кто-то спросит меня, что мне запомнилось больше всего в трилогии Mass Effect, я расскажу про эти два крохотных момента.

Барисби Алборов, нарративный дизайнер

Все эти детали несопоставимы с «полноценной» нелинейностью по затратам, но ощущение влияния игрока на мир они создают ничуть не хуже, чем очередной «алмаз».

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.
#xyz #нарратив

122122 показа
16K16K открытий
22 репоста