Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна

Мы продолжаем цикл статей по пайплайну разработки стилизованных персонажей. Сегодня расскажем, что такое этап запечки, и как перенести детализацию с высокополигональной модели (high poly) на низкополигональную (low poly).

Всё про Bake (запечку) как этап ААА-пайплайна
1.1K1.1K показов
94K94K открытий
44 репоста

Я редко на дтф пишу но тут не удержался, так как моя сфера деятельности.

запечки - Первый раз слышу данную фразу за более чем 20 лет моделинга. Запекание, бейк, бейкнуть, запечь.


ID Map - опять же я не знаю откуда этот термин всплыл. То что автор статьи называет ID map - в рабочей среде называют картой шейдеров, или Specular Level и Color.  Это две разные карты отвечающие за цвет и материал. ID map единственное упоминание данного термина я нашёл в сабстенсе, хотя эти карты делаются за 2 минуты в фотошопе руками, что позволяет добиться большей точности, ну и самое главное это простейшая цветовая гамма РГБ. Где альфа канал это прозрачность, Красный - металлик, Зелёный - матовость, Cиний - обычно оставляют серым, так как он отвечает за насыщенность и провалы.

Normal map — это не карта неровностей, а карта высот. Так как карта нормалей содержит в себе информацию о высотах полигонов и треугольников.


Что бы не было чёрных полос при накидывание нормал мапы на лоу поли модель, надо еще сделать карту альбедо (диффуз), которая распределить затенение. А карта световых шахт, она же Ambient Occlusion, покажет геометрию запеченного света. Однако делать AO без правильного выставленного освещения, это самоубийство. Потому что готовая модель с AO, может показать совсем другой результат от ожидаемого если в движке куда будет помещена модель, другой дизайнер выставит точку света не в том месте, градусе и тд.

Печь нормаль и хранить его  в TGA или TIFF стоит только при наличии альфа канала и соответственно прозрачности. Для всех остальных случаев используется PNG иначе набор ассетов с текстурами в тифе и тга будет весить сотни гигов.

"Софт для запечки

В конечном счёте софт не важен. Принцип работы запечки во всех программах один и тот же.
"

Ошибка. Очень большая. Теория одна и та же во всех программах, но методика разная. В 3д максе в зависимости от рендер движка и шаблона (а на 1 версию программы можно поставить их около 50), будет зависеть конечный результат. Плюс 3д макс может запекать сразу 5-6 различных карт. Без точной настройки получится говно.

С блендером и майкой попроще в этом плане, но синема 4д, не может в адекватные нормал мапы,  так как пытается записать даже свет в нормал карту.

"Кривые оверлапы создают артефакты— Неправильно расставленные харды и софты дают швы на нормале— Отсутствие паддинга или слишком маленький паддинг приводят к тому, что на модели появляются швы."

Опять же зависит от конкретной модели. Я согласен что кривые оверлапы создадут артефакты, но если в модели используется не текстура а заливка цветом или тайлинг, то оверлапы не учитываются. С паддингом согласен полностью, лучше не экономить пространство.

UV-шеллами. - в рабочей среде это называется острова. Islands.

"Ставим более высокое разрешение " - размер текстуры вы хотели сказать? ну да ладно можно и разрешение. Однако следовало дописать что размер текстуры не всегда стоит делать большим, во вторых в некоторых проектах есть ограничение, в третьих, размер текстуры так же зависит от плотности текселя (пикселей). Например текстуру 1024 при плотности 128 можно сделать если только это самое низкое лоу поли, если же мид-хай поли модель, то плотность 128 и больше возможна только при текстуре от 2048 и выше.

К разговору о ЮВ карте, я приложил из недавней модели свою ЮВ, Это лоу поли модель, с обязательным условием которой было разрешение 1024 и плотность 128.

Ответить

запечки - Первый раз слышу данную фразу за более чем 20 лет моделинга. Запекание, бейк, бейкнуть, запечь.

Я работаю с несколькими десятками людей, и как только этот процесс не называют. И ведь никто ни разу никого не поправил, мол, я такого не слышал. Удивлен, честно говоря, что тут в комментах оказалось много кому важно написание имени процесса. Великие филологи загибаются в телах 3d-шников.

ID Map - опять же я не знаю откуда этот термин всплыл. То что автор статьи называет ID map - в рабочей среде называют картой шейдеров, или Specular Level и Color. 
 То, что автор статьи называет ID Map - ей и является. Это вспомогательная карта, которая помогает, например, при текстурировании отделить разные типы поверхностей, разные части модели, разные цвета, да вообще собственно что угодно, что художник хотел бы выделить в отдельную айдишку для своего удобства. И делать её можно как угодно - хоть запекать, хоть руками в фотошопе, хоть вообще обходиться без неё.

Однако делать AO без правильного выставленного освещения, это самоубийство. Потому что готовая модель с AO, может показать совсем другой результат от ожидаемого если в движке куда будет помещена модель, другой дизайнер выставит точку света не в том месте, градусе и тд. 

 Поэтому карта AO для такого рода объектов, как в примере, печется максимально нейтральная, где объект затеняется только самим собой. 

Печь нормаль и хранить его в TGA или TIFF стоит только при наличии альфа канала и соответственно прозрачности. Для всех остальных случаев используется PNG иначе набор ассетов с текстурами в тифе и тга будет весить сотни гигов. 

 А словосочетание "bit depth" в контексте использования TIFF вам что-нибудь говорит?

 Я согласен что кривые оверлапы создадут артефакты, но если в модели используется не текстура а заливка цветом или тайлинг, то оверлапы не учитываются.

Речь же о развертке под запекание нормала, и связанных с этим общих принципах. Понятно, что есть частные случаи, где будут другие правила и приоритеты, но статья не об этом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну вы нагородили конечно, видно что разбираетесь, но оперируете какой то странной инфой будто ей как раз вот 10-20 лет. Представления об АО как если вы делаете какие то хендпеинтные игры и мобилки(старые). Никто не выставляет никакой свет на pbr, все пекут ао с гибко настроенного кейджа, эта информация крайне важна для pbr текстурирования в сабстенсе, квиксиле и мари. По ао(и остальным картам) все процедурные генераторы и комплексные материалы кладут грязь потертости ржавчину и прочее, чтобы вам не пришлось делать это руками.

Без сабстенса нынче не берут даже джуном в большинство студий, какое там постсоветское пространство, але.

Ответить

резко перехотелось в xyz после вашего комента 

Ответить

 карта нормалей содержит в себе информацию о высотах полигонов и треугольников

Не содержит и даже называется картой нормалей, а не высот.

Ответить