{ "found": [], "achievements": [] }

Логика размещения укрытий в стелс-играх и шутерах Материал редакции

Краткое описание практик левелдизайна.

В закладки
Аудио

Старший левелдизайнер в MachineGames Илиу-Космин Ониску опубликовал в своём блоге на платформе Medium текст, в котором рассказал о логике размещения укрытий в играх разных жанров. Мы выбрали из его текста главное.

Когда вы размещаете укрытие, вы всегда должны думать о его цели. Например, в стелс-игре укрытия помогают определить пользователю его путь. Именно различные препятствия дают игроку возможность передвигаться по уровню так, чтобы NPC его не заметили.

Иллюстрация размещения укрытий в стелс-игре. Игрок должен переходить от укрытия к укрытию, пока вражеский NPC отворачивается

Способ размещения укрытий в этом примере основан на нескольких простых принципах.

  • Игрок будет двигаться от укрытия к укрытию, чтобы прятаться от NPC.
  • Поле зрения NPC влияет на окно возможностей для перемещения игрока.
  • Это означает, что игрок должен учитывать поле зрения противников, чтобы незаметно перемещаться между укрытиями.
  • Основываясь на паттернах ИИ, вы можете выделить параметры, которые повлияют на сложность сценария.

Пример таких параметров: расстояние перемещения и длительность взгляда NPC.

График окна возможностей в стелс-играх

Интересно, что эти параметры находятся во взаимозависимости с расстоянием между укрытиями, потому что игроку придётся высчитывать, успеет ли он перебраться в другое место, пока противник отвернулся.

В шутерах укрытия позволяют игроку избегать вражеского огня, безопасно просматривать поле боя и действовать тактически, перемещаясь из одной точки в другую в зависимости от ситуации.

Иллюстрация размещения укрытий в шутерах. Здесь у игрока есть несколько путей: он может пойти в лобовую атаку, может переходить от укрытия к укрытию, сокращая дистанцию, а ещё может обойти врагов

В этой ситуации можно применить ту же диаграмму, что и раньше, но в ней нужно заменить «длительность взгляда NPC» на «длительность огня из оружия».

График окна возможностей в шутерах с укрытиями

В некоторых играх используется гибридная система, в которой укрытия сочетают боевые и стелс функции. Такие игры, как GTA V, WatchDogs, Mafia 3, объединяют стелс и битвы в одно единое пространство, которое служит обеим целям.

Так как все перечисленные тайтлы включают в себя открытый мир, то укрытия должны адекватно вплетаться в окружение, чтобы не нарушать погружение. Это означает, что они должны быть оправданы с точки зрения повествования. Один из методов размещения укрытий в реалистичном пространстве состоит в том, чтобы использовать концепцию «подразумеваемого пространства» (Implied Space) — зоны, которая ограничена элементами геометрии.

Примеры подразумеваемого пространства (сверху вниз): асимметричное, направленное, направленное ограниченное, полностью ограниченное, максимально ограниченное.

Эта концепция пришла из архитектуры, и её можно использовать для размещения укрытий на уровне.

Использование подразумеваемого пространства

Такая ниша открывает перед игроком вспомогательное пространство, которое можно использовать как укрытие или декорацию. При этом не нарушаются ведущие линии, которые направляют игрока вперёд.

Использование в рамках конкретного макета уровня

Другие примеры с ориентацией на бой.

Пример из Halo: Reach
Размещение укрытий на уровне в реалистичном антураже
{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 27, "likes": 77, "favorites": 370, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 97799, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 29 Jan 2020 12:56:44 +0300", "is_special": false }
0
27 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
26

А потом Dishonored такой: "Спрячься на фонарном столбе!"

Ответить
1

В параметрах сложности можно выбрать как легко будут обнаруживать на высоте

Ответить
6

Мгновенно. Двухметрового чувака, который ярким солнечным днём сидит на фонарном столбе в центре большой площади должны обнаруживать мгновенно.

А вот врагов которые видят меня из жопы карты сквозь закрытую решетчатую дверь с мутным стеклом можно было и не добавлять.

И вообще где мой light gem...

Ответить
3

Ха, дверь... Через всю карту через просвет в листве и решетке ограждения площадью менее ладони, причем протагонист стоит в темной подворотне в паре шагов от этого просвета, а глазастый стражник - на ярко освещенной площади в нескольких десятках метров. Для него этот просвет должен быть вообще микроскопическим пятнышком тени в листве в конце темного переулка. Справедливости ради, это предпоследняя сложность, но все равно бред. Зато на ярко освещенной и открытой площадке перед опорным пунктом смотрителей можно прямо во время проповеди подкрасться и спереть руну с амулетом со стола в двух шагах от проповедника. И ни зрители, ни проповедник не замечают увешанного оружием чувака в стремной маске, занятого похищением нечестивых артефактов.

Ответить
1

Мне поэтому в doto очень понравилось, что когда игра играет свой тревожный "дзынь!", можно поставить время на паузу и разобраться, кто на самом деле палит, и что именно, и только потом реагировать.

Ответить
3

У них же козырьки, ну!

Ответить
3

Это бэтмен, я нашел его *тра-та-та*

Ответить
1

о, Сиэль

Ответить
1

Press "crouch" to stealth.

Ответить
23

Одной из лучших стелс-игр для меня является второй вор.

И один из главных его плюсов - там нет ощущения, что дизайнеры постарались сделать для тебя локацию в жанре пряток. Да, именно нет ощущения.

При игре в любой другой стелс я постоянно вижу, что левелдизайн идёт от теории к практике, и лишь в воре ты чувствовал, что этому миру плевать на твоё желание прятаться.

Там есть огромные участки местности, где тебе негде спрятаться, и участки, где всюду тень, но там и так никто не ходит (какая-нибудь свалка за сараем). Современный лощёный геймдиз назвал бы это безумием и "не-юзер-френдли", но именно такая логичная алогичность и придавала игре колорит.

Ты не ощущал себя в "игрушке", ты как будто справлялся с задачей в реальном мире, где никто не будет проектировать помещения для того, чтобы в них идеально было стелсить.

Ответить
4

Капитанство какое-то

Ответить
0

Ты пробовал когда-нибудь сделать пустую комнату, а потом превратить ее в "стелс"?

Ответить
4

Ну, автор статьи действительно проговаривает довольно очевидные вещи, которые находятся в рамках базовой логики любого здорового человека.
Подобная информация может быть сойдёт для очень грубого наброска.
Проектирование нормального уровня практически невозможно в отрыве от конкретных геймплейных механик, метрик и имеющейся у вас реализации искуственного интеллекта. Одной жанровой привязки типа «экшен»/«стелс» тут явно не достаточно.

Ответить
2

Нет, но я переиграл во все, что хоть отдаленно напоминает стелс, и если бы мне пришлось делать пустую комнату и превращать ее встелс, то я бы справился и без прочтения этой статьи, в которой перечислены очевидные даже не самым искушенным игрокам вещи

Ответить
1

Попробуй. Ощущения интересные.
Особенно после того как расставишь всю мебель и вдруг поймёшь, что прятаться негде, потому что нормальная расстановка мебели этого не предусматривает.

Ответить
4

прятаться негде, потому что нормальная расстановка мебели этого не предусматривает

Что-то вспомнилось старое  http://stormtower.ru/interesnyie-mesta/napadenie-na-vrazheskiy-lager.html

Ответить
3

и я тут вспомнил что сделал запись про накипевший лвл-дизайн в стелс-играх, когда играл в Ализен Изолейшен.
тааакс....
"НЕ делать выжидающие прятки на месте.
должно быть ВСЕГДА пространство/путь позволяющие тебе ВСЕГДА ДВИГАТЬСЯ, если путь преградил враг. (а не выжидать, особенно тупо когда враг всего 1)."

Ответить
1

Ализен :'(

Ответить
0

  особенно тупо когда враг всего 1)."

xD

Ответить
0

Логика размещения укрытий в стелс-играх и шутерах

В большинстве игр её нет.

Ответить
0

Везде есть логика

Ответить
1

Забавно, что наверху пикча из вотчдогс. Я в опенворлдах от юбисофт вообще мало логики видел в размещении чего-либо. Такое чувство, что их левел-дизайнеры, когда делают очередной бандитский лагерь, просто от балды наваливают в локацию здания, объекты и неписей - и норм, пусть оно само как-нибудь все работает.

Ответить
2

Не от балды. В фар краях любой лагерь с ножом проходится. Кто-то всё это специально проверял и тестировал.

Ответить
2

Самые клевые укрытия были в Хитман Абсолюшин, когда из-за маленького укрытия торчала лысая башка 47

Ответить
1

Довольно странная статья. Почему не деконструкция и анализ конкретных локаций конкретных игр. Это бы улучшило структуру статьи, повысило наглядность, позволило бы понять логику лежащую за теми или иными решениями.
А пока тут все смешалось в кучу кони, люди, гайд как сделать филлерную комнату в линейном шутане, прием для инстансов в опенворлд игре, и просто рандомные примеры из рандомных игр. Все в отрыве от механик и игровых условий.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }