Gamedev
Maestro
733

Проектирование вашей команды дизайнеров: идентификация дизайнеров и построение команды

Это продолжение и окончание моей предыдущей статьи по проектированию команды дизайнеров, в которой описывалась теория Ричарда Каррильо, продюсера видеоигр из Ubisoft Toronto, о разделение геймдизайнеров на четыре типа. В этой статье будет более подробно рассказано про то, как распознать тот или иной тип дизайнера в команде, а также некоторые советы по построению команды дизайнеров, основываясь на этой теории.

В закладки

Четыре типа

Итак, в прошлой статье мы остановились на этом

​Этим зелёным цветом показан необходимый акцент на типах дизайнеров в хорошей команде. То есть, нужны все типы.

Как их опознать в команде?

Самый простой способ распознать их в команде - наблюдение за их работой в команде. При близком рассмотрение каждого дизайнера можно выявить то, как дизайнеры говорят, что они спрашивают, что мотивирует их идеи. Их шаблонное поведение при сталкивание с проблемой, которую нужно решить - то, что важнее всего при определение типа.
Со временем вы будете настолько хорошо понимать типы дизайнеров, что сможете распознавать их примерно с двух вопросов.

Отношение типов дизайнеров к определённым темам

У каждого из типов дизайнеров есть своё определённое отношение к определённым предметам обсуждения. Наблюдая за этим, можно выявить склонности к определённому типу.
Приведу примеры подобных тем.

Построение мира

Под построением мира подразумевается его текущее состояние, его история, конфликты в нём.

​На что обращено внимание разных типов дизайнеров при построение мира.

Построение мира - очень обширная тема, но вместе с этим - тут легче всего выявить мечтателя. Так как мечтатель это художественный тип, то и при построение мира они очень абстрактны.
Они могут задать вопрос по типу: "Что если мир будет плоским? Что это означает? Как это изменит всё?". Мечтатели действительно хороши в поддержание подобных абстрактных дискуссий и мыслей.

Торговец думает о трейлере. Это не потому, что они пытаются продать игру кому-то, всё своё время, но потому что трейлер показывает наиболее лучшие и восторгающие части мира. То есть они пытаются отобразить мир через трейлер, упаковать то, что будет иметь значение для потенциального игрока.

Эмпат же всегда думает о фане. В случае построение мира, его правила, повествование в нём, сам мир - является ограничивающим фактором на пути к фану, так как ограничивает возможности игрока. Особенно наука, которая ограничивает к примеру то, как высоко игрок может прыгать.
Они просто хотели бы создать мультипликационный мир, где можно было бы сделать всё, что захочешь.

Аналитик- прямая противоположность мечтателю. Для них идея о плоском мире - не имеет смысла, физика так не будет работать, ничего не будет работать при таких условиях. Из-за этого между мечтателем и аналитиком могут возникать конфликты. По сути, они нацелены на логику при создание мира.

Монетизация

​Отношение типов дизайнеров по отношению к довольно щепетильной теме, монетизации. 

Это ещё одна тема, при помощи которой легко распознать тип дизайнера, так как каждый из них имеет довольно устойчивые чувства по отношению к монетизации.

Мечтатели, если и собираются вводить монетизацию, то они всегда отделяют её от основной игры, от той фантазии, что они хотят передать игроку. Монетизация у них - не должна влиять на саму игру.

Торговцы постоянно думают о интересных крючках, при помощи которых они смогут интересным образом ввести монетизацию в игру. Они стараются привести игрока в восторг от покупки.
Но обычно они составляют довольно злобные схемы, например платы за перезарядку чего-либо в игре.

Эмпаты просто говорят "Нет!". Для них монетизация является стеной между игроком и получением фана от игры, поэтому не имеет никакого смысла. Обычно такого дизайнера легко заметить в команде. Также, эмпаты из-за этого напрямую конфликтуют с торговцами.
Но не забывайте звать этот тип на обсуждения монетизации, потому что с ним вы будете уверены, что не зайдёте слишком далеко.

Аналитики. Они полностью сосредоточены на экономике.
Это те, кто первыми начинают разговор о нескольких валют в игре, про основные валюты в игре. Они заходят очень далеко в системах монетизации, часто обращая внимание на другие игры с успешными системами монетизации.

Что говорят типы дизайнеров vs что они действительно имеют ввиду

По сути, каждый из типов дизайнеров имеет свой подход к решению проблем, поэтому им присущи определённые высказывания, которые могут быть неправильно понятыми.

К примеру, мечтатель говорит: "Я хочу оружие, которое убивало бы всех с одного выстрела".

Все остальные типы дизайнеров будут в недоумение от такого, потому это сильно ломает баланс игры.
Но они не были бы дизайнерами, если бы они не предложили бы своё решение, в попытке понять то, что имел ввиду мечтатель. При попытке найти решение - они делают из его высказывания - проблему, которую нужно решить.

Так вот, на самом деле мечтатель имел ввиду следующее: "Я хочу, чтобы игрок чувствовал себя мощным/сильным".
Вот что ответят на это другие типы:

Торговец: "О, ты имел ввиду снайперскую винтовку, убивающую с одного выстрела?"

Эмпат: "Это должно иметь компонент навыка"

Аналитик: "Перезарядка должна занять некоторое время"
(Пытается привнести баланс в игру)

И теперь вы имеете обсуждение, где все пытаются решить проблему вместе, сделать лучше. Если вы понимаете эти типы, то вы понимаете откуда исходят идеи, и даже лучше, вы знаете как "продать" эти идеи этим типам дизайнеров.

Построение своей команды дизайнеров

Вы узнали о том, как опознать типы дизайнеров в вашей команде, а также видели примеры их поведения. Теперь можно перейти к части создания своей "идеальной" команды дизайнеров.

В этой части будет рассказаны советы, опирающиеся на деятельности продюсеров, нанимателей, самих дизайнеров.

Также, будет рассказано о том, как понять, что чего-то не хватает.

Советы продюсерам

  • Знайте типы дизайнеров и те типы дизайнеров, которых вам не хватает. Понимайте как разрешить конфликты этих дизайнеров.
  • Меньше думайте о конкретных ролях в команде раньше времени, так как роли всегда могут поменяться. Команда дизайнеров должна работать над всеми темами вместе, несмотря ни на что. Даже если и есть роли, то не нужно забывать про командную работу - она главное, на что нужно обращать внимание.
  • Создайте такую среду, где дизайнеры могут соревноваться друг с другом. Вы можете знать двух дизайнеров, которые всегда приходят к хорошим решениями вместе, часто соглашаются друг с другом, но это не то, что вам нужно.
    Подобное может вызвать то, что системы игры будут довольно однообразны, поэтому вам нужно среда, где люди могут бросит вызов друг другу, чтобы дизайнеры спрашивали разные вопросы.
    Для этого лучше всего собрать все четыре типа в одной комнате.
  • Давайте соответственным типам дизайнера - соответствующие задания.

Как продюсеру можно узнать, что чего то не хватает?

Самый простой способ - посмотреть на текущее состояние игры, её дизайна.

​Игре не хватает эмпата.

Вы понимаете, что вашему дизайну не хватает эмпата тогда, когда ваши плейтесты показывают, что где-то в игре есть нехватка фана, непонимание механик, разрыв между игрой и игроком.

​Игре не хватает аналитика.

Это можно понять, если в вашей игре слабый опыт, игрой легко овладеть в совершенстве, есть некоторые дисбалансные оружия (из-за эмпата). Также, если игрока имеет неглубокий геймплей, неспособный затянуть игрока надолго.

​Нехватка мечтателя и торговца.

Это должно быть довольно очевидно. Если у вас нет мечтателя и торговца, то вы теряете виденье вашей игры, то направление, к которому она должна стремиться. Игра бесцельна.
Арт директор или продюсер могут заменить их на некоторое, но это всё равно сильно ударит по игре.

Советы нанимателям

  • Знайте типы дизайнеров и тех, которого вы ищите.
    Это всё ещё требует понимание продюсера типов дизайнеров, чтобы он мог поставить правильные требования для дизайнеров, которых он ищет.
    Если вам нужна доступность - нанимайте эмпата, нужны глубокие настройки всего и вся - аналитик вам подойдёт лучше всего.
    Если вам нужно, чтобы каждый элемент игры имел своё повествовательное предназначение (как в Dead Space), то вам нужен мечтатель, а если нужно монетизировать эту историю - обращайтесь к торговцам.
  • Из-за того, что во время интервью дизайнеры могут вам заговорить зубы, говоря всякую чушь (они в этом хороши), то вам нужно знать, как правильно проводить интервью. Дизайнеры обычно дают ответы, которые вы ожидаете от них услышать, нежели то, что они действительно хотят сказать.
    Спрашивайте неожиданные, сложные вопросы. Это ваша проблема, если вы не спрашиваете подобные вопросы. Во время серии простых вопросов - задайте, к примеру, такой "почему эта игра - отстой?", "как можно её сделать лучше?" и тому подобное.
    И только тогда они начнут говорить то, что думают, показывать свой геймдизайнерский опыт, квалификацию.
  • Давайте им предполагаемые сценарии в дизайне.

Пример сценария. Игра про голосование для детей

Это вообще-то первый вопрос, который Ричард Каррильо получил, как дизайнер. И не нужно просить провести питчинг, нужно дать конкретную проблему.

Пример проблемы: "Детей не волнует голосование, как мы можем их взволновать при мысли о голосование, почувствовать важность этого выбора. Постройте игру, основываясь на этом".

Вот теперь у дизайнеров есть то, что им нужно - проблема. Каждый из типов дизайнеров ответит на этот вопрос по своему, что будет являться основой для решения этой проблемы. Вот примеры:

Мечтатель: "Ты баллотируешься на пост президента USA".
(Это показывает то, как мечтатель сосредоточен на мечтах/фантазиях и чувствах игрока)

Торговец: "Вы ребёнок, который баллотируется на пост президента класса"
(Торговец знает о том, к чему можно оперировать, когда твоя целевая аудитория - дети, поэтому он сделал акцент на том, что ближе всего к ребёнку, использовал знание рынка)

Эмпат: "Вы играете в мини-игры, чтобы заставить понравиться различным фракциям"
(Нацелен на большое количество фана)

Аналитик: "Играете в 'голосование'. Фокусируетесь на выборе правильных штатах, чтобы набрать большее количество голосов"
(Направлен на глубину систем и их взаимосвязей)

Если же ответ на этот вопрос не имеет конкретного направления или направлен во все стороны, то возможно вы имеете дело с не-геймдизайнером, который пытается вас заговорить, или с начинающим.

Советы дизайнерам

  • Понимайте ваш тип дизайнера, которому вы подходите больше всего. Всегда знайте ваши сильные и слабые стороны, развиваясь дальше в этом направление.
    Это поможет вам при устройстве специалистом в какой-то AAA студии или просто заручитесь доверием других дизайнеров, так как они будут знать, что могут рассчитывать на вас в определённых случаях.
  • Следуйте теориям дизайна, которые большего всего подходят вашему типу. Теории дизайна - это специфические процессы для нахождения решения для определённых проблем. Если одна теория может работать в одном случае, то это не означает, что она поможет в другом.
    Это ещё одна причина иметь разные типы дизайнеров в своей команде. Потому что таким образом они будут иметь разные наборы для решения проблем.
  • Понимайте и уважайте другие типы дизайнеров вокруг вас.
    Каждый из вас мог сталкиваться с ситуацией, когда геймдизайнер проводит питчинг какой-то идеи, а вы думаете: "Это тупейшая идея, которую я когда либо слышал. Как ты дошёл до неё?" - И тут две возможности:
    1) Это дизайнер, который не должен быть в вашей команде. И такое бывает.
    2) Вы просто его не понимаете и не уважаете, что является наиболее частой причиной. Поэтому просто сделайте шаг назад и попытайтесь понять, как этот дизайнер пришёл к этой идеи и причины, стоящие за этим.
    Попытайтесь понять, что может в этой идеи восторгать. Если вы видите недостатки, то вы скорее всего сможете найти решение сделать эту идею лучше, вместе.

Кто есть Ричард Каррильо?

​То, как он определил себя как дизайнера.

Очевидно, что он торговец. Подтверждением этому, по его словам, является то, что он выступил с этой теорией и всё что она сказал - можно считать чушью, которую он произнёс в надежде на "продажу" его теории. Как торговец, он всегда думает об аудитории и о тенденциях на рынках.

Также он отметил, что после того, как он размышляет об аудитории - опыт игрока в геймплее играет вторую роль в его голове. Поэтому он ещё и эмпат. Он думает о том, что переживает игрок в игре, несмотря на то, что в основном он действует как торговец в команде.

Это означает, что нельзя считать человека чисто одним типом, но сочетанием из нескольких, но с определёнными доминирующими типами.

Источники выступления Ричарда Каррильо: видео и презентация

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Maestro", "author_type": "self", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0430\u043d\u0430\u043b\u0438\u0442\u0438\u043a\u0430","gdc2015"], "comments": 2, "likes": 14, "favorites": 151, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 98517, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 30 Jan 2020 21:06:49 +0300", "is_special": false }
0
2 комментария
Популярные
По порядку
1

Когда в следующий раз надумаю собирать команду для ааа игры, обязательно обращусь к этому переводу бесполезных фантазий пятилетней давности, спасибо. 

Ответить
1

Спасибо за продолжение.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }