Рубрика развивается при поддержке

Анализ игры Firewatch от дизайнера уровней компании Crytek

Дизайнер уровней в компании Crytek Михаил Кадиков написал в блоге подробный разбор приключенческого проекта Firewatch. Он отметил интуитивно понятную навигацию и пометки на интерактивных предметах в мире игры, а также рассказал о роли контраста в оформлении и смене освещения для передачи настроения.

Редакция DTF публикует материал с разрешения автора.

В закладки

Не могу сказать, что я большой фанат симуляторов ходьбы, но Firewatch пришелся по душе. Получилось очень душевно: интригующий сюжет, диалоги, атмосферные локации и отличный художественный стиль. Больше всего мне понравилось то, насколько хорошо сделана навигация в псевдооткрытом мире, а также качество подачи сюжета через игровое окружение. Итак, что интересного дизайнер уровней может почерпнуть из Firewatch?

Первое, что вводит бывалого игрока в ступор — это отсутствие вездесущих навигационных маркеров в интерфейсе игры. Ориентироваться на местности придется при помощи компаса и карты. По мере исследования мира, карта пополняется пометками с комментариями о важных ориентирах. Как и в реальной жизни, лучшим другом путешественника будут протоптанные тропинки и дорожные указатели.

Каждая локация имеет свои уникальные ориентиры и её сложно спутать с другой.

1. Каменный круг выложенный из камней. 2. Озеро. 3. Участок леса с обгорелыми стволами деревьев. 4. Большой и старый дуб.

Еще один пример интересной локации — заброшенный летний лагерь.

Для того, чтобы вести игрока к важной сюжетной точке, разработчики используют событие, последствия которого всегда видны издалека.

1. Фейерверк на озере. 2. Дым от костра в лесу. 3. Дым от контролируемого сжигания сухого леса.

Ощущение приключения создается тем, что конечная цель игры всегда видна с самого начала.

Главный герой постоянно ведет радиопереговоры с соседней вышкой, но возможность посетить её открывается только в самом конце игры.

Путь к закрытым ранее частям игрового мира открывается при помощи новых предметов. Например, при помощи топора можно валить деревья, вскрывать замки и разрушать преграды. А после обретения крюков для крепления веревки, игрок получает возможность спуститься в пещеру.

В некоторые части игрового мира можно попасть только по мере продвижения сюжета. Например, доступ к второй вышке через каньон откроется только после начала большого пожара.

Классический прием визуального языка для обозначения мест с которыми можно взаимодействовать — использование белого мела. В Fairwatch игрок может перекатываться через преграды и карабкаться по стенам.

Внимание игрока к точкам интереса привлекают при помощи контраста.

Ярко оранжевые цветы направляют взгляд игрока к началу важного маршрута.
Ящики с припасами насыщенного желтого цвета, которые сразу заметны издалека.

Несколько классических приемов построения движения:

1. после полного исследования пещеры игрок спрыгивает прямо к парадному входу без необходимости возвращаться тем же маршрутом. 2. обрыв перегораживают предметами, чтобы у игрока не было соблазна спрыгнуть вниз, либо случайно упасть на лестницу.

Для нагнетания атмосферы и создания драматичных моментов меняют освещение. Например, когда главный герой вламывается в запретную зону огороженную забором, окружение окрашивают в красный цвет, символизирующий опасность и вызывающий чувство тревоги.

Сюжет посредством игрового окружения в Firewatch — это один из основных способов повествования. Главный герой постоянно натыкается на следы чей-то деятельности и обсуждает их по радио с напарницей.

Сцена, в которой мы находим тело пропавшего мальчика, благодаря отличной музыке и вовсе пробирает до мурашек.

В отсутствии прямого контакта с другими персонажами игроку часто дают послушать аудиологи.

Психологический трюк с детализацией игрового окружения. Вершина склона всегда очень хорошо детализирована, так как взгляд игрока в большинстве случаев сфокусирован на конце веревки.

В игре, ориентированной на повествование через радиосообщения и изучение окружения, модели персонажей являются делом второстепенным. За всю историю, людей мы встречаем всего несколько раз.

1. силуэты купающихся в озере. 2. спасатель в вертолете.

Для поиска спрятанных закладок игроку дают специальное устройство, которое издает звуки по мере приближения к цели.

Обратите внимание на инструкцию размещенную прямо на коробке устройства. Никакого туториала не требуется — вся необходимая информация органично вписывается в мир игры, что усиливает эффект погружения.

Итого

Firewatch — это мечта любого художника по окружению, желающего рассказать свою историю. Не смотря на совершенно примитивные игровые механики, проект берет атмосферой и детализированным окружением, которое очень любопытно исследовать. Если вы никогда еще не пробовали играть в «симуляторы ходьбы», то возможно, это хороший кандидат для знакомства с жанром.

#геймдизайн

{ "author_name": "Николай Чумаков", "author_type": "editor", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 3, "likes": 9, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 987, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 14 Sep 2016 17:51:59 +0300", "is_special": false }
Проект в сеттинге киберпанка
Вакансия Game Designer
я с вами!
0
3 комментария
Популярные
По порядку
1

В игру не играл, статья понравилась, не знаю как тут лойс влепить правда)

Ответить
0

"Ориентироваться на местности придется при помощи компаса и карты." - Ok.

Ответить
0

это еще на широкую ногу, в иных выживалках иногда и того не дают.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }