Место, где живёт история

Совет по созданию локаций от художника по окружению Tom Clancy’s The Division.

Художник по окружению Адам Дадли (Adam Dudley) рассказал сайту 80.lv о важности деталей на локациях в игре и о том, как методы работы в отрасли меняются со временем.

Место, где живёт история

Меня зовут Адам Дадли (Adam Dudley). Я родился и вырос на северо-востоке Англии и живу здесь по сей день. Прежде чем решить, что я хочу заниматься разработкой игр, я изучал юриспруденцию. Потом поступил в Университет Теессайд.

Недавно я помогал компании People Can Fly основать студию в Ньюкасле, а до этого работал в Ubisoft Reflections в качестве старшего художника по окружению над такими играми как Tom Clancy’s The Division и Watch Dogs.

Современные сложности создания окружения

Так как игровое окружение становится всё более сложным, замысловатым и детализированным, для его создания требуется больше времени или художников. Качество, время и бюджет — это три стороны производства. Наша индустрия постоянно развивается. Вместе с ростом мощности ПК и консолей, планка качества постоянно повышается, а достичь её становится всё труднее.

Место, где живёт история

Делают ли новые инструменты разработку сложнее? Я бы сказал: и да, и нет. Да, потому что художникам по окружению приходится изучать множество новых программ, а нет — потому что современные способы работы, чаще всего, помогают оптимизировать процесс создания локаций.

Substance Designer, например, позволяет применять изменения автоматически на все карты, в то время как раньше приходилось делать это вручную. Новые инструменты должны нести пользу художникам, оптимизировать производственный процесс или улучшать качество конечного результата. Если программы не эффективны, от них нужно отказываться.

Знакомство с Substance Designer

Я узнал о Substance Designer несколько лет назад. Примерно год назад я начал экспериментировать с ним, благодаря моему другу Крису Ходгсону (Chris Hodgson). Но серьёзно работаю с этой программой лишь несколько месяцев.

Я выбрал Substance Designer из-за того, что увидел в нём потенциал для улучшения моей работы над текстурами и материалами. Я изучал все руководства, которые мог найти: Джошуа Линча, Рогелио Олгуина, Хьюго Бейера и других. На Youtube-канале The Allegorithmic также множество отличных туториалов для новичков. Ещё мне помогла платформа Substance Share — я загружал SBS-файлы и анализировал, как они были сделаны. Всё это позволило мне понять, как работает Substance Designer и создавать собственные материалы, используя полученные знания. Первой моей работой стала паркетная доска.

Место, где живёт история

«Переходя» на Substance Designer, вы должны думать иначе: если вы знаете, как сделать что-то, скажем, в Photoshop, вам предстоит выяснить, как добиться такого же эффекта в Substance Designer. Мне поначалу было тяжело перестроится.

Обычно я подхожу к созданию материалов в программе следующим образом:

  • ​ изучаю материал, который хочу воспроизвести, пытаюсь понять, как он себя ведёт в тех или иных условиях;
  • создаю пул референсов, к которому обращаюсь на протяжении всей работы.

Затем я настраиваю Substance Designer. Я рекомендую установить граф со средними значениями серого, подключённый к альбедо и шероховатости, в то время как вы создаёте высоту. Это поможет сосредоточиться на высоте, не отвлекаясь на рассеивание или шероховатость. Кроме того, элементы процесса создания карт высоты послужат вам источником для создания других карт.

Разница между природным и искусственными материалами

Место, где живёт история

Процесс создания обоих видов поверхностей во многом схож — вы определяете базовую форму, а затем, слой за слоем избавляетесь от однородности и, наконец, добавляете мелкие детали. Разница в том, что материалы, созданные человеком, такие как кирпичи или плиты, имеют чёткую структуру. Это создаёт хорошую базу для работы. Органические материалы не организованы, поэтому их создание может стать более трудной задачей.

Добавление дефектов

Все материалы, которые я сделал в Substance Designer, полностью процедурные. Создание деталей и эффекта износа на бетонных панелях сделано с помощью слоёв. Сперва я использовал Slope Blur с очень низкой интенсивностью и Clouds 2 в качестве slope input. Потом панели «прогонялись» через Slope Blur ещё раз, но на этот раз с Perlin Noise Zoom. Последний раз Slope Blur использовался со специальным вводом, который был одновременно значением ввода и маской.

Небольшие углубления в бетоне делались в три этапа. На первом я добавил на панели дополнительный «шум». Это сделало внешний вид материала более естественным. Более крупные выбоины создавались с помощью Black and White Spots 1, левелинга, масштабирования и Directional Warping с «шумом». Меньшие сколы создаются таким же образом, только с использованием Black and White Spots 2. Результаты всех трёх этапов перемешиваются с основной картой высоты при помощи Substract.

Зачем нам нужны детали

Место, где живёт история

Всё зависит от игры, над которой вы работаете и от её визуального стиля. Особое внимание к деталям необходимо когда речь идёт об играх с реалистичной графикой; они также важны в играх от первого или третьего лица, так как камера позволяет игроку разглядеть ассеты и стены. Другим жанрам, вроде RTS и MMO, в которых камера находится далеко от персонажей, высокий уровень детализации не требуется. При этом особе значение приобретают форма объектов, их цвет и силуэт.

Место, где живёт история

Когда художник пытается воссоздать реалистичные материалы и окружение, он должен сосредоточить своё внимание на деталях. Они рассказывают истории. Давно ли здесь находятся бетонные конструкции? Что его повредило? Было ли это следствием естественного износа материла или внешних причин? Истории, которые «рассказывают» детали на поверхностях, способствуют погружению пользователя в игровой мир.

Как работать с дизайнерами уровней

Обычно, когда мы начинаем работу над новым уровнем, локацией или миссией, художник и дизайнер уровней работают рука об руку. Это, своего рода, симбиотические отношения: мы должны убедиться, что уровень хорошо не только играется, но и выглядит. Как правило это означает, что нам нужно идти на компромиссы друг с другом. Мы обмениваемся идеями, пока не найдём решение, которые устроит нас обоих.

Место, где живёт история

Важно понимать значение каждого элемента, который вы добавляете на локацию. Например, огромные неоновые граффити в Rave Room из Tom Clancy’s The Division призваны привлечь внимание игрока и провести его через уровень. Они также рассказывают историю о людях, их нарисовавших, даже если пользователь этого не замечает.

Сотни неоновых следов на танцполе, а также разбросанные банки с алкоголем говорят о том, что здесь было много людей. Они веселились и танцевали. Мёртвые тела неподалёку рассказывают о том, что произошло потом. Все эти детали выглядят интересно, когда игрок видит их впервые, но ещё они передают истории.

Место, где живёт история

Есть много вещей, на которые нужно обратить внимание, когда вы расставляете «реквизит» на локации: композиция, читаемость, фокусные точки, освещение и так далее. Вы должны убедиться, что «реквизит» расставлен логично. Обычно я обрамляю крупные ассеты несколькими среднего размера и множеством маленьких. Например, гигантский кондиционер будет выглядеть интереснее, если находится в окружении труб среднего размера и мелкого мусора, вроде бутылок. Такой баланс в распределении «реквизита» — это основной аспект, который оказывает влияние на «читаемость» окружения.

1919
2 комментария

Хороший человек, знает своё дело.
Жаль что он попал к людям, которым нужна была лишь ммо-шутан с лутом, которая загнётся через год.

5
Ответить

Атмосферу он конечно умеет создавать. Люблю Division только из-за локации!

1
Ответить