Хидео Кодзима о разнице между созданием игр и кино на примере «коридора»

Геймдизайнер поделился в своём твиттере мыслями, проливающими свет на его подход к творческому процессу.

Хидео Кодзима о разнице между созданием игр и кино на примере «коридора»

По словам создателя серии Metal Gear, в процессе разработки и дизайна видеоигра постоянно подвергается корректировке и непрерывно эволюционирует. Кодзима считает, что количество переменных, которые необходимо учитывать разработчику, очень велико, куда больше, чем в случае кинопроизводства.

В качестве примера геймдизайнер привёл коридор, по которому должен пройти игрок.

​У коридора есть значение, как сюжетное, так и с точки зрения геймдизайна. В чём цель эпизода? Рассказать часть истории, дать возможность освоить управление, показать внутриигровое окружение или добавить геймплею динамики? Здесь существует множество вариантов.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Исходя из цели, говорит Кодзима, необходимо продумать внешний вид коридора, от его длины до освещения и высоты потолка.

Можно ли открывать двери? Кто ещё идёт по коридору? Что чувствует игрок в данный момент? ​[…]

Нужно учитывать и другие детали. Например, стоит ли добавить в коридор поворот? Можно ли добавить NPC? Как улучшить неровный темп игры? Как можно сделать персонажей более выразительными? И даже: стоит ли показывать в заставках потолок?

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Разработчик должен учитывать каждое обстоятельство, будь то сюжет, особенности геймплея или технические недочёты, и постоянно вносить правки. Поэтому создание игры по принципу аутсорсинга, считает Кодзима, практически невозможно. В кино же очень часто какую-то работу доверяют сторонним студиям, к примеру, создание спецэффектов.

​В зависимости от того, на каком этапе разработки мы находимся, нужно делать корректировки почти каждодневно. Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.

Если контроль и принятие решений происходят с задержкой, падает эффективность работы, а значит, приходится всё переделывать. […]

Если всё делается где-то ещё, то «детали», которые вам поставляют, просто не будут друг к другу подходить. Поэтому нужно ежедневно держать под контролем каждую мелочь.

Хидео Кодзима, геймдизайнер

Это, говорит Кодзима, отличает работу над игрой от производства кинокартины. В случае с киноиндустрией, говорит геймдизайнер, всё создаётся согласно чёткому плану, от самой идеи к написанию сценария и далее, вплоть до пост-продакшена.

В данный момент студия Хидео Кодзимы Kojima Productions ведёт работу над игрой Death Stranding, анонсированной на выставке E3 2016. Точная дата выхода неизвестна, однако ранее, в июне 2017 года, стало известно, что новая работа Кодзимы вошла в стадию активной разработки.

5.6K5.6K открытий
19 комментариев

Крупную экшен-игру нельзя создать, заказывая какие-то части по лекалам и потом собирая всё воедино.

Бобби Котик не согласен

Ответить

ну это совсем не серьезно. Кодзима будет говорить, что делать игры сложнее, чем снимать фильмы. по-своему он прав, фанаты с ним согласятся. Какой-нибудь Спилберг будет говорить, что снимать фильмы сложнее, по-своему он прав, фанаты с ним согласятся.
Первый не снимал кино. Второй не делал игры. Ну вот к чему это сотрясение воздуха тогда?

Ответить

>Первый не снимал кино.metal gear solid 4

Ответить

Ну если что ролики у бурята словно кино, а в четвёртом MGS общая продолжительность роликов как несколько полнометражных фильмов.
Это было бы простом сотрясением воздуха, если всё это сказал я или ты, а коджимбо знает что такое режиссировать. Хотя бы подумал перед тем как писать.

Ответить

*ладонь-лицо*

Ответить

Но про количество переменных всё верно же, отсюда и сложность

Ответить