Добавить обложку

Gamedev

111 660 подписчиков
Подписаться
Подписан
Отписаться

Описание

Правила

{ "subsite_id": "64954", "items": [{"name":"\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"},{"name":"\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u0430\u0440\u0442"},{"name":"\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"},{"name":"\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"},{"name":"\u043c\u044f\u0441\u043e\u0440\u0443\u0431\u043a\u0430"},{"name":"\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b"},{"name":"\u043e\u043f\u044b\u0442"}], "collapse_limit": 4 }
еще 5
Владимир Семыкин

Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Трудности партийных историй и творческий подход в MMORPG.

Владимир Семыкин

Разрыв шаблона: как Ni no Kuni 2 совмещает механики разных жанров

Смесь стратегии, экшена и менеджмента.

Владимир Семыкин

Осознанное позиционирование: как игровое пространство влияет на геймплей

Телепортация, засады, ловушки и другие способы застать врага врасплох.

Владимир Семыкин

Тихие воды: геймплей Subnautica как политическое высказывание

Единение с природой и смертельные опасности под толщей океана.

Владимир Семыкин

Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Владимир Семыкин

Жизнь жуков: как создавалась Hollow Knight

Источники вдохновения и отсутствие цельного замысла.

Владимир Семыкин

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Каннибалы, робо-ноги и намеренный обман.

Владимир Семыкин

Понятные движения: как предсказать действия игроков

Практические особенности создания системы прогнозирования.

Владимир Семыкин

Кайдзю атакуют: переосмысление неудачи в геймплее Into the Breach

Когда смерть героя — не самая страшная участь.

Владимир Семыкин

Шерлок в море: как работает Return of the Obra Dinn

Корабль, магические часы и дедукция.

Владимир Семыкин

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

Владимир Семыкин

Все в бой: как ИИ работает в онлайн мире The Division

Виртуальные органы чувств и огромное количество данных.

Владимир Семыкин

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

Владимир Семыкин

Банды Нью-Йорка: как работает ИИ в The Division

Дерево поведения и особые атрибуты.

Владимир Семыкин

Мягкая пропаганда: как работает риторический нарратив в играх

Убеждение и внушение в помощь разработчикам.

Владимир Семыкин

Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры

Тишина, спокойствие и созерцание в качестве замены взрывам.

Артемий Леонов

Как сбалансировать стратегию: опыт разработчика Warcraft III

«Камень-ножницы-бумага», эксперименты и анализ ощущений.

Владимир Семыкин

Мелодия на заказ: почему музыка в видеоиграх должна быть адаптивной

Влияние на погружение и создание нужного настроения.

Владимир Семыкин

Адские трудности: как сделать игру сложной, но не беспощадной

Определение понятия, классификация и способы реализации.

Владимир Семыкин

В погоне за историей: как сделать структуру повествования понятной игроку

Советы и способы реализации сюжета в игре.

Владимир Семыкин

Текст вместо звука: как создают субтитры в играх

Насколько сложно их делать и есть ли единые стандарты.

Yi and the Thousand Moons
Владимир Семыкин

Одноразовые герои: как NPC помогают поднимать тему войны в играх

Спасение гражданских и охота на нацистов.

Denis Anohin

«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх

Faster than light — еле-еле победил
Владимир Семыкин

Как геймплей влияет на самоидентификацию в играх

Классификация подходов и полезные советы

Denis Anohin

Фазовые переходы в видеоиграх и игровой баланс

Ограничение локаций уровнями героев в Darkest Dungeon
Artyom Kaleev

Как построен мир в Castlevania: Symphony of the Night

Разбор культовой игры.

Artyom Kaleev

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Геймдизайн и повествование как инструменты.

Андрей Верещагин

Приказы сверху: как ИИ управляет масштабными сражениями в Halo 3

Система постановки задач и отряды NPC.

Владимир Семыкин

Практические навыки: почему обучающие уровни в играх неэффективны

Использование принципов геймдизайна для объяснения правил.

World of Final Fantasy
Владимир Семыкин

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

Артемий Леонов

Диалоги без веток и колёс: как можно усовершенствовать общение с NPC

Разработчики и эксперты о том, почему классическая диалоговая система хороша далеко не всегда.

Artyom Kaleev

Как Call of Duty и Overwatch через систему прогрессии мотивируют играть дальше

Разные способы приковать внимание.

Андрей Верещагин

Человек и машина: как Mad Max формирует связь между игроком и автомобилем

Использование психологической теории в разработке.

Андрей Верещагин

Как сделать игру доступной для игроков с нарушениями мелкой моторики

Альтернативные схемы управления и особые механики.

Артемий Леонов

Как работать с ожиданиями игрока, чтобы он погрузился в происходящее — объясняет дизайнер уровней Naughty Dog

Почему одного лишь «погружения» недостаточно.

Kira Linch

Система повреждений: модули, материалы и красивые скриншоты

Реализация системы повреждений в тактическом шутере Blazing Core на UE4 с точки зрения геймдизайна, интеграции и технического арта.

Андрей Верещагин

Правдоподобное и не очень будущее — анализ Detroit: Become Human

Андрей Верещагин

Как сделать правильный кооператив — на примере Overcooked

Андрей Верещагин

Ошибки дизайнеров коллекционных карточных игр

Проблемы и как их избежать.

Андрей Верещагин

Как сделать игры доступными для людей с нарушениями зрения

Цветовые решения и размеры.

Артемий Леонов

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Коллекция геймдизайнерских приёмов.

Артемий Леонов

Игра-конструктор: как геймдизайнеры собирали сюжетную кампанию Titanfall 2 по частям

Что такое «экшен-блоки» и как ими пользоваться.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Игру с лучшим стелсом никто не заметил
Подписаться на push-уведомления