Подписан
Отписаться

Gamedev

Разработка игр и всё, что с ней связано.

259 844 подписчика

Эволюция камеры в играх от третьего лица Материал редакции

Для каждой ситуации подходит свой кинематографический план.

Негативное пространство боевых арен — в чём его особенность, и как оно применяется в битвах Материал редакции

Пользовательский опыт можно расширить с помощью окружения, которое спасает или губит игрока.

Как плейтесты повлияли на последние месяцы разработки Control Материал редакции

И частично спасли игроков от вечных блужданий по Старейшему Дому.

«Бутылочные горлышки», коридоры и проходы — функции и предназначение в играх Материал редакции

Узкие проходы и промежуточные помещения — обыденность для игр. Но в них намного больше смысла, чем может показаться на первый взгляд.

Дизайнерское ЧаВО: Как попасть в игровую индустрию? | Farlands School of Game Design

Локализация ОЧЕНЬ низкобюджетного (чтобы поддерживать канал полезными вещами при этом не отбирая время у разработки более детальных проектов) видео, в котором даются советы тем кто бы хотел попасть в нашу индустрию.

Проклятие знания в геймдизайне и как его избежать?

Вспомните ситуацию, когда вы настукивали на столе мотив популярной песни, напевая её в голове. Вы делаете это так увлечённо, что кажется, будто вы идеальный исполнитель. Но вдруг кто-то спрашивает "А что за песню ты настукиваешь?". И, если в вашей голове промелькнули слова "как можно не знать эту песню?", то поздравляю: вы столкнулись с…

«Не полагайтесь исключительно на собственные суждения»: советы для начинающих геймдизайнеров Материал редакции

Для этой роли знания инструментов недостаточно.

«Юниты похожи на гранату из FPS»: трудности совмещения элементов шутера и RTS в Disintegration Материал редакции

Рассказ ключевого разработчика игры.

Анализ геймдизайна Hollow Knight. Часть 2. Зелёная тропа + Грибные пустоши

deviantart.com/orioto

Как симметричная боевая система помогает изучать врага через собственные плюсы и минусы Материал редакции

Особенности «зеркальности» с точки зрения визуала и механик боя.

Почему анимации в The Last of Us Part II — проблема для левел-дизайнера

«​В разработке игр всё непросто»: геймдиректор Ori and the Will of the Wisps о трудностях создания метроидвании Материал редакции

Об ИИ, левелдизайне и прогрессе по сравнению с первой частью.

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }