Добавить обложку

Gamedev

111 027 подписчиков
Подписаться
Подписан
Отписаться

Описание

Правила

{ "subsite_id": "64954", "items": [{"name":"\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"},{"name":"\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u0430\u0440\u0442"},{"name":"\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"},{"name":"\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"},{"name":"\u043c\u044f\u0441\u043e\u0440\u0443\u0431\u043a\u0430"},{"name":"\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b"},{"name":"\u043e\u043f\u044b\u0442"}], "collapse_limit": 4 }
еще 5
Андрей Верещагин

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть вторая

Опыт разработчиков студии Azur Games.

Андрей Верещагин

Создание окружения и дизайн уровней в мобильных играх: часть первая

Опыт разработчиков студии Azur Games.

Андрей Верещагин

Наглядность и вариативность: анализ уровней Hitman

Андрей Верещагин

Ментальная карта: как устроен Новиград в третьем «Ведьмаке»

Как разработчики из CD Projekt сделали город убедительным.

Андрей Верещагин

Основы дизайна уровней: как направлять игрока

Цвет и история.

Дмитрий Мучкин

Левелдизайн и ритм в JRPG: как не превратить исследование локаций в гринд

На примере Bravely Default и Etrian Odyssey.

Андрей Верещагин

Внимание к деталям и ошибки — анализ уровней в Wolfenstein: The New Order

Как атмосфера и сеттинг помогают не замечать дизайнерских промахов.

Андрей Верещагин

Инстинкт охотника: как Metal Gear Solid V создаёт ощущение уязвимости и безопасности

Открытые пространства и убежища.

Андрей Верещагин

Дизайнер уровней проанализировал локацию из трейлера The Last of Us: Part II, воссоздав её

Андрей Верещагин

Банальные ошибки: анализ уровней в Wolfenstein II: The New Colossus

Локации, которые мешают ИИ и непостоянство визуальных подсказок.

Андрей Верещагин

Как экономить время работы при создании игрового окружения

Основы работы с префабами.

Андрей Верещагин

Использование принципов интерьерного дизайна в создании локаций

Как расставить акценты и заставить игрока двигаться в нужном направлении.

Андрей Верещагин

Нескучно и естественно: создание открытого мира в Mafia 3

Как разработчики пытались сделать Нью-Бордо настоящим городом и от чего пришлось избавиться во время создания игры.

Дмитрий Мучкин

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Что характеризует популярное направление в геймдизайне.

Артемий Леонов

«Невидимые» герои: как XCOM 2 рассказывает истории через окружение

«Бумажный король», «человек с цветочными горшками» и другие персонажи, о существовании которых мало кто подозревает.

Андрей Верещагин

Принципы взаимовыручки: анализ уровней в The Last Guardian

Как левелдизайн работает на эмпатию.

Андрей Верещагин

Распространённые ошибки дизайнеров уровней в стелс-играх

Как не разозлить игрока и заставить его почувствовать себя умным.

Андрей Верещагин

Дизайнерские решения в The Last of Us

Маленькие детали, которые помогают геймплею.

Дмитрий Мучкин

Создание банка «Пэлисейд» в Deus Ex: Mankind Divided

Корпоративные секреты и непробиваемая защита.

Андрей Верещагин

Свобода и постановка: анализ локаций в Tomb Raider

Как игре удаётся удовлетворить самые разные вкусы.

Андрей Верещагин

Детали маленького города — анализ локаций в Deus Ex: Mankind Divided

Альтернативные пути и награды за внимательность.

Андрей Верещагин

Разбор локаций в Dishonored: Death of the Outsider

Свежие идеи в DLC.

Дмитрий Мучкин

Создание уровней для Hob

Рассказ левел-дизайнера Runic Games.

Андрей Верещагин

Картография и баланс: создание уровней для шутеров от первого лица

Как сделать так, чтобы игроки не терялись на локациях.

Андрей Верещагин

Стрелять и укрываться: дизайн обучения в The Last of Us

Андрей Верещагин

Эволюция дизайна уровней из Super Mario Bros. в Donkey Kong Country: Tropical Freeze

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления