Добавить обложку

Gamedev

111 662 подписчика
Подписаться
Подписан
Отписаться

Описание

Правила

{ "subsite_id": "64954", "items": [{"name":"\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"},{"name":"\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u0430\u0440\u0442"},{"name":"\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"},{"name":"\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"},{"name":"\u043c\u044f\u0441\u043e\u0440\u0443\u0431\u043a\u0430"},{"name":"\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b"},{"name":"\u043e\u043f\u044b\u0442"}], "collapse_limit": 4 }
еще 5
Владимир Семыкин

Подкаст «Как делают игры»: нарративный дизайн

Нелинейность, симпатия к персонажам и иллюзия выбора.

Владимир Семыкин

Командные муки: особенности настройки сложности в RPG

Трудности партийных историй и творческий подход в MMORPG.

Владимир Семыкин

Мал, да удал: как создавалась Moss

Создание живого персонажа и особенности общения с тестерами.

Artyom Kaleev

Как Fallout 3 устроена за кадром

Шлем в виде вагона, неполный ядерный гриб и плоская Земля.

Оригинальный ракурс
Владимир Семыкин

Карманный космолёт — как создавалась Starlink: Battle for Atlas

Виртуальные корабли и реальные прототипы.

Владимир Семыкин

И швец, и жнец: как создавалась Moonlighter

Двойственность геймплея и трудности создания первой игры.

Владимир Семыкин

Безголовые приключения: как создавалась Dead Cells

Эволюция концепции, совмещение жанров и трудности портирования.

Владимир Семыкин

Имитация интерьера: почему здания в Spider-Man выглядят жилыми

Нью-Йорк, наконец, состоит не из картонных коробок.

Владимир Семыкин

Безразличный мир: создание агрессивной среды Kenshi

Каннибалы, робо-ноги и намеренный обман.

Владимир Семыкин

Гимн нового мира: трудности производственного процесса Anthem

Кранчи, токсичность и повествования в онлайне.

Андрей Верещагин

Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Хитрости, на которые идут авторы игр.

Владимир Семыкин

Конфликт ценностей: как создать общую проблематику на разных уровнях нарратива

Повествовательные механики в геймплее Frostpunk.

Владимир Семыкин

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

Андрей Верещагин

Человеческие ресурсы: беседа с автором Despotism 3k

О маркетинге, ситуации в Steam и желаниях аудитории.

Владимир Семыкин

Дзен и искусство разработки: как передать медитативный опыт через игры

Тишина, спокойствие и созерцание в качестве замены взрывам.

Владимир Семыкин

Подкаст «Как делают игры»: онлайн-обучение для разработчиков

Насколько оно эффективно и что его ждёт в будущем.

Андрей Верещагин

Плоскость восприятия: плюсы и минусы создания 2D-игр

Разработчики о том, зачем делать двумерные тайтлы.

Андрей Верещагин

Пылесосы и часы: разработчики рассказали о самых необычных причинах багов в своих играх

На поиски некоторых уходили недели, а на исправление — всего пять минут.

Артемий Леонов

Как Return of the Obra Dinn менялась в процессе разработки

Рассказывает Лукас Поуп.

Artyom Kaleev

Хорошие трейлеры слишком опасны: как We Happy Few пришлось переделывать на ходу

От «рогалика» к сюжетно-ориентированной игре.

Artyom Kaleev

Как сделать интересную игру из рутины — опыт авторов Unpacking

Когда весь геймплей — это распаковка коробок с вещами.

Владимир Семыкин

Есть ли будущее у стриминговых игр — постмортем Death’s Door: Aftermath

Как запускать, развивать и монетизировать интерактивные трансляции

Владимир Семыкин

Как в Media Molecule исправляют баги

Об инструментах, методах и решениях

Владимир Семыкин

Подкаст «Как делают игры»: реклама, в которую можно играть

Как привлечь пользователя и не обмануть ожидания.

Владимир Семыкин

Что такое конечные автоматы и как их использовать в разработке игр

Польза и область применения.

Алёна Пономаренко
Artyom Kaleev

Как правильно выстроить сложность в видеоигре

Геймдизайн и повествование как инструменты.

Artyom Kaleev

Как устроена Zelda: Spirit Tracks за кадром

Когда вместо поезда едут рельсы.

Андрей Верещагин

Бургеры, творчество и одиночество: создание игры Make Burgers!

HTML5 на службе у искусства.

Андрей Верещагин

Работа с сообществом — опыт авторов гоночной аркады Distance

Отзывы от игроков и когда стоит к ним прислушиваться.

Николай Кузнецов

Как построить свой «Деспотизм» (не нарушая принципов демократии)

Вот он — «Деспотизм»!
Степан Дубовой

Не фича, а баг: тестировщик о классификации игровых глюков

Sergey Konstantinov

Опыт разработки текстового квеста для мобильных платформ

Когда 10 — дольше, чем 90.

Artyom Kaleev

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Летающие головы и движущийся тоннель метро.

Kira Linch

Система повреждений: модули, материалы и красивые скриншоты

Реализация системы повреждений в тактическом шутере Blazing Core на UE4 с точки зрения геймдизайна, интеграции и технического арта.

Artyom Kaleev

«При создании Odyssey затяжных переработок не было»: руководство Ubisoft Quebec рассказало о создании игры

В первую очередь — забота о сотрудниках.

Роман Шувалов

Как я делал игру на основе карты реального мира

RTX off, RTX on (на самом деле это всего лишь мой рендерер)
Андрей Верещагин

Подкаст «Как делают игры»: работа с брендами

Разработчики о том, как создавать игры по известным франшизам.

Андрей Верещагин

Создание мультиплеерной RTS на Unreal Engine — опыт авторов The Maestros

Организация передачи данных для стабильной игры.

Артур Стоянов

Как мы «умную» настольную игру сделали

Создание платформы, которая избавит игроков от рутины.

Artyom Kaleev

Как Ubisoft создаёт свои миры — на примере второй части The Crew

Сложности воссоздания Америки в масштабах игры.

Андрей Верещагин

Как создавались боссы в Shovel Knight

Андрей Верещагин

Создание трейлера для игры: опыт авторов The Uncertain

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления