Подписан
Отписаться

Gamedev

Разработка игр и всё, что с ней связано.

259 844 подписчика

Чем так хороша анимация тройного прыжка Марио из Super Mario 64, и почему её до сих пор используют в играх серии Материал редакции

Разбор анимации от профессионала.

Механики и левелдизайн в VR — опыт разработчиков Blood & Truth Материал редакции

Перемещение, метрики и построение локаций.

Как в ремейке Resident Evil 3 работает окружение

Концепт-художник разбирает ключевой арт Assassin's Creed Valhalla

Мутные пятна и эстетика книжной обложки.

Как Resident Evil 3 Remake устроена за кадром

Или как дыра в стене стала моим любимым персонажем.

Как DOOM Eternal устроена за кадром

Спрятанный пистолет, игры с перспективой и внимание к деталям даже в самых незаметных местах.

Пистолет в DOOM Eternal вызывается из консоли, которую нужно активировать с помощью Cheat Engine. Само оружие вышло куда мощнее своего аналога из первой части, но пользоваться им вы всё равно не будете

Как я писал хэллоуинский саундтрек

... или "Месяц жизни в темпе вальса".

Как Untitled Goose Game устроена за кадром Материал редакции

Нетипичной игре — нетипичные решения.

Краткая история динамических саундтреков в играх Материал редакции

От Space Invaders до Untitled Goose Simulator.

В какой части Dark Souls лучше всего реализовано парирование — разбор анимации Материал редакции

Почему иногда полезно жертвовать реализмом в угоду ясности.

Как The Evil Within 2 устроена за кадром

Или как я решил «выйти за рамки» в любимом хорроре.

Почему скалолазание в Breath of the Wild настолько простое и интуитивное — разбор анимации Материал редакции

Не реалистично, но выразительно.

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }