Добавить обложку

Gamedev

111 024 подписчика
Подписаться
Подписан
Отписаться

Описание

Правила

{ "subsite_id": "64954", "items": [{"name":"\u043f\u0435\u0440\u0441\u043e\u043d\u044b"},{"name":"\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"},{"name":"\u0430\u0440\u0442"},{"name":"\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b"},{"name":"\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440"},{"name":"\u043c\u044f\u0441\u043e\u0440\u0443\u0431\u043a\u0430"},{"name":"\u0431\u0435\u0441\u0435\u0434\u044b"},{"name":"\u043e\u043f\u044b\u0442"}], "collapse_limit": 4 }
еще 5
Максим Ханукецкий

Магия обмана: графические трюки, о которых вы не догадываетесь

Самые интересные способы сохранить высокий FPS и не обидеть художников.

Сферы в WarCraft 3 сделаны обычными спрайтами
Николай Бондаренко

Где мои деньги, чувак: о чём молчит Steam

Советы разработчика.

Андрей Верещагин

Как самая страшная сцена Dead Space чуть не остановила разработку игры

Трудности с щупальцем.

Artyom Kaleev

Как Fallout 3 устроена за кадром

Шлем в виде вагона, неполный ядерный гриб и плоская Земля.

Со стороны
Artyom Kaleev

Как Silent Hill 3 устроена за кадром

Летающие головы и движущийся тоннель метро.

Владимир Семыкин

Самый умный: как нейросети пытаются обмануть игры

ИИ тоже может использовать баги.

Андрей Верещагин

Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Хитрости, на которые идут авторы игр.

Вадим Елистратов

Как работает уровень с поездом в Uncharted 2 и почему протяжённости путей всегда хватает

Немного геймдизайнерской магии.

Artyom Kaleev

Почему анимация в Spider-Man так хороша — на примере одного движения

Разбор перемещения героя в пространстве.

Ян Кузовлев

Конкурс: существует ли должность «придумывать игры»

Победитель может получить работу у разработчиков This Is the Police.

Владимир Семыкин

Бумажная работа: как в Японии создавали 2D-графику для игр

Удивительные устройства и целый ворох технических проблем.

Артемий Леонов

Как отучить игрока загружать сохранение в случае неудачи

Коллекция геймдизайнерских приёмов.

Denis Anohin

«На волосок от поражения» или «чуть-чуть не победил»: эмуляция close call в играх

Faster than light — еле-еле победил
Андрей Ланнистер

Постмортем игры Shadowlings

Или как слить свой труд в бездну, выпустив игру без издателя.

Vladimir Zhdanov

Как переводят китайские игры

Как происходит перевод и с чем сталкиваются переводчики — из личного опыта профессиональной локализации.

Артур Стоянов

Как мы «умную» настольную игру сделали

Создание платформы, которая избавит игроков от рутины.

Анатолий Логиновских

Делаем игру за три дня: день первый — персонажи и анимация

Возможно ли создать полноценную игру за три дня?

Поэтапное создание концепта персонажа
Paul Paa

MeowMotors

UE4 для чайников, котиков и всех любителей гонок.

Pigeon Ann

Как (не) сделать игру за 672 часа

Создание и выпуск первой игры

SimpleFX ассет
Artyom Kaleev

Как устроена Zelda: Spirit Tracks за кадром

Когда вместо поезда едут рельсы.

Владимир Семыкин

Тоска и печаль: как в играх реализовано уныние и что оно даёт

Нарративный дизайнер Ice-Pick Lodge о том, как разработчики используют чувство грусти

Дмитрий Мучкин

Выбор, системы и сюжет: основы immersive sim

Что характеризует популярное направление в геймдизайне.

Андрей Верещагин

Дизайнерские решения в The Last of Us

Маленькие детали, которые помогают геймплею.

Артемий Леонов

Созидание через разрушение: как авторы Journey вырезали из неё почти всё, что там было

И в результате получили уникальную игру.

Олег Чимде

Мясорубка: эксперты из индустрии разбирают игры независимых разработчиков

Новая рубрика на DTF.

Николай Бондаренко

Где мои деньги, чувак: отнять и поделить

Оформление страницы в Steam и работа с сообществом.

Владимир Семыкин

Клубок историй: как авторы Prey делали нелинейные квесты

Свобода выбора и разделённое повествование.

Артемий Леонов

«Стив Джобс мог с уверенностью говорить о том, в чём точно ошибался» — Джон Кармак о взаимоотношениях с главой Apple

От кумира детства до врага.

Андрей Верещагин

Пылесосы и часы: разработчики рассказали о самых необычных причинах багов в своих играх

На поиски некоторых уходили недели, а на исправление — всего пять минут.

Georgiy Kukhtenkov

Дорогая, я делаю адалт-трэш

Трудности разработки игр с контентом для взрослых.

Logrus IT

Как мы локализовали «Одиссею»

Подгонка текста и поиск подходящих голосов.

Олег Чимде

Такой простой, но сложный пиксель-арт

Выбор стилистики и нюансы создания анимации: опыт инди-студии Gunpowder Team.

Vasily Milov

Сделал игру, работающую на видеокарте

Достоинства и недостатки вычислений на GPU.

Евгений Серегин

Оптимизация VFX для игровых движков

Капитан Котейкин

Черепа, краны и леденцы: как устроена работа игрового звукорежиссёра

На какие ухищрения идут разработчики, чтобы «добыть» желаемый звук.

Артемий Леонов

Потерянная игра Arkane: что случилось с The Crossing

История создания и гибели амбициозной игры создателей Dishonored.

Nikita P.

Как молчание Valve чуть не убило год моей жизни или как я продал ноль копий в релизную неделю

Спойлер: все разрешилось хорошо и победила дружба.

Bustories
Артемий Леонов

«Мы разучились мыслить масштабно»: взлёт и падение Telltale

Откровения бывших сотрудников о «токсичной» атмосфере и отсутствии творческой свободы.

Артемий Леонов

«Хуже уже не будет, потому что продажи не могут быть меньше нуля»: что такое «инди-постапокалипсис»

Рассуждения разработчика о рынке инди-игр и одна мрачная история провала.

Владимир Семыкин

Жизнь жуков: как создавалась Hollow Knight

Источники вдохновения и отсутствие цельного замысла.

Андрей Верещагин

Как разработчики порно-игр зарабатывают с помощью краудфандинга

Интересы аудитории и творческая свобода.

Артемий Леонов

Тотальная экономия — как создавалась Hellblade: Senua's Sacrifice

3D-сканирование и походы в IKEA.

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления