{"id":3880,"url":"\/distributions\/3880\/click?bit=1&hash=6b03eb8f7a8b7033f7c44ab5add7dc1298b477959efa3716e7e2b12913ca74fb","title":"\u0413\u0434\u0435 \u0431\u0440\u0430\u0442\u044c \u0438\u0434\u0435\u0438 \u0434\u043b\u044f \u0440\u0435\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0430 \u0441\u0432\u043e\u0435\u0433\u043e \u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u043d\u0435\u0442-\u043c\u0430\u0433\u0430\u0437\u0438\u043d\u0430","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"edca0fea-02f8-5eb8-ae8c-3678b2acc040","isPaidAndBannersEnabled":false}

Тысяча добавлений в вишлисты за три дня — рецепт создания завлекательного трейлера Статьи редакции

От разработчика инди-шутера Tunguska: The Visitation.

Разработчик Tunguska: The Visitation под ником Rotorist опубликовал на Reddit пост, в котором рассказал, как создать трейлер, который сможет привлечь игроков. Трейлер игры Tunguska: The Visitation принёс тысячу добавлений в вишлисты всего за три дня. В связи с этим разработчик решил поделиться секретом своего успеха. Мы выбрали из текста главное.

Tunguska: The Visitation — это топ-даун шутер с медленным темпом боя и элементами выживания

Трейлер — это маркетинговый инструмент, при помощи которого разработчики показывают, что из себя представляет игра. Ролик должен быть по-настоящему интересным, чтобы привлечь внимание аудитории и запомниться.

Видео должно развлекать, поэтому сделайте так, чтобы просмотр был быстрым, весёлым и лёгким. Избегайте множества логотипов и большого количества текста — вы должны показывать, а не рассказывать.

Помните, что трейлер должен быть информативным: после просмотра зритель должен точно понимать, к какому жанру относится игра, какие у неё основные механики. Кроме того, игрок должен захотеть узнать больше о вашем проекте. Вы должны учитывать всё это при создании трейлера.

Ещё одно требование к ролику — он должен вводить зрителя в состояние потока: в трейлере должны чередоваться моменты напряжения и расслабления, но при этом общий уровень накала должен постоянно расти.

Этот график отлично показывает суть состояния потока

Благодаря такому подходу зрители не заскучают, но и не будут перегружены. Самый простой способ добиться этого — чередовать напряжённые сцены (бой) со спокойными (менеджмент ресурсов, стелс, диалоги).

По мнению разработчика, визуальная и звуковая дорожки в трейлере должны синхронизироваться — все записанные сцены должны соответствовать настроению, ритму и напряжённости мелодии. Именно поэтому Rotorist советует начинать создание ролика с поиска музыки.

Разработчик нашёл студию Fesliyan, которая занимается написанием музыки для трейлеров — чтобы использовать их композицию, нужно сделать пожертвование, сумму которого можно определить самостоятельно.

Чтобы определиться с выбором, Rotorist просто слушал мелодии снова и снова, мысленно представляя, как должен выглядеть трейлер. Он воображал, что может показаться зрителям «крутым», и какие сцены будут работать лучше всего.

Следующий шаг — составление сценария трейлера. Чтобы написать его, разработчик составил список всех интересных геймплейных сцен и расположил их в соответствии с «потоком». В результате получился сценарий трейлера. После этого Rotorist просто запустил игру и записал все нужные сцены.

Чтобы смонтировать видео, разработчик использовал OpenShot — бесплатный редактор. У него есть некоторые трудности в использовании, но он отлично подходит студиям с ограниченным бюджетом.

В конце трейлера разработчик намеренно добавил две даты без пояснения. Первая — дата начала разработки, вторая — дата релиза. Это добавило ещё один повод для обсуждения в комментариях. На создание трейлера у Rotorist ушла примерно неделя.

Rotorist советует поддерживать коммуникацию с преданными фанатами. К примеру, некоторые игроки помогли опубликовать посты о Tunguska: The Visitation на Reddit. Разработчик отметил, что именно для этого и нужно начинать маркетинг как можно раньше — чтобы сформировать самое преданное ядро своей аудитории, которое будет распространять информацию о вашей игре бесплатно. К тому же это полезно, так как самореклама плохо воспринимается пользователями Reddit.

В результате единственный пост на Reddit привёл к тому, что игру добавили в вишлисты около тысячи пользователей.

Также Rotorist проверил, насколько хорошо трейлер удерживает людей. Результаты оказались неплохими — четверть зрителей даже досмотрела до конца.

Диаграмма удержания зрителей

В заключение Rotorist повторил основные тезисы своего текста:

  • показывайте, а не рассказывайте;
  • не вставляйте печатный текст без крайне необходимости;
  • чередуйте напряжённые и спокойные эпизоды, чтобы зритель вошёл в состояние потока;
  • поставьте перед собой чёткую цель произвести на зрителей неизгладимое впечатление;
  • сделайте так, чтобы видео и музыка были синхронизированы друг с другом;
  • показывайте логотип студии в самом конце;
  • покажите больше разнообразного геймплея, чтобы пользователь понял, что вообще можно делать в игре;
  • не показывайте фичи, которые могут быть вырезаны из финальной версии;
  • длина трейлера должна быть от 40 до 60 секунд. Если короче, то вы вряд ли покажете всю нужную информацию. Если длиннее, то зрители могут заскучать.

Поделитесь в комментариях своим опытом создания трейлеров. Какие приёмы работают эффективно? Что не стоит добавлять в ролик? И с какими советами из текста вы не согласны?

0
21 комментарий
Написать комментарий...
Vitaly Efremov

В дополнение - на ДТФ был очень хороший пост о создании трейлеров для видеоигр:
https://dtf.ru/gameindustry/296071-scenariy-spoylery-montazh-kak-ne-oshibitsya-pri-sozdanii-interesnogo-treylera-videoigry

Там же говорится о Дереке Лю (работал над видеороликами Firewatch, Spelunky 2 и сотрудничал с Valve при создании тизера Half-Life: Alyx)
Его эссе я очень рекомендую к прочтению если вы делаете трейлер: https://www.derek-lieu.com/essays

Статья от него же о создании трейлера для THE FIREWATCH: https://blog.camposanto.com/post/132943781329/heres-a-post-that-was-almost-lost-to-the-ages

Среди его эссе я бы рекомендовал следующие для ознакомления:
Примеры трейлеров, которые сделаны не очень хорошо:
https://www.derek-lieu.com/blog/2017/11/14/harry-potter-and-the-foolproof-trailer
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/6/21/high-budget-films-with-low-budget-trailers
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/6/27/red-dead-redemption-2-and-paper-edits

Правила и советы по созданию хорошего трейлера:

Следует избегать упоминания маловажных мелочей и имена героев не нужны
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/12/4/reducing-story-clutter
Банальные ошибки, которых следует избегать
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/12/10/how-to-avoid-making-a-generic-trailer
Линия нарастающего действия в трейлере (структура)
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/9/16/the-trailer-line-of-rising-action
Показывай, а не говори (и не объясняй зрителю банальные вещи - уважайте их интеллект, а не держите за идиотов)
https://www.derek-lieu.com/blog/2018/12/16/22-storytelling-and-show-dont-tell
Примеры когда Cold Open в начале трейлера не нужен
https://www.derek-lieu.com/blog/2019/1/5/the-slow-trailer-intro
Максимум разнообразия в трейлере (контента, композиции, энергии, длины шотов)
https://www.derek-lieu.com/blog/2019/3/27/variety-is-the-spice-of-trailers
Стремитесь к любопытству, а не к замешательству
https://www.derek-lieu.com/blog/2020/6/22/aim-for-curiosity-not-confusion
Советы по монтажу трейлера
https://www.derek-lieu.com/blog/2021/1/10/elevating-your-trailer-editing-intermediate
Люди запомнят чувства, вызванные трейлером, а не конкретные игровые детали
https://www.derek-lieu.com/blog/2021/1/18/people-remember-feelings-not-details
Зрителям нужна информация о том как они будут играть в игру
https://www.derek-lieu.com/blog/2021/2/1/what-a-game-trailer-audience-thinks-and-needs

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Мне кажется 1000 вишлистов с реддита это очень мало. Я с поста тут на ДТФ получил 750 вишлистов в первый день, при том что охваты реддита и дтф отличаются на порядок.

В общем я бы расстроился получив 1000 вишей с реддита, показав трейлер по сути готового проекта.

Ответить
Развернуть ветку
Владимир Семыкин
Автор

насколько я знаю, реддит достаточно строго модерирует сабреддиты gamedev и games, поэтому там запрещена любая самореклама. Вполне допускаю, что автор радуется тому, что удалось получить хотя бы тысячу, а не ноль.

Вроде бы разработчики Torn Away постили свой трейлер на реддите и аудитория достаточно хорошо его встретила. Но модераторы быстро удалили пост как раз из-за саморекламы (надеюсь, что никакие детали не перепутал)

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Торчинский

Самореклама разрешается, если она составляет не более 10% (если не путаю) твоей активности на реддите. Были примеры постов которые взлетели и в /games и в /indiegames.

В /gamedev смысла постить нет, потому что не соответствует разделу, да и нужно привлекать игроков, а не других разработчиков. 

Ответить
Развернуть ветку
Wherry

Подтверждаю отсутствие смысла постить в девелоперские сабреддиты своим реальным примером. Пост в r/IndieDev с нарезкой из трейлера набрал 1400 апвоутов, но принес буквально 10 вишлистов и почти никакой активности на странице магазина.
https://www.reddit.com/r/IndieDev/comments/mc5buo/a_short_gameplay_video_from_my_cave_falling_game/

Ответить
Развернуть ветку
Данила Каменев

Покажи, что за проект)

Ответить
Развернуть ветку
Тигран Дзигуа

Трейлер вполне хороший, за 10 секунд ролика можно примерно понять о чём идёт речь. Дальше по желанию, зритель может прочитать больше о проекте в описании. Нужно учитывать что большое количество людей не смотрят видео от первой секунды, из-за предвзятости "душного начала". И скорее всего половина из тех людей, которым даже понравился трейлер, не будут перематывать обратно. По этому если это не студийный проект, нужно уметь показать игру в 10-ти секундах любого момента трейлера, не считая первые и последние 5-и секунд. Мне кажется что трейлер можно было бы урезать ещё на 10-15 секунд, есть похожие сцены. И на последок из моего субъективного мнения, могу выделить: что музыкальное сопровождение немного напоминает стереотипные, среднекачественные, мобильные игры. Если нету возможности написать хороший саунд, то лучше будет даже обычный инструментал подвального дяди Серёжи, все мы знаем хорошие примеры.

Спасибо за достаточно информативную и полезную статью :)

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

я вообще с реддитом никак не могу подружиться
переходы оттуда немного есть, а вишлистов 1-2  :(
ээх! 
с твиттера вот больше и народу и вишлистов идет
там нет таких драконовских правил как на реддите

мой трейлер, если кому то интересно тут:
https://youtu.be/eryn2afODPM

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кузнецов

Ну, в целом-то это нормально, что у тебя 1-2 вишлистера, если именно этим роликом завлекаешь.
Ну, то есть, немного критики напишу, надеюсь, не обижу.
В ролике куча всего, и при этом сооооовсем ничего. Там вообще не понятно. что нужно делать, зачем это нужно делать, и какая цель от этого всего? Если у автора оригинальной статьи по ролику можно понять суть игры, то в твоем ролике вообще ничего не понятно. Ну есть курица, есть свинья, есть чувак, который стреляет по курицам, а потом вдруг бьет людей в сосисках, а потом его бьют лазеры (О_О).

Нет поинта в твоем ролике. Не понятна идея, мета игры. В чем суть? Что там нужно делать? Не в смысле, какие действия, а в смысле, какая цель у игры, и для чего она?

Поэтому я предполагаю, что этот ролик только губит представление об игре и не дает тебе набирать вишлисты.
НО. Большое такое НО. Возможно, и скорей всего, проблема не только в ролике и даже больше - проблема не в ролике, а в том, какая у тебя игра. Я подозреваю, что у тебя полное отсутствие понимания целостности игры.
Глядя на ролик я подумал, что она вообще не имеет никакой целостности. То есть, это набор каких-то странных карт, действий, и нет какого-то цельного концепта. Такое ощущение, будто у тебя нет понимания, что вообще в игре делать нужно, и ты напихал туда кучу режимов, которые в итоге создают набор каш, нежели какую-то цельную игру.

Она красивая, стильная, но просто красоты в игре недостаточно будет. Она должна иметь цель, поинт, какую-то идею, которую ты через игру доносишь до игрока. И вся твоя игра должна подхватывать это всё и преподносить это игроку. И тогда целевой игрок, увидев твой ролик, скажет - дааааа, это та игра, которую я хочу =)
А до тех пор, пока это будет набор суповой, сложно будет подцепить игроков.

Помни. Это субъективщина =) Так, мысли в слух. Сказал, что увидел =)

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

круто, спасибо за такой развернутый расклад! Очень ценю такие отзывы 🤝
у этой игры цель - просто прохождение уровней и набор очков/баллов
по типу Fall Guys или Human Fall Flat
и у этого типа игр много поклонников
только как это объяснить в ролике? ... чтоб не каша была...
задачка! 😏

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кузнецов

Нене, не путай, пжлста =)
Fall Guys - не цель набрать очки, а цель - победить других игроков и поржать над взаимодействием с другими игроками =)
Human Fall Flat - это тоже сетевая игра в общем-то (или кооп на одном экране). И одному там адски скучно. Она заточена на взаимоотношения игроков в большей степени. Я пытался играть в нее один и умирал от скуки, но играя в нее с друзьями было очень весело.

То есть, у тебя с этими играми общее только одно - куча разных уровней. А цели в играх этих совсем другие в отличие от твоей.

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

как  тогда быть? ты меня запутал ))

Ответить
Развернуть ветку
Денис Кузнецов

Не знаю =( Я мимокрокодил =)

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

Рискну предположить, что дело в персонажах игры. Во вступительных кадрах животные (кура и свин), но игра-то вовсе не про животный мир. Я ожидал как минимум шутер про отстрел одичавших животных или что-то в этом роде, а получил просто какой-то странный арена-шутер.

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

с животными там придется много взаимодействовать ))  куриц вы особенно разлюбите , хехе

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

А разве твиттер не только для тех кто уже имеет тысячи подписчиков?
Просто на реддите постят в сабреддит с сотнями тысяч или даже миллионами подписчиков. А вот в твиттере пост видят только подписчики самого разработчика, которых обычно всего несколько десятков или сотен человек.

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

реддит может скрывать посты, если у тебя карма не такая, если посты твои все только про игру, если не соответствует правилам сабредита и еще куча "если"

твиттер проще намного, и там твой пост видят не только твои подписчики. а подписчики хештегов, которые укажешь в посте и еще там есть боты, которые ретвитят посты по хештегам

Ответить
Развернуть ветку
Grim Ork

Ну да, с новым или слабо "прокаченным" аккаунтом в реддите делать нечего. Но с другой стороны, купить готовый акк можно дешево, а прокачать довольно просто если просто постить мемы или картинки с котятами.
Акк в твиттере с живыми подписчиками вообще наверное невозможно купить. Про подписчиков хештегов я не знаю, так как сам ни на один не подписан. Что-то я как-то сомневаюсь что люди станут подписываться на какой-нибудь #indiegames.
Вот боты уже интереснее, но я не помню ботов с сотнями тысяч подписчиков.

В общем, на мой взгляд реддит проще если уметь партизанить и скрывать саморекламу. В твиттере же нужно искать способы как-то примазаться с популярным тегам или просто платить деньги человеку с кучей подписчиков чтобы он ретвитнул.

Ответить
Развернуть ветку
Papacubec Games

и как мне кажется мой трейлер соответствует всем перечисленным в статье требованиям... только реддит его скрыл :(    и вишлистов нет

Ответить
Развернуть ветку
Dany Sterkhov

Принцип "показывайте, а не рассказывайте" конечно хороший, но дополнительный текст в виде lower third'а или перебивки может дать дополнительного контекста той фиче, что вы показываете на экране.
В трейлере-примере этого очень не хватает, дополнительный текст описывающий кратко фичу (баззворд, в общем) помог бы дальше уже журналистам (да и людям которые просто смотрят трейлер) больше понять контекст происходящего, и лучше описать происходящее в трейлере для новости, а для остальных просто понять что происходит, ведь они не фанаты игры, а просто "мимопроходящие".

Этим пользуются даже крупные издатели/разработчики, как пример — трейлер Devil May Cry 5 Special Edition. К каждой показанной фиче есть дополнительная плашка, где кратко описано что они показывают. Но, опять же, это затрата на локализацию, поэтому нужно смотреть из бюджета.
Основные тезисы довольно правильные, но я бы ещё добавил "дать посмотреть кому-то извне". Когда ты долго делаешь проект, глаз сильно замыливается, и поэтому у тебя как у создателя в голове есть понимание, что ты показываешь и почему, а вот у зрителя, особенно такого, которого ты хочешь заинтересовать, этого всего может и не быть.

Ответить
Развернуть ветку
Dany Sterkhov

У меня есть сайд-проект про экшн игры, и у нас там от фанатов выходила модификация к игре, поэтому в трейлере нужно было таким же образом сделать описания к тому, что происходит на экране, выбрали тот же путь что и в официальных трейлерах — плашки с кратким ключевым описанием. Вроде показываешь что-то нишевое, понятное двум с половиной хардкорщикам, а комментариев мол "ооо крутая фича" получили. Трейлер сейчас вот уже к 100к просмотров двигается.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 21 комментарий
null