«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

«Сталкер», «Дальнобойщики», «Корсары» и другие вехи отечественной игровой индустрии в кратком пересказе.

В закладки
Аудио

Я прочитал книгу Андрея Подшибякина «Время игр» полностью и залпом. Так, как раньше читал свежие номера «Игромании» и Game.EXE. Тем более, что по объёму она не сильно больше (пусть вас не пугает толщина в 300 страниц), а по содержательности и доступности текста — вполне сопоставима.

Всего в книге шестнадцать глав. Каждая – как хорошая насыщенная статья из какого-нибудь раздела Special или типа того: легко читается, расширяет кругозор и улучшает аппетит.

Я выбрал семь, включая предисловие, потому что некоторые игры, на мой взгляд, не представляют той исторической ценности, которую им приписывает автор (Аллоды); другие являются скорее «приветом» коллегам-журналистам старой гвардии (глава про не вышедшую игру-мем «Всеслав Чародей») или коллегам-разработчикам (тоже не добравшиеся до релиза Axel Rage и «Приключения Капитана Блада»).

Кроме того, есть ещё две главы про чистой воды бессмертный артхаус, который надо читать как есть, а потом устанавливать эти игры и срочно смотреть, как это было – речь, конечно, про «Вангеров» и «Периметр».

В конце-концов, что-то должно было обязательно остаться для самостоятельного изучения после покупки. Тем более, что книга достойна того, чтобы оказаться на вашей виртуальной или реальной полке.

Купить «Время игр» можно на «Литресе» или заказать на сайте издательства «Эксмо», выпустившего книгу.

Время игр: кое-что про игрожур девяностых

Видеоигры пришли в Россию массово в начале девяностых. Это практически на 100% был пиратский рынок. Игры ввозили такие же челночники, которые продавали турецкие шубы, польские колготки и японские видеомагнитофоны с одним лишь отличием — интерактивные развлечения закупались малыми тиражами, а потом уже «допиливали», переводили, копировали, размножали и распространяли.

Первым российским периодическим изданием о видеоиграх принято считать журнал «Видео-Асс Dendy». Он вышел 7 июля 1993 года и фактически это был каталог игр. Позднее его переименовали в «Великий дракон».

В 1995 году вышел первый номер «Навигатора игрового Мира». Удивительно, но журнал выходит до сих пор.

Один из номеров журнала Game.EXE был полностью посвящён вымышленным играм. Это вызвало непонимание и неприятие среди читателей.

Российская игровая пресса в девяностых сочетала несочетаемое: плохие тексты и качественную полиграфию.

Parkan — 1997 год

Parkan — первая большая российская видеоигра. Это был космический симулятор с корректной физикой, ролевыми и стратегическими элементами, возможностью высаживаться на процедурно сгенерированные планеты, колонизировать их, заниматься торговлей.

Разработка игры началась в 1994-м году в компании Nikita. До этого компания разрабатывала обучающие игры, некоторые из которых покупали школы и детские сады в скандинавских странах.

Редакция журнала Game.EXE была настолько вдохновлена проектом, что в марте 1997 года изменила логотип на обложке журнала на Parkan.EXE.

Мир Parkan жил в одном времени с игроком. Там можно было попасть в ситуацию, когда игрок увлекается какой-то одной геймплейной составляющей — экономикой или археологией — и пропускал бурный технологический рост враждебной стороны под управлением ИИ.

В 2005 году игру решили переупаковать в современный вид и выпустили «Parkan II: Хроника империи». Однако в этот раз тайтлу пришлось конкурировать с GTA San Andreas, Quake IV и Resident Evil 4 и российская разработка такого соперничества не вынесла.

Дальнобойщики, серия игр — 1998-2009 годы.

Авторы игры — технологическая компания из Новосибирска SoftLab-NSK. Их основной бизнес — визуализация трехмерных космических тренажёров для NASA. В начале 90-х компания разрабатывала автотренажёр для южнокорейской компании, и на его основе решила сделать «нормальную человеческую игру».

Игровой мир первых «Дальнобойщиков» создавали на основе фотографий из экспедиций команды по Алтаю.

Чтобы проверить концепцию игры, её демоверсию выложили на сервер одного американского провайдера. Через некоторое время сервер упал от количества скачиваний.

Главным изменением в «Дальнобойщиках 2» стал упор на симуляцию экономики индустрии грузоперевозок. Были введены такие параметры грузов, как цена, расстояние до пункта назначения, хрупкость, максимальное время в пути, премия за быструю доставку, неустойки и штрафы. Кроме того, существовали и конкуренты под управлением ИИ.

«Дальнобойщики 2» входили в топ-10 по продажам в Америке

«Дальнобойщики 3» проектировались как большая трёхмерная GTA про грузовики. Но когда вышла GTA 3, оказалось, что Rockstar уже воплотила почти все идеи новосибирских разработчиков.

Третья часть стала коммерчески успешной, но подверглась критике. В частности, игру ругали за отсутствие онлайн-элементов. Онлайн и даже элементы социальной сети внутри игры продумывался ещё при разработке второй части, но всё это было отвергнуто как слишком рискованные эксперименты.

Корсары и Корсары 2 — 2001-2003 годы

Первой игрой разработчиков (компания «Акелла») должен был стать 2D-квест по «Одиссее», но на первоначальном этапе пропал главный программист.

Пропал — в смысле исчез. Совсем. Такое было время 🤷‍♂️

Часть команды, с которой начинались «Корсары», была должна денег бандитам. «Акелла» выкупила долг, спасла разработчиков, но те на радостях продали движок игры (разработанный другими людьми внутри «Акеллы») в Корею. Потом этих предпринимателей в Корее же и посадили в тюрьму.

«Корсаров» начали делать не с игры, а с технологии, которая сможет максимально реалистично показать море во всех его проявлениях.

Игру делали четыре года. На релизе в 2001 году в «Корсарах», помимо первоклассной картинки, были: сухопутные сражения, ролевые элементы, динамические погода, освещение, смена суток, баллистика, физика парусов, макро- и микроэкономика, институт репутации.

Издателем «Корсаров» за рубежом была Bethesda. После российские игры этот издатель не выпускал.

«Корсаров 2"» за несколько месяцев до релиза показали Джерри Брукхаймеру — режиссёру «Пиратов Карибского моря». Он захотел, чтобы это стала игра по франшизе и в результате ряд персонажей (в том числе главного героя) и сюжетных ходов пришлось переделывать. Игру тоже переименовали в «Корсары II: Пираты Карибского моря».

Корсары II» хорошо продались, но были раскритикованы прессой. «Акелла» практически забросила поддержку игры и большую часть косяков исправляли энтузиасты из многочисленного комьюнити.

Ил-2 Штурмовик — 2001 год

На сеттинге Второй мировой настоял издатель — компания «1С». Изначально игра должна была стать гибридным космо- и авиасимулятором с полётами в космосе, околоземной орбите и над поверхностью планеты в атмосфере.

Игра опиралась на редкие и даже некогда секретные материалы о лётных испытаниях различных самолётов.

Сложнейшей дилеммой во время разработки стал вопрос, позволить ли игроку управлять самолётом с помощью клавиатуры и мыши или оставить только поддержку джойстиков. Использовать клавомышь в итоге разрешили, но это настолько ограничивало игровой опыт, что практически не имело смысла.

В 2001 году демоверсию онлайн-режима «Ил-2» скачали больше миллиона раз.

В первый год «Ил-2» продался лучше, чем актуальная версия Microsoft [Combat] Flight Simulator — франшизы с пятнадцатилетней историей. Впоследствии боевое ответвление авиасимуляторов Microsoft прекратило существование.

Операция Silent Storm — 2003 год

Талантливый программист Андрей Гулин, ответственный за разрушаемость Silent Storm, позднее написал поисковый движок «Яндекса».

С такой передовой физической моделью, как в Silent Storm, в начале двухтысячных нельзя было реализовать процедурно генерируемые уровни. Поэтому чтобы обеспечить реиграбельность разработчики пошли на компромисс — на заранее подготовленных картах случайным образом располагались только объекты, необходимые для выполнения миссий.

Такая разрушаемость вкупе с отличной графикой могли быть возможны на тот момент только в походовой игре — в перерывах между ходами происходили нужные вычисления геометрии, физики и архитектуры.

Концептуально Silent Storm должна была отличаться от предшественников (X-COM, Jagged Alliance) большим вниманием к деталям: одежде, обвесам бойцов, поведению оружия, корректной физике и разрушаемости. Это стало залогом успеха игры, хотя авторы считают, что реально их игра превзошла предыдущие тактические стратегии лишь на 10%, но в важнейших аспектах.

Разработка игры велась большой командой два года – на тот момент это было очень долго и, соответственно, неоправданно дорого. Игра продалась средне и на ней не удалось заработать.

S.T.A.L.K.E.R. — 2007 год

Предтеча «Сталкера» — технодемка, сделанная двумя программистами и дизайнером в фантастическом космическом сеттинге. В ней всё было хорошо с точки зрения технологий, но она выглядела предельно вторично. Это было в 2001 году.

Первую экспедицию разработчиков в Чернобыль завернули на границе Зоны. В начале двухтысячных это всё ещё был режимный объект.

Интерес к «Сталкеру» пробудился моментально, с публикацией первых скриншотов. На тот момент они выглядели максимально фотореалистично. Публикация игрового видео только подстегнула интерес к игре.

Изначально планировалось, что в «Сталкере» персонажи под управлением ИИ смогут закончить сюжет раньше игрока. Некоторые элементы игры разрабатывались годами, а затем или вычёркивались, или переделывались с нуля.

На поздних этапах разработки издатель, компания THQ, прислала своего человека, чтобы «укротить» студию и начать «резать» игру, а не продолжать раздувать её.

Под конец разработки «Сталкер» хейтили даже ярые фанаты, а скептицизм относительно релиза сочился из всех источников информации. Провал игры казался наиболее вероятным сценарием.

Суммарно, по «Сталкеру» вышло более 90 книг общим тиражом почти 5 000 000 экземпляров.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Гена Грязнов", "author_type": "self", "tags": ["\u044d\u043a\u0441\u043c\u043e","\u043a\u043e\u0440\u0441\u0430\u0440\u044b","\u0434\u0430\u043b\u044c\u043d\u043e\u0431\u043e\u0439\u0449\u0438\u043a\u0438","\u0432\u0440\u0435\u043c\u044f\u0438\u0433\u0440","\u0430\u043a\u0435\u043b\u043b\u0430","stalker"], "comments": 97, "likes": 42, "favorites": 136, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 104101, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 17 Feb 2020 20:41:29 +0300", "is_special": false }
0
97 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

 «Сталкер»

российской

Ответить

Комментарий удален

8

Ну никто ж не пишет что Космический Рейнджеров разработала легендарная украинская студия.

Ответить
0

А что,это так?

Ответить
9

нет. поэтому никто так и не пишет)))

Ответить
1

Вот именно)

Ответить
11

И сталкер не российская компания делала)

Ответить
14

не представляют той исторической ценности, которую им приписывает автор (Аллоды)

Бан.

Ответить
0

ну лан тебе, мне тоже досадно, но так уж человек считает

Ответить
7

Золотой век российской игровой разработки («геймдева», как его начали называть позднее) был веком не бизнесменов, а мечтателей. Людей, хотевших сделать «русский Fallout», «русский Baldur’s Gate», русский «F-117A» или то, чего никто из них не делал раньше. У некоторых получилось. У многих – нет, несмотря на все величие замысла.

Увы, традиционная уже претензия. Автор не разбирается в реальной российской игровой разработке, смещая фокус с казуальных игр (там, где у нас считай все разработчики, издатели, игроки и достижения) на "настоящие игры". Очередной взгляд на российскую игровую индустрию глазами подростка из 90-х.

Золотой век - это Тетрис, Color Lines и Шарики. То, что хотели склонировать за рубежом. А не это вот все.

Ответить
3

Parkan так вообще живая легенда,даже No Man`s Sky не смогла толком приблизится к его уровню...

Ответить
2

До сих пор хотят ведь.И делают(ATOM Rpg,Санитары Подзмелий,даже MetalHeart:Восстание Репликантов)...

Ответить
2

Угу, делом занимаются, пока все эти ваши ZeptoLab, Playrix, Mail.Ru, HeroCraft, Alawar, Nevosoft и прочие фигней страдают.
(Сарказм)

Ответить
2

Алавар ваще боги казуалок были, жаль много рескинов делали.

Ответить
0

До сих пор годноту выдают,между прочем.Тот же Beholder-их издательское детище)

Ответить
2

Ну вот я ток про бехолдеры и слышал, больше ничего. Им бы свои мульйоны в инди сегмент вкладывать.

Ответить
0

Судя по бехолдеру,они потихоньку делают это.Нащупывают сегмент,так сказать)

Ответить
0

Верное направление выбрали. А это они же ее на консоли издавали?

Ответить
0

И на консоли,и на Пк и на мобилки.Полноценная мультиплатформа,вообщем)

Ответить
1

Во, пусть хоть как издатели помогают.

Ответить
0

Лучше бы все эти остальные компании взяли бы все вместе и скинулись на то чтобы купить Mail.Ru и заставить её делать нормальные игры))

Ответить
1

Да у них вроде и так все хорошо - куча игр на любой вкус, плюс считай все игровое сообщество, где зачастую и решается, какая следующая игра станет самой популярной в России.

Ответить
2

Вы правильно говорите, в казуалках огромные достижения у постсоветского пространства, но это другая индустрия фактически. Это примерно как Макдональдс против классических ресторанов - тоже ресторан, денег зарабатывает несравнимо больше, аудитория огромная и с бизнесом все хорошо, но в мак и в обычные рестораны ходят за разным. Так же и здесь, книжка про видеоигры, а не про мобильные развлечения, скажем так.

Ответить
2

Да не вопрос, только в подзаголовке тогда должно быть не "отечественная игровая индустрия", а "СНГ-индустрия компьютерных AA-игр".

Претензия как раз в том, что когда автор "забывает" упомянуть, что он рассматривает небольшой маловажный чахлый сегмент.

Это никакая не "другая индустрия фактически", деление игр на "настоящие видеоигры" и "мобильные развлечения" - первый признак пресловутого "подростка из 90-х", с делением на интересное и понятное ему - и всю остальную нелепую фигню для быдла и пафосных буржуев.

Ответить
2

В каком смысле маловажный сегмент? Фильмы Звягинцева маловажные по сравнению с последними "Мстителями"? Или Чехов по сравнению с Устиновой? Да, игры делятся объективно, так же как кино, литература, музыка и остальные проявления культуры.

Ответить
0

Зашоренней подростка из 90-х может быть только советский подросток 90-х. Который так и не отрефлексировал главенствующую в СССР - и устаревшую в остальном мире минимум на полвека - идею иерархичности культуры.

Ответить
1

Вы знаете, я с вами серьезно разговариваю, а когда в ответ вот это - появляется ощущение, что кое-кто тут подросток из 2010-х. Впрочем, я и с подростками серьезно разговариваю. Если отвлечься от трендов ("устарело на полвека") и подумать своей головой, окажется, что искусство (культура) бывает разное, в том числе более сложное и менее сложное. В этом смысле иерархичность существует независимо от того, хотите вы ее отрицать или нет. Об этом знают все, кто интересуется не только прибылями авторов.

Ответить
0

Ох. Да не о чем здесь спорить, вот в чем беда. There is no polite way to say it (простите, не вспомню адекватного русского эквивалента), но вам кажется, будто у вас есть мнение, когда по факту у вас о культуре лишь самое бытовое обывательское представление. Вы извлекаете на свет божий аргументы уровня "да на ноль делить нельзя!", "кофе - оно", "СССР победила фашистскую Германию", "будешь ходить босиком - простудишься".

Деление на "массовое" и "высокое", демонстрация статуса "качественным потреблением", якобы наличие объективных критериев оценки искусства, сложность исполнения как критерий качества - все настолько примитивные  заблуждения, что дальше спорить просто не о чем. Любое введение в культурологию вам в помощь.

Чтобы уж совсем мой ответ на отъебись не звучал - ну вот, на пальцах товарищ рассказывает:
https://yandex.ru/q/question/pochemu_nam_periodicheski_khochetsia_ruki_096386f6/
https://www.facebook.com/artem.rondarev/posts/2659456407424444

Ответить
0

Понятно :) Мнение, которое представляете вы (назовем это условно "постмодерн"), у меня тоже когда-то было. Чувствую, для вас это свежо, так что и правда не будем спорить.

Ответить
0

Небольшой совет: в следующий раз, когда впишетесь в культурные споры, пишите тут все же "постмодернизм".

Потому что "постмодерн" - термин для названия эпохи, а  мнение/мировоззрение - уже "постмодернизм". Опять же, к концу любого введения в культурологию разница заучивается.

Авось у вас тогда и получится кому-нибудь пустить пыль в глаза этим нехитрым трюком.

Ответить
0

Спасибо. Рад, что, несмотря на эту ошибку, вы поняли, что я имел в виду.

Ответить
1

А вот за Корсаров и Silent Storm можно и отхватить,они до сих пор по проработке уделывают многие из своих современных аналогов)

Ответить
1

в описываемый временной промежуток указанные казуальные направления зарабатывали гораздо меньше "крупной формы", и в тысячи раньше меньше, чем в сегодняшней пропорции

Ответить
0

Не пытайтесь чушь, которую вы несете, замаскировать якобы "умными" словами (вроде "в описываемый временной промежуток" вместо "в этот период").

Почти все "большие" российские игры убыточны. Чтобы быть прибыльней, достаточно было вообще ничего не делать.

"Тетрис" зарабатывал "гораздо меньше"? Color Lines не стоял на каждом компе? "Шарики" не стали в итоге самой популярной игрой в мире? "Бойцовского клуба" или "Счастливого фермера" не было? Издатели казуальных игр дружно обанкротились, а издатели "крупной формы" счастливо поживают?

Ответить
0

сорян, но чушь у вас. чао

Ответить
0

Ил-2 так вообще за эти годы никто не превзошёл.Как и Дальнобощики 2-3,Euro-American Truck Simulator это всё таки немного другого толка игры...

Ответить
5

Позднее его переименовали в «Великий дракон».

Нет.

Дальше не читал, но, судя по комментариям, косяков в статье приличное количество.

Ответить
6

Не статья, а книга всратая. Кто-нибудь разбор бы сделал на самом деле.

Ответить
0

О! Читали? Думал купить. Так себе?

Ответить
2

Очень так себе. Лучше послушать «Адовую Кухню» про историю российской игровой индустрии.
В книге немало фактических ошибок, в твиттере выкладывали скриншоты и обсуждали.

Ответить
0

@Виктория Серова поделитесь, где я не прав?

Ответить
0

Спасибо.

Ответить
2

Это ж Подшибяка. Как написал, так и будет, а вы кто такие?

Ответить
0

Диджей)

Ответить
4

Щас бы Вангеров и Периметр артхаусом называть!

Ответить
0

Пацаны, если в книге фактические ошибки, сделайте разбор, дайте пруфы. Я писал конспект ёбана

Ответить
5

Талантливый программист Андрей Гулин, ответственный за разрушаемость Silent Storm, позднее написал поисковый движок «Яндекса».

Ну не "написал", а работал над ним в числе остальных. Хотя и более чем продуктивно - внедрял машинное обучение (первые версии MatrixNet).

Странно, что не упомянут Андрей Плахов, который в Silent Storm отвечал кажется за ИИ (в тогдашнем его понимании), тоже ушел в поисковый отдел Яндекса и тоже очень продуктивно там работал (Спектр).

Ответить
2

Зачем делать конспект плохой книги?

Ответить
1

С Корсарами 1 есть неточности, игра вышла в 2000 году, если память не изменяет в ноябре месяце. И сухопутных сражений там нет, там морские бои и сражения.

Ответить
0

20 лет назад...Архипов ленивый чёрт,пусть теперь её ремастер делает)

Ответить
3

Да ну достали уже на самом деле. Я о Всеславе Чародее!

Это всё равно как:
— Сына, а ты помнишь когда тебе было три, мы в Детском Мире тебе не купили эту обалденную, непревзайдённую и опупенную пожарную машину???

И ТАК ВСПОМИНАТЬ КАЖДЫЕ ПОЛГОДА! Если был бы топ самых упоминаемых невыпущенных игр, НА ПЕРВОМ МЕСТЕ БЫЛ БЫ ТРЕТИЙ БАЛДУЛ, НА ВТОРОМ ВАН БАРЕН, НО НА ТРЕТЬЕМ ОПРЕДЕЛЁННО ВСЕСЛАВ ЧАРОДЕЙ! Третий Baldur's Gate делает Свинке (думаю, что-то да получится, и скорее всего, стоящее) Беседка с Обсидианом выпустили продолжентя фолыча...

Короче, я поверю в русский игродев, когда, наконец, СДЕЛАЮТ ВСЕСЛАВА ЧАРОДЕЯ. И да — мы до сих пор помним и любим Князь (перый! Только первый!)

Ответить
0

ВОТ ВЫЙДЕТ ВСЕСЛАВ СОСНУТ ВАШИ СКАЙРИМЫ С ФОЛЛАУТАМИ

Ответить
0

Очень интересно. А что такое ВСЕСЛАВ ?

Ответить
0

Загугли

Ответить
1

Вот это он, убийца Скайрима??

Ответить
2

Ты прост ничего не знаешь, ньюфаг

Ответить
0

Маме своей скажи это

Ответить
0

Сказал, она спросила что такое ньюфаг

Ответить
0

А говорят, они у неё часто бывают)

Ответить
0

Извинись! Я думал мы тут культурно беседуем, а ты мне шутку про мамку, так дела не делаются.

Ответить
0

Извиняюсь, к слову подвернулось) сам виноват - нечего нюфажить серьёзным людям

Ответить
0

Шутки понимать надо, товарищ Коко.

Ответить
0

Вздумал тут со мной шутки шутить*?? )

Ответить
0

Приходишь на дтф, убираешь шутки в карманы

Ответить
0

Скорее Балдура.Эта игра задумывалась очень хардкорной и строго жанровой...

Ответить
0

Посмотрите это видео,уважаемый.Оно расскажет всё лучше,чем мы сами:https://www.youtube.com/watch?v=Z4Rji4o4Lio

Ответить
0

И ДАРК СОУЛСЫ С СЕКИРАМИ И БАЛДУР С ГЕЙТАМИ.КНЯЗЬ И ЗЛАТОГОРЬЕ ВАНЛАВ)

Ответить
2

Я совсем недавно книгу прочитал и остался не очень доволен: и объемом, и достаточно беглым, иногда даже поверхностных взглядом. Многое не упомянуто, как то "КР". Многое почему-то пропущено, вроде "Сталкера Зова Припяти", хотя два другие есть. Странно как-то.

В тексте много цитат и прямой речи реальных участников событий, но каких-то особых тайн или откровений написанное не преподносит. По крайней мере, для тех, кто хоть немного интересовался эти годы индустрий. Может, Шраер меня разбаловал своим подходом, но хотелось бы чего-то такого, необычного и острого, про наши игры.

Однако я все равно надеюсь на хорошие продажи, ведь тогда несомненно появятся и другие книги подобного плана. Может, даже более глубокие и толстые. И не про все игры сразу, а про самые знаменитые. Уверен, процесс их создания в те "веселые времена" не обходился без приключений.

Ответить
1

про Космических Рейнджеров нет? это видимо что-то у автора личное, к Гусарову

Ответить
0

А они что,ссорились?

Ответить
0

то, что знаю, могу в личку только

Ответить
0

Хорошо.Если есть другие источники,можете их кинуть.

Ответить
2

Кек, у дальнобойщиков скриншот из ЕТС2

Ответить
0

Щас,кстати умельцы в ETS 2 карту из Дальнобоев делают.Надеюсь,смогут всё допилить.Намёк такой)

Ответить
2

поверхностный материал. Сталкер именно "пилили" - игру было выгодно "работать", и не выпускать, так как THQ оплачивало всё. Именно поэтому и был командирован Дин Шарп. Но игра все равно вышла удачная - особенно если накатить фанатские фиксы. Но тут больше поражает, каким образом Григорович смог просрать все полимеры, ведь к моменту Зова Чернобыля они нащупали свою нишу, могли бы продолжать работать и выпустить как минимум "Золотое Издание", которое могли бы сделать вместе с Дезодором (ребята-любители, которые пилили Лост Альфу) а то и последующие аддоны.

Жаль что все так вышло, ибо в сталкер2 я не верю, ибо не могу представить этот проект без того же Прохорова.

Ответить
1

Суммарно, по «Сталкеру» вышло более 90 книг общим тиражом почти 5 000 000 экземпляров.

Кто эти люди, ради которых это пишут??

Ответить
1

я целых 3 прочитал, но потом остановился, качество среднее у книг 

Ответить
0

причем даже эти книги лучше "творчества" Димы Глуховского

Ответить
–2

В чём смысл этой статьи? Нахер ты пересказываешь эту книжку? Мы без тебя не почитаем?

Ответить
1

Софтлаб НСК и тогда и сейчас делает тренажёры для ЦПК в Звездном

Ответить
0

Могли бы и Дальнобоев 4 спокойно сделать,ориентируясь на те же Death Stranding и Евротрак)Или хотя бы ремастер или ремейк 1-2 части,я бы купил)

Ответить
1

Ну с ds фиг знает а вот евротрак могли свой запилить вполне. Надо будет спросить из за чего забили. Хотя предположу что космические заказы.

Ответить
0

С ds я имел в виду в плане механик,чтобы машины двигались так же плавно,или мосты бы обрушивались(хотя такое во 2 части было!),и мир бы обнулялся в какой-то момент(хотя это уже спорно)Ну и в плане хайпа,она много шуму в сети наделала,когда вышла)

Ответить
0

А забили...Я думаю,из-за 3 части.Но могли бы исправить положение и позже,если бы захотели...

Ответить
1

О, спасибо за ностальгию. Корсары 2, Великий дракон, Асс Денди. Эх, были времена.

Ответить
1

Я написал подобную статью про "Крвоь, пот и пиксели", а её жутко обругали.
Так что, Сударь, Вам повезло, что вы в плюсе.
Я эту книгу тоже почитаю потом. 

Ответить
1

Отлично пахнуло детством, хоть за аллодов и обидно. Заказал книжку, страничка со статьей еще загузиться не успела. Обязательно будет стоять на полочке (читать буду сегодня всю ночь)

Ответить
0

Я один случайно прочитал Андрей Сапковский?

Ответить
0

Закос под Шрайера??

Ответить

Дежурный динозавр

0

Первым российским периодическим изданием о видеоиграх принято считать журнал «Видео-Асс Dendy». Он вышел 7 июля 1993 года и фактически это был каталог игр. Позднее его переименовали в «Великий дракон».

Не знаю такого журнала - только Великий Dракон, только хардкор!

Ответить
0

"Пусть вас не пугает толщина в 300 страниц"
... Если это не научная литература, то мне кажется несколько странным такого бояться.

Ответить
0

Жалко, что в этой книге нет игры, "МОР. УТОПИЯ" от ICE-PICK LOGE 2005  и др. игры этой студии. Обидно :(

Ответить
0

Книга так себе. Если планировали покупать — отговариваю. Вкратце: "Кровь, пот и пиксели" для бедных.

Ответить
–1

Почему сталкера всегда пихают в подборки русских игр? Оставьте разработчиков в покое!

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }