«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

«Сталкер», «Дальнобойщики», «Корсары» и другие вехи отечественной игровой индустрии в кратком пересказе.

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Я прочитал книгу Андрея Подшибякина «Время игр» полностью и залпом. Так, как раньше читал свежие номера «Игромании» и Game.EXE. Тем более, что по объёму она не сильно больше (пусть вас не пугает толщина в 300 страниц), а по содержательности и доступности текста — вполне сопоставима.

Всего в книге шестнадцать глав. Каждая – как хорошая насыщенная статья из какого-нибудь раздела Special или типа того: легко читается, расширяет кругозор и улучшает аппетит.

Я выбрал семь, включая предисловие, потому что некоторые игры, на мой взгляд, не представляют той исторической ценности, которую им приписывает автор (Аллоды); другие являются скорее «приветом» коллегам-журналистам старой гвардии (глава про не вышедшую игру-мем «Всеслав Чародей») или коллегам-разработчикам (тоже не добравшиеся до релиза Axel Rage и «Приключения Капитана Блада»).

Кроме того, есть ещё две главы про чистой воды бессмертный артхаус, который надо читать как есть, а потом устанавливать эти игры и срочно смотреть, как это было – речь, конечно, про «Вангеров» и «Периметр».

В конце-концов, что-то должно было обязательно остаться для самостоятельного изучения после покупки. Тем более, что книга достойна того, чтобы оказаться на вашей виртуальной или реальной полке.

Купить «Время игр» можно на «Литресе» или заказать на сайте издательства «Эксмо», выпустившего книгу.

Время игр: кое-что про игрожур девяностых

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Видеоигры пришли в Россию массово в начале девяностых. Это практически на 100% был пиратский рынок. Игры ввозили такие же челночники, которые продавали турецкие шубы, польские колготки и японские видеомагнитофоны с одним лишь отличием — интерактивные развлечения закупались малыми тиражами, а потом уже «допиливали», переводили, копировали, размножали и распространяли.

Первым российским периодическим изданием о видеоиграх принято считать журнал «Видео-Асс Dendy». Он вышел 7 июля 1993 года и фактически это был каталог игр. Позднее его переименовали в «Великий дракон».

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

В 1995 году вышел первый номер «Навигатора игрового Мира». Удивительно, но журнал выходит до сих пор.

Один из номеров журнала Game.EXE был полностью посвящён вымышленным играм. Это вызвало непонимание и неприятие среди читателей.

Российская игровая пресса в девяностых сочетала несочетаемое: плохие тексты и качественную полиграфию.

Parkan — 1997 год

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Parkan — первая большая российская видеоигра. Это был космический симулятор с корректной физикой, ролевыми и стратегическими элементами, возможностью высаживаться на процедурно сгенерированные планеты, колонизировать их, заниматься торговлей.

Разработка игры началась в 1994-м году в компании Nikita. До этого компания разрабатывала обучающие игры, некоторые из которых покупали школы и детские сады в скандинавских странах.

Редакция журнала Game.EXE была настолько вдохновлена проектом, что в марте 1997 года изменила логотип на обложке журнала на Parkan.EXE.

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Мир Parkan жил в одном времени с игроком. Там можно было попасть в ситуацию, когда игрок увлекается какой-то одной геймплейной составляющей — экономикой или археологией — и пропускал бурный технологический рост враждебной стороны под управлением ИИ.

В 2005 году игру решили переупаковать в современный вид и выпустили «Parkan II: Хроника империи». Однако в этот раз тайтлу пришлось конкурировать с GTA San Andreas, Quake IV и Resident Evil 4 и российская разработка такого соперничества не вынесла.

Дальнобойщики, серия игр — 1998-2009 годы.

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Авторы игры — технологическая компания из Новосибирска SoftLab-NSK. Их основной бизнес — визуализация трехмерных космических тренажёров для NASA. В начале 90-х компания разрабатывала автотренажёр для южнокорейской компании, и на его основе решила сделать «нормальную человеческую игру».

Игровой мир первых «Дальнобойщиков» создавали на основе фотографий из экспедиций команды по Алтаю.

Чтобы проверить концепцию игры, её демоверсию выложили на сервер одного американского провайдера. Через некоторое время сервер упал от количества скачиваний.

Главным изменением в «Дальнобойщиках 2» стал упор на симуляцию экономики индустрии грузоперевозок. Были введены такие параметры грузов, как цена, расстояние до пункта назначения, хрупкость, максимальное время в пути, премия за быструю доставку, неустойки и штрафы. Кроме того, существовали и конкуренты под управлением ИИ.

«Дальнобойщики 2» входили в топ-10 по продажам в Америке

«Дальнобойщики 3» проектировались как большая трёхмерная GTA про грузовики. Но когда вышла GTA 3, оказалось, что Rockstar уже воплотила почти все идеи новосибирских разработчиков.

Третья часть стала коммерчески успешной, но подверглась критике. В частности, игру ругали за отсутствие онлайн-элементов. Онлайн и даже элементы социальной сети внутри игры продумывался ещё при разработке второй части, но всё это было отвергнуто как слишком рискованные эксперименты.

Корсары и Корсары 2 — 2001-2003 годы

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Первой игрой разработчиков (компания «Акелла») должен был стать 2D-квест по «Одиссее», но на первоначальном этапе пропал главный программист.

Пропал — в смысле исчез. Совсем. Такое было время 🤷‍♂️

Часть команды, с которой начинались «Корсары», была должна денег бандитам. «Акелла» выкупила долг, спасла разработчиков, но те на радостях продали движок игры (разработанный другими людьми внутри «Акеллы») в Корею. Потом этих предпринимателей в Корее же и посадили в тюрьму.

«Корсаров» начали делать не с игры, а с технологии, которая сможет максимально реалистично показать море во всех его проявлениях.

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Игру делали четыре года. На релизе в 2001 году в «Корсарах», помимо первоклассной картинки, были: сухопутные сражения, ролевые элементы, динамические погода, освещение, смена суток, баллистика, физика парусов, макро- и микроэкономика, институт репутации.

Издателем «Корсаров» за рубежом была Bethesda. После российские игры этот издатель не выпускал.

«Корсаров 2"» за несколько месяцев до релиза показали Джерри Брукхаймеру — режиссёру «Пиратов Карибского моря». Он захотел, чтобы это стала игра по франшизе и в результате ряд персонажей (в том числе главного героя) и сюжетных ходов пришлось переделывать. Игру тоже переименовали в «Корсары II: Пираты Карибского моря».

Корсары II» хорошо продались, но были раскритикованы прессой. «Акелла» практически забросила поддержку игры и большую часть косяков исправляли энтузиасты из многочисленного комьюнити.

Ил-2 Штурмовик — 2001 год

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

На сеттинге Второй мировой настоял издатель — компания «1С». Изначально игра должна была стать гибридным космо- и авиасимулятором с полётами в космосе, околоземной орбите и над поверхностью планеты в атмосфере.

Игра опиралась на редкие и даже некогда секретные материалы о лётных испытаниях различных самолётов.

Сложнейшей дилеммой во время разработки стал вопрос, позволить ли игроку управлять самолётом с помощью клавиатуры и мыши или оставить только поддержку джойстиков. Использовать клавомышь в итоге разрешили, но это настолько ограничивало игровой опыт, что практически не имело смысла.

В 2001 году демоверсию онлайн-режима «Ил-2» скачали больше миллиона раз.

В первый год «Ил-2» продался лучше, чем актуальная версия Microsoft [Combat] Flight Simulator — франшизы с пятнадцатилетней историей. Впоследствии боевое ответвление авиасимуляторов Microsoft прекратило существование.

Операция Silent Storm — 2003 год

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Талантливый программист Андрей Гулин, ответственный за разрушаемость Silent Storm, позднее написал поисковый движок «Яндекса».

С такой передовой физической моделью, как в Silent Storm, в начале двухтысячных нельзя было реализовать процедурно генерируемые уровни. Поэтому чтобы обеспечить реиграбельность разработчики пошли на компромисс — на заранее подготовленных картах случайным образом располагались только объекты, необходимые для выполнения миссий.

Такая разрушаемость вкупе с отличной графикой могли быть возможны на тот момент только в походовой игре — в перерывах между ходами происходили нужные вычисления геометрии, физики и архитектуры.

Концептуально Silent Storm должна была отличаться от предшественников (X-COM, Jagged Alliance) большим вниманием к деталям: одежде, обвесам бойцов, поведению оружия, корректной физике и разрушаемости. Это стало залогом успеха игры, хотя авторы считают, что реально их игра превзошла предыдущие тактические стратегии лишь на 10%, но в важнейших аспектах.

Разработка игры велась большой командой два года – на тот момент это было очень долго и, соответственно, неоправданно дорого. Игра продалась средне и на ней не удалось заработать.

S.T.A.L.K.E.R. — 2007 год

«Время игр»: конспект нескольких глав книги Андрея Подшибякина

Предтеча «Сталкера» — технодемка, сделанная двумя программистами и дизайнером в фантастическом космическом сеттинге. В ней всё было хорошо с точки зрения технологий, но она выглядела предельно вторично. Это было в 2001 году.

Первую экспедицию разработчиков в Чернобыль завернули на границе Зоны. В начале двухтысячных это всё ещё был режимный объект.

Интерес к «Сталкеру» пробудился моментально, с публикацией первых скриншотов. На тот момент они выглядели максимально фотореалистично. Публикация игрового видео только подстегнула интерес к игре.

Изначально планировалось, что в «Сталкере» персонажи под управлением ИИ смогут закончить сюжет раньше игрока. Некоторые элементы игры разрабатывались годами, а затем или вычёркивались, или переделывались с нуля.

На поздних этапах разработки издатель, компания THQ, прислала своего человека, чтобы «укротить» студию и начать «резать» игру, а не продолжать раздувать её.

Под конец разработки «Сталкер» хейтили даже ярые фанаты, а скептицизм относительно релиза сочился из всех источников информации. Провал игры казался наиболее вероятным сценарием.

Суммарно, по «Сталкеру» вышло более 90 книг общим тиражом почти 5 000 000 экземпляров.

77 показов
2.9K2.9K открытий
97 комментариев

 «Сталкер» российской

Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

ну лан тебе, мне тоже досадно, но так уж человек считает

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Parkan так вообще живая легенда,даже No Man`s Sky не смогла толком приблизится к его уровню...

Ответить

До сих пор хотят ведь.И делают(ATOM Rpg,Санитары Подзмелий,даже MetalHeart:Восстание Репликантов)...

Ответить