Анализ продаж, конверсий и вишлистов игры Academia: School Simulator в Steam

Или сколько осталось разработчикам от $1 000 000

Academia: School Simulator – игра в жанре менеджмент/тайкун, в которой игроки развивают свою школу.

Подготовил вольный перевод поста на Гамасутре с анализом продаж, доходов и конверсий вишлистов, на примере игры Academia: School Simulator. Данные охватывают период с момента релиза в раннем доступе Стима в конце 2017 и до середины декабря 2019 года.

Общее количество проданных копий игры составило 61775, из которых на 6392 копий игроки запросили возврат средств. Доход разработчиков до вычета налогов и комиссий составил $1 001 562 с момента запуска игры в раннем доступе. Это особенно круто, учитывая, что студия Squeaky Wheel расположена на Филиппинах, где расходы на разработку не такие уж большие.

После того, как Стим забрал свою долю (30%), а также были вычтены различные налоги, такие, как НДС, дополнительный налог на продажи в США (15%) и рефанды, у разработчиков осталось $529 303. После этого, студия заплатила еще 20% инвесторам, которые вложили деньги в разработку, оставив себе $423 000.

Важный момент, который стоит учитывать: игра издавалась своими силами, иначе еще около 30%, разработчики должны были бы отдать издателю.

Получившиеся $423 000 разделили на общее время, которое студия затратила на то, чтобы заработать эту сумму (26 месяцев), что дало $16 300 в месяц. При этом непосредственные затраты на разработку составили около $7500 в месяц на 6 человек и различные мелкие расходы. Эта сумма учитывает расходы на Unity и другой софт, бухгалтерию, встречи в коворкинге дважды в месяц (вместе с обедами), а также включает местные налоги и государственные услуги. Кстати, для западного побережья США аналогичные затраты пришлись бы только на одного человека в месяц.

Таким образом, чистая прибыль в месяц (считая с момента выхода игры в раннем доступе), составила $8800.

Разработчикам хватило этих денег, чтобы спокойно работать еще год, распределить долю от прибыли на всех задействованных членов команды, а также вложить небольшую сумму в другую игру местной разработки Ruinarch, чтобы поддержать местных разработчиков.

Факторы, повлиявшие на продажи

Отдельного взгляда заслуживают также всплески продаж игры, которые пришлись на несколько крупных апдейтов и обзоры от Ютубера JackSepticEye (23млн подписчиков) и DanTDM (22млн подписчиков), которые, по словам разработчиков, дали очень серьезный буст продажам игры. Также очень сильно повлияли Daily Deals в Стиме (ежедневные скидки на определенные игры или подборки игр).

Разработчики считают, что причина в хорошей заточенности игры под нужды создателей контента: жанр игры – симулятор, что сразу же привлекает стримеров возможностью показывать какие-то необычные и веселые ситуации; школьный сеттинг перекликается практически со всеми категориями игроков, в игре присутствуют элементы песочницы, оставляя значительное пространство для создания различных игровых сценариев.

При этом, хотя мелкие Ютуберы, которые тоже делали обзоры на игру, на дали такого существенного увеличения продаж, разработчики все равно считают их полезными для общего продвижения игры.

Вишлисты

На графике ниже – динамика сохранения игры в списки желаемого до релиза. Разработчики признают, что слабо работали на этом фронте и накопили всего 1500 вишлистов до запуска игры.

Несмотря на это, в первый день игра продалась почти на 1100 копий, а продажи первой недели составили 200% от количества вишлистов! Это намного выше, чем показатель конверсии вишлистов на уровне 58% в первую неделю после запуска, согласно старому и уже хорошо известному исследованию Джейка Биркетта.

Правда, разработчики отмечают, что они все-таки проявляли активность в маркетинге, например, регулярно публиковали видео-девлоги на своем YouTube-канале и в соцсетях. К моменту выхода в ранний доступ, к ним уже обращались мелкие и средние Ютуберы для получения ключей. Кроме этого, разработчики писали всем, кто когда-либо играл в Prison Architect и подобные ей игры, и питчили им свою игру [вероятнее всего, речь идет о создателях контента, а не обо всех игроках вообще].

А вот и общий баланс вишлистов, зафиксированный после релиза. Общее количество добавлений в вишлисты 158 556, удалений – 41 553, активаций/покупок игры прямо из вишлиста – 22 927. Показатель конверсии вишлистов в продажи: 14.9%, что соответствует среднему в Стиме.

Таким образом, около 23000 человек купили игру после сохранения ее в вишлисты, и еще 38000 человек приобрели ее сразу, не сохраняя ее в свой список желаемого.

График сохранений игры во многом повторяет динамику продаж, приведенную выше: все так же всплески привязаны к выходу крупных обновлений и обзоров игры у Ютуберов-миллионников.

Влияние изменения алгоритма Стима в 2018

Во второй половине 2018 произошло печально известное изменение алгоритма Стима, которое негативно сказалось на видимости многих инди-игр. На изображении выше это период низких продаж в середине графика.

Тем не менее, последующее изменение алгоритма в 2019 году оказалось более выгодным для разработчиков “Академии”, так что продажи удалось немного поднять.

Итог

Как видите, чистая прибыль от продаж игры, которую разработчик получит после всех вычетов, может составить всего 40-50% от общей суммы продаж в Стиме. Вместе с тем, учитывая, что “Академия” продалась не таким уж большим тиражом, чистая прибыль, которую она принесла, все-таки весьма существенна для небольшой инди-студии.

В комментариях разработчик (Ryan Sumo) рассказал об основных причинах высокого показателя возвратов средств (около 10%) за игру во время раннего доступа:«Мы вышли в раннем доступе, поскольку у нас заканчивались деньги. Соответственно, первые билды игры могли не соответствовать ожиданиям игроков. Также очень долгое время мы пытались привлечь игроков, которые хотели более хардкорную игру, и только в последний год одно из наших обновлений, наконец, удовлетворило их. После этого общее время игры и количество возвратов пришло в норму, но определенный ущерб уже был нанесен. Игроки в подобные игры часто хотят новых вызовов по ходу развития своей школы/города итд. У нас долгое время не было ничего, что мы могли бы им предложить, поэтому мы часто получали отзывы типа “Игра неплохая, но через пару часов становится скучной”. Как только мы добавили новые челленджи, наши обзоры пошли вверх и одно время даже достигали почти 100% позитивных».

А вот, каковы были основные причины возвратов:

Не интересно - 3,322

Другие проблемы - 816

Куплено по ошибке - 512

Игра слишком сложная - 292

Игра часто вылетает - 243

Игра не соответствует трейлеру и скриншотам - 235

Геймплей сломан - 162

Другие проблемы - 154

Проблемы с производительностью - 146

ПК не соответствует системным требованиям - 118

Игра не запускается - 106

Игра не работает на моей ОС - 94

Игра не запускается (в другой формулировке) - 86

Низкий FPS - 82

Не работает мультиплеер - 24

Family Sharing Issues - 23

Не могу установить игру - 11

Игра уже доступна дешевле - 2.

============================

Вот и все! Надеюсь, этот пост будет полезным. Ну и, пользуясь случаем, прибегу к «обязательной саморекламе» и напомню, что мы и сами сейчас делаем игру The Unliving, следить за разработкой которой можно у нас в ВК, Дискорде и Твиттере :)

0
21 комментарий
Написать комментарий...
Mas7er

Вот бы побольше разработчиков такие отчеты делали. Интересно же

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

Сам всегда с большим интересом ловлю такие материалы. Конверсии, продажи, цифры – мало кто готов и может об этом писать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Shin Reisen

весьма интересно будет, так же решил и правда последить за разработкой в дискорде, любопытно :3

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Полицейский лолипоп

Если он не проиграл больше 2 часов в течении 14 дней, то возврат надо делать по любой причине!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Полицейский лолипоп

И чо? В условиях возврата нигде не написано что причина должна быть адекватной!

Ответить
Развернуть ветку
Женька Белоусов

Это называется купить по ошибке. А что указали "Не работает мультиплеер" только подтверждает этот факт.

Ответить
Развернуть ветку
białko

Ваще похуй, каждый раз во время возврата выбираю рандомную причину

Ответить
Развернуть ветку
Принятый вентилятор
дополнительный налог на продажи в США (15%) 

Такой налог (WHT), я так понимаю, распространяется на роялти для компаний из других стран (Филиппины в данном случае). И это не налог на продажи, ибо налог на продажи (WAT) рассчитывается сверху стоимости игры в проценте, зависящем от штата, откуда совершается покупка

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

Думаю, что вы правы.

Ответить
Развернуть ветку
Окружающий холод

Если выделаете игру в России, то стим заберет 30%, затем налог из этого будет еще 20%
в итоге вы получаете чуть более 50% от ревеню

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

20% – это что именно за налог?

Ответить
Развернуть ветку
Окружающий холод

Это российский. Мы сейчас, как и вы, на стиме запускаемся. Вы платите стиму 30, отсюда часть уйдет в налоговую сша, потом из остатка отдадите 20% в России.
полноценная таблица по цифрам и странам есть в документах в кабинете steampartner.
Еще мы не сразу учли, что денюжка придет через месяц после того, как игру купят:) так что и об этом забывать не стоит...

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

Ну это если юрлицо зарегистрировано в РФ, да.

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Рогов

почему расход на инвесторов пишут, а сколько они вложили не пишут и не учитывают?

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

Я искал, но нигде не нашел ответа на этот вопрос. Попробую задать его в комментариях к оригинальному посту.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Zagrebelsky

Если есть модифицируемость, то пользователи могут допилить ее до хогвартса 

Ответить
Развернуть ветку
Pazzy Pazzov

Лол, выглядит как рескин Присон Архитекта. Надеюсь, тут тоже можно будет сажать хулиганов в карцер? :D

Ответить
Развернуть ветку
Жалкий Абдужаббор

А Райн Сумо работал над ПА в качестве художника. Поэтому и похож)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 21 комментарий
null