Valve об «утечках», связанных с Left 4 Dead: «Это был лишь рендер-тест для Source

Большая часть нереализованных проектов студии была экспериментами для работы над движком.

Valve об «утечках», связанных с Left 4 Dead: «Это был лишь рендер-тест для Source 2»

Геймдизайнер и программист Робин Уокер развёрнуто прокомментировал слухи и утечки о возможном продолжении Left 4 Dead в разговоре с IGN. Компания уже заявляла, что не работает над франшизой много лет — но разработчики действительно пробовали создать локацию для L4D, когда начали тестировать движок Source 2.

Когда мы впервые начали делать геометрию уровней в Source 2, то использовали именно фрагменты из уровня для Left 4 Dead — и кое-что из этого действительно утекло. По сути, это был лишь рендер-тест, но люди решили, что мы работаем над новой Left 4 Dead.

Робин Уокер, геймдизайнер, программист

Уокер отметил, что во время создания нового движка в Valve экспериментировали с самыми разными франшизами, права на которые им принадлежали — но практически ни один из этих проектов нельзя считать какой-то серьёзной разработкой.

Когда мы делали технологии для Source 2, то собрали очень много разных штук…

У нас работали команды, которые придумывали какой-то продукт и пытались сделать его «целью» для движка. Да, парочка из них как раз была связана с L4D, но ни один в итоге не вырос до такой степени, чтобы сделать из него настоящую большую игру. Это были лишь инструменты, которые помогали двигать вперёд разработку Source 2.

Робин Уокер, геймдизайнер, программист

По словам геймдизайнера, игровые движки — это самый сложный момент разработки новой игры с нуля. И именно из-за трудностей с ним игровые компании нередко закрываются.

Создание технологий — это невероятно сложно. Потому что если ты не понимаешь, что за игру ты хочешь сделать, то не знаешь, над какой технологией работать. Но пока ты не сделаешь хотя бы какую-то технологию, то не поймёшь, какую игру ты сможешь сделать.

Если движок выходит неподходящим, то для игры это может обернуться настоящей катастрофой. А когда движок действительно получается, то ты сразу чувствуешь, что разгадал загадку. Мы сделали Half-Life, мы построили Source 1 — у нас получилось!

Вот только проблема в том, что после этого ты можешь собрать ту же самую игру один или два раза. Потом люди скажут: «Круто, но мы хотим чего-нибудь новенького». И тут тебе надо делать новую технологию.

Робин Уокер, геймдизайнер, программист

Уокер добавил, что в любой игре должны гармонировать техническая часть и дизайн — именно поэтому когда-то в Valve отказались от идеи Portal VR. Виртуальная реальность слишком ограничивала возможности передвижения игрока, а с этим «отмирала» большая часть головоломок, которыми известна серия.

Весь смысл использования уже существующих франшиз и IP — это дать самим себе фору, ведь мы частично понимаем и знаем эти серии. Но если нам приходится убирать самую интересную часть IP, с которым мы работаем — то сразу становится ясно, что мы сделали не лучший выбор.

Робин Уокер, геймдизайнер, программист
121121
86 комментариев

Валв сменила направление и теперь стали самой общительной компанией 2020 года.

263
Ответить

Ну и хорошо!

71
Ответить

Valve>Microsoft>Sony пока по общительности в этом году по ощущениям. 

25
Ответить

если бы не растущий конкурент в виде егс,  то не исключаю варианта, что они и виар халфу алекс не стали бы выпускать.

4
Ответить

Мне вот даже интересно, с чего это вдруг. Раньше они вообще не то что отмалчивались, а нарочно не шли на контакт и из них каждое слово пришлось вытягивать, а сейчас они все слухи, вопросы и домыслы в их адрес начинают обсуждать

3
Ответить

Что-то вроде того, когда человек долго ни с кем не общается / находится в изоляции, а потом выговариваться. 

3
Ответить

Неделя инсайдов Вольво объявляется открытой
А я и не против

51
Ответить