«У меня уже есть идеи»: Хидео Кодзима рассказал о желании создать революционный хоррор

Японский геймдизайнер хочет сделать игру, от которой все «обделаются».

«У меня уже есть идеи»: Хидео Кодзима рассказал о желании создать революционный хоррор
15K15K открытий
22 репоста

Мм, нет, Кодзима не сможет. Хорошая игра - вполне может получится, почему бы нет. Но хороший и революционный хоррор едва ли. Тут нужна тонкость, понимание психологии и прочее, а у Хидео это ну никак не получается. Он может интересно визуально это подать, всё же он очень хороший визуалист, но написать это ну никак не выйдет. Если бы ему в команду хорошего сценариста, понимающего психологию, способного создать более живых и целостных персонажей, за которых можно действительно переживать, а также геймдизайнера способного реализовать интересные идеи - возможно было бы реально круто. Такой тандем действительно смог бы сделать интересный хоррор.

Ответить

Все хорроры, которые я знаю, пугают визуалом в первую очередь, а не каким-то глубоким психологизмом и тд. Можно пример таких игр?

Ответить

А что у него в мгс не целостные и живые персонажи? Особенно вспоминая диалог между Райденом и ИИ в мгс 2 и прочее.

Ответить

А есть ли вообще такие игры? Просто , навскидку , я сижу и вспоминаю хорроры за последнее время , и понимаю , что страшного в них по сути ничего нет. Помимо этого , основной проблемой хорроров, мне кажется , является сильная привязка к геймплейной составляющей. По началу все игры кажутся страшными и жутковатыми, но весь страх истощается , когда в игре есть четко обозначенные противники , "источники страха" и они как в каком-нибудь шутере просто увеличиваются количеством либо пытаются развить механику на основе предыдущей.

Взять тот же Мор к примеру. Пока я прошел только Мраморное гнездо , и если смотреть со стороны , то это вообще ни разу не хоррор, но вот если вдумчиво сесть , почитать, понаблюдать за событиями в городе и в целом проникнуться происходящим , то действительно становится стремно. Притом в игре, если откинуть персонажей и их истории , сочетается вполне реально возможные события (эпидемия , карантин , сдерживание смертельной болезни и постоянный страх самому быть зараженным) и мистическая часть , с заигрыванием со смертью, попыткой понять то , от чего мозг по началу выворачивается.

К примеру правильной реализации врагов , я бы обозначил SCP containment breach. Да , игра кривая и немного нелепая, но если так подумать , то в игре идет постоянная смена врагов , которая еще и сочетается с рандомной генерацией карты. Стоит только привыкнуть к Статуе , как ты находишь Скромника , против которого тактика совершенно по-другому работает. Хоть и игра и перестает пугать ближе к концу , но сама вселенная с огромным разнообразием аномалий затягивает куда быстрее (т.к. нужно разбираться что да как) , а отпускает не так быстро.

P.T. хороша как игра , чтобы быстро напугаться. Но размазать те же механики по большему промежутку , и будет уже совсем не страшно.

Да и вообще , мне кажется , что сама цель "сделать хоррор" в первую очередь , уже значит , что будут уже привычные механики , которые были куче других игр, схожий визуал (жестокость и попытка изобразить "монстра" , который бы своим видом пугал(нет)).

Ответить