Дизайнер Half-Life: Alyx рассказал, что больше всего авторов вдохновила не Boneworks, а Budget Cuts

Робин Уокер также пояснил, что почему Valve оставила телепортацию основным видом передвижения.

Дизайнер Half-Life: Alyx рассказал, что больше всего авторов вдохновила не Boneworks, а Budget Cuts
7.6K7.6K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Конечно, тру пацаны ходят и в игре и в реале, чтоб не укачивало)

Ответить

Срочно вызываю десант диванных VRетиков, которые будут со слюной у рта оправдывать костыли недоразвитого VR эпохи становления.
Именно из-за таких костылей VR никто не покупает и, как следствие, из-за небольшой инсталл-базы под него не делают полноценные крутые дорогие игры вместо сраных аркад на пару часов. Впрочем, тут замкнутый круг.

Ответить

Ну если быть честным, то она реально не очень.
Они столько сил вложили в эту телепортацию, но большинству нравится классическое перемещение.
Проблема перемещения в ВР - его надо побороть, я начинал с бонверкс, тот еще блевотрон, но уже Аликс полностью прошел без нее (на сколько это возможно).
На удивление открыл для себя перемещение в Ходячих, там экран по бокам темнеет и укачивания нет.

Ответить

Ну выглядит это как минимум херовенько.

Ответить

перемещение телепортацией — это прошлый векОно как бы да, но вменяемой альтернативы пока нет. Превед от диванного аналитика.

Ответить

Не, ну реально не то. Хотя зависит от человека. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить