Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Как идти на компромиссы, не изменяя себе.

Студия Arkane получила известность благодаря играм в жанре immersive sim. С самого своего основания она создаёт большие комплексные игры с необычными механиками и взаимосвязанными системами. Arx Fatalis, Dishonored, Prey, Dark Messiah — у каждой из них есть преданное сообщество фанатов, людей, которые не просто любят игры студии, но разделяют ценности разработчиков, ведь те всегда делали то, что им самим нравится.

В честь 20-летия компании мы пообщались с её геймдиректором Дингой Бакабой и вспомнили историю Arkane, полную триумфов и неудач.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Время мечтать

Рафаэль Колантонио никогда особо не хотел быть инженером, но родители настаивали на этом. В конце восьмидесятых у 18-летнего парня, живущего на юге Франции и лелеявшего мечту о карьере рок-звезды или видеоигрового разработчика, было не так много способов пробиться. К тому же, на горизонте маячила служба в армии, «откосить» от которой с пользой для себя не представлялось возможным. Оставалось лишь уповать на удачу.

В 1993 году в одной из французских газет молодому Колантонио подвернулся конкурс от Electronic Arts — нужно было всего лишь ответить на несколько вопросов о вселенной Ultima, чтобы выиграть поездку в Техас и лично опробовать восьмую часть серии. Будущий основатель Arkane горячо любил эту франшизу и хорошо разбирался в ней, но отправлять свою заявку ему было стыдно.

Участвуя в этом, ты чувствовал себя несколько виноватым, потому что конкурс был суперзадротским. Он вроде как показывал, насколько ты задрот. Там были вопросы типа «Как зовут главного героя?». Или другие вроде «Назовите ещё восемь имён спутников главного героя». Действительно сложные вопросы.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Впрочем, Колантонио поборол стыд, отправил заявку и даже выиграл в конкурсе. Но Electronic Arts соврала — победитель не получил никакой поездки в Техас. Вместо этого ему дали возможность пройти собеседование в новой студии издательства, которая тогда как раз открывалась во Франции.

Рафаэль Колантонио в 20 лет <a href="https://www.polygon.com/2012/9/28/3425300/the-mirror-men-of-arkane" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Рафаэль Колантонио в 20 лет Источник

Колантонио стал восьмым сотрудником французского подразделения ЕА и занял должность специалиста поддержки, а также QA-тестировщика. Издательство, в свою очередь, помогло ему избежать службы в армии. «Мне повезло», — вспоминал разработчик.

Два года спустя Колантонио представился шанс заняться тестированием французской версии System Shock от Origin Systems. Тогда же он впервые встретился с американским геймдизайнером и сценаристом Харви Смитом, которому предстояло сыграть важную роль в будущем разработчика и Arkane.

Ещё двумя годами позднее, в 1997-м, Колантонио задумался о том, чтобы покинуть ЕА. За время, проведённое в компании, он успел получить солидный опыт и получить представление о том, как делаются игры. Однако разработчика печалило то, во что превратилась EA France, он был несогласен с тем, как развивалась студия.

Эта машина, которая зовётся PlayStation 1, вышла и ознаменовала начало перемен, больших перемен. Внезапно, EA больше не нравилась Origin. Всё, что ей нравилось, это спортивные игры. Это было в новинку для EA — спорт и консоли. Вам это не нравится? Ну, извините.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Колантонио устроился в Infogrames, где занимал должность продюсера на проекте по «Смурфикам» для PS1, а после решил основать собственную студию при поддержке своего дяди-бизнесмена и ещё четырёх друзей. Однако на этом его контакты с ЕА не закончились.

Первой игрой новой студии должно было стать продолжение Ultima Underworld, уже третья часть в серии. Колантонио полагал, что первые две разработала Origin, но на самом деле за ней стояла Looking Glass, которая позднее прославится серией Thief. Именно ей и принадлежала часть прав на IP. Другая половина находилась в собственности EA.

Концепт-арт Arx Fatalis
Концепт-арт Arx Fatalis

Разработчик встретился с руководителем Looking Glass Полом Нюратом и представил ему свои идеи для триквела и даже демо. Тот был в восторге и тут же согласился показать их EA. Издатель, впрочем, отреагировал не так радостно, но разрешил новообразованной студии заняться игрой, выдвинув, однако, собственные требования.

«Нам не интересно. Однако, если вы хотите сделать игру, то бла-бла-бла». Я собирался делать именно эту игру, а не какую-то другую её версию. Это было очень тяжело для меня.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Колантонио решил не идти на компромиссы, отказался от идеи Underworld III и со своей командой принялся делать «духовного наследника» под названием Arx Fatalis.

Время рисковать

Датой рождения Arkane можно считать 1 октября 1999 года — именно тогда студия с уставным капиталом в 150 тысяч долларов была зарегистрирована во французском городе Лионе. Но к тому моменту в компании уже шла работа над Arx Fatalis.

Это была RPG от первого лица, всё действие которой происходило в огромной сети подземных пещер. Жители фэнтезийного мира Экзосты укрылись в них после того, как на поверхность планеты упал метеорит, а солнце начало угасать. Главному герою предстояло остановить пришествие демона Акбаа.

Концепт-арт Arx Fatalis
Концепт-арт Arx Fatalis

Arx Fatalis заимствовала из Ultima Underworld основную концепцию путешествия по огромному подземелью и развивала её главную особенность — невероятную интерактивность окружения. К примеру, здесь можно было по-настоящему пожарить рыбу или мясо, бросив их в костёр, а колдовать приходилось, вычерчивая магические руны мышкой.

Для Arkane и Колантонио в частности Arx Fatalis была не только «игрой, в которую они сами бы хотели играть», но и своеобразным ответом RPG того времени.

Ultima VII, возможно, моя самая любимая игра. И Underworld тоже. Создавая Arx Fatalis, мы хотели выразить себя, сделать свою Ultima нового поколения, добавив собственные идеи вроде жестов для магии. Потому что с тех времён большинство новых RPG заставляют меня сомневаться в том, что я фанат жанра.

Возможно, [современные игры] ограничены технологией, возможно — потребителями. Но я чувствую, что прежде в играх было больше интерактивности, чем сейчас. Я считаю, что Arx Fatalis — это наша попытка сделать что-то столь же значимое, как Ultima Underworld.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Много позднее в Arkane поймут, что даже сложная и комплексная игра с высоким уровнем интерактивности окружения может быть доступной. Это важный урок, который повлияет на подход студии к разработке.

Мы думали, что игры [в жанре immersive sim] очень сложные и комплексные. Чем больше мы узнавали, тем яснее становилось, что комплексность — она в системах, её можно «спрятать». Снаружи игра может казаться очень простой и доступной. Дело не в том, чтобы делать что-то простое, но игра не обязательно должна ставить игрока в тупик и пугать его.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Но на пути к игре мечты у Arkane возникали и проблемы. Несмотря на внушительный для своего времени уставной капитал, к 2001 году студия оказалась на грани банкротства. Ни одно издательство, к которому обращался Колантонио, не проявляло интереса к игре.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

По признанию самого разработчика, у французской игровой индустрии тогда сложилась не очень хорошая репутация — слишком мало действительно достойных игр было выпущено в этой стране. Плюс, сказывалась экономическая ситуация и оторванность от мировой индустрии. Независимой студии во Франции было нелегко.

Впрочем, Arkane повезло не развалиться. Практически на последнем издыхании она таки нашла издателя для Arx Fatalis — австрийскую компанию JoWooD Entertainment, в портфолио которой на тот момент уже были Industry Giant, Panzer Elite и The Nations, а в будущем появятся «Готика 2» и Spellforce.

Игра вышла в Европе в июне 2002-го. Годом позже, в декабре, состоялся релиз версии для Xbox, которой занималась американская DreamCatcher Interactive. Игроки и критики тепло встретили Arx Fatalis, но сравнивали её, как ни странно, не с Ultima Underworld, на которую равнялись в Arkane, а с The Elder Scrolls III: Morrowind, вышедшей несколькими месяцами ранее.

Лучше всего начать обсуждение Arx Fatalis с другой RPG от первого лица, получившей гораздо больше внимания — Morrowind. У этих игр много общего, поэтому если вам нравится геймплей Morrowind, то продолжайте читать [рецензию].

Дэвид Клэйман, обозреватель IGN

Вообще, Arx Fatalis вышла в очень неудачное для дебютной RPG от небольшой студии время. В том же 2002-м состоялся релиз не только Morrowind, но и Neverwinter Nights, Icewind Dale II и Dungeon Siege. Тягаться с ними игра о похождениях в подземельях попросту не могла, поэтому, несмотря на хорошие оценки в прессе, продажи оказались катастрофически малы.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Вокруг Arx Fatalis образовалось преданное, пусть и небольшое, сообщество фанатов, которое до сих пор занимается разработкой модов для неё и пытается воссоздать её на Unreal Engine 4. И хотя Колантонио ценил поддержку игроков, он вынес из всей истории с игрой важный урок — надо делать такие игры, которые можно продать, но при этом не отходить от своих принципов.

Мы узнали, что игры, которые нам кажутся успешными, на самом деле могут таковыми не оказаться. Даже несмотря на то, что сообщество Arx Fatalis громко заявляет о себе, продажи игры несравнимы с оными у GTA. Разница в том, что фанаты GTA тихие, они просто покупают игру и наслаждаются ею!

Но нам было важно сделать Arx Fatalis. Мы хотели сказать игрокам и прессе: «Вот такие игры нам нравятся, такие игры мы можем создавать». Но сейчас мы чувствуем, что нам надо работать над тем, чтобы делать это в более привлекательной для рынка форме, чтобы понравиться более широкой аудитории.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Время копромиссов

Arx Fatalis хорошо встретили и в сообществе разработчиков. Особенно Колантонио порадовало то, что в RPG от Arkane поиграл сам Ричард Гэрриот — создатель серии Ultima. Он лично обратился к разработчику с просьбой помочь в прохождении. Колантонио не отказал и написал для Гэрриота скрипт, дающий бесконечное количество стрел для магического лука.

Arkane также номинировали на Game Developers Choice Awards в 2003 году в категории «Новичок года», но награда тогда ушла к Retro Studios, выпустившей Metroid Prime. Позднее на Е3, где команда показывала Xbox-версию Arx Fatalis, Колантонио удалось заключить важное соглашение. В тот момент Valve представляла Half-Life 2 и возможности своего нового движка Source. Его Arkane и выбрала для Arx Fatalis 2.

Однако сиквелу так и не суждено было выйти, хотя работа над ним шла полным ходом. Ни один издатель не хотел давать денег на продолжение коммерчески провальной игры. Впрочем, идеи и наработки Arkane приглянулись Bethesda и Ubisoft. Первая предложила студии подождать две недели, прежде чем принять окончательное решение относительно выпуска игры.

Но Arkane была на грани банкротства, поэтому Колантонио был вынужден подписать контракт с Ubisoft за день до означенного срока. Как позже расскажет разработчик, если бы тогда Arkane всё-таки выбрала Bethesda, на полки магазинов попал бы именно сиквел Arx Fatalis. Ubisoft, в свою очередь, дала студии зелёный свет при одном условии — действие игры должно было разворачиваться во вселенной Might and Magic.

Концепт cклепа из Dark Messiah
Концепт cклепа из Dark Messiah

Ubisoft приобрела права на вселенную в августе 2003 года за 1,3 миллиона долларов. Прежде сюжеты игр в этой франшизе развивались в разных фэнтезийных мирах, но французский издатель захотел привести всё к общему знаменателю. Под его началом волшебный мир Асхан стал постоянным местом действия. А Dark Messiah of Might and Magic от Arkane должна была познакомить игроков с этой вселенной.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Игрок брал на себя роль Сарефа, ученика мага, который вступает в противостояние с королём некромантов Арантиром. Dark Messiah была намного более линейной, чем её предшественница, да и возможностей для кастомизации персонажа в ней стало гораздо меньше.

Взамен разветвлённой системы пещер игра получила череду обширных и разнообразных уровней. На смену полноценной ролевой системе с характеристиками и навыками пришли три древа умений, позволявших сделать из Сарефа воина, мага или вора. Каждый из трёх классов предполагал свой стиль прохождения, и здесь Arkane должна была усвоить важный для всех разработчиков игр в жанре immersive sim урок и научиться идти на компромиссы с собой.

С самого начала нужно понимать, что каждый из компонентов игры не будет настолько хорош, как если бы вы делали игру с одной центральной механикой. Вы должны принять тот факт, что создаёте гибрид [...] Например, стрельба в Prey не может быть такой же крутой, как в DOOM Eternal — смысл игры в другом. Но стрельбе нужно уделить достаточно внимания, чтобы был смысл её выбирать.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Главной особенностью Dark Messiah стала её боевая система — динамичная и зрелищная, завязанная на использовании как способностей главного героя, так и особенностей окружения. Игрок мог заморозить землю под ногами противника и заставить того поскользнуться; обрушить на врагов массивную люстру, в конце концов, попросту сбросить оппонента с обрыва одним точным пинком. Геймплейные механики и левелдизайн давали огромный простор для разного рода экспериментов.

Dark Messiah of Might and Magic: Elements
Dark Messiah of Might and Magic: Elements

Реализовать весь потенциал боевой системы, в частности, позволял и движок Source с его продвинутой физикой. При этом Valve помогала Arkane осваивать его. Так, студия направила в Лион Виктора Антонова — дизайнера Half-Life 2, которому предстоит сыграть важную роль в будущем Arkane.

В целом, сторонний движок — это большой плюс. Это намного лучше, чем создавать собственный. Конечно, когда ты работаешь со своим движком, ты можешь менять его, добавлять что-то под личные нужды. Стороннюю технологию приходится осваивать гораздо дольше, а когда ты пытаешься привнести в неё что-то своё, то велик шанс что-то сломать, потому что ты не знаешь чужой движок так же хорошо, как собственный.

Впрочем, Source оказался весьма гибким, а ребята из Valve помогали нам, когда требовалось.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Dark Messiah of Might and Magic вышла в октябре 2006 года, а двумя годами позднее состоялся релиз дополненной версии игры c подзаголовком Elements для Xbox 360. Игра получила в целом положительные оценки критиков, но встретили её немного прохладнее, чем Arx Fatalis (72 балла из 100 на Metacritic против 77 баллов).

Трейлер Dark Messiah

По признанию Колантонио, Arkane приходилось работать с Ubisoft под весьма строгими ограничениями. И тем не менее Dark Messiah позволила студии расти и развиваться. Это компромисс, на который Arkane вынуждена была пойти, чтобы остаться на плаву.

Оглядываясь назад, сделка с Ubisoft была не слишком хорошей, но заключил бы я её снова? Конечно. Она сдвинула нас с мёртвой точки, и я не жалею о ней. Люди всегда хотят двигаться от «А» до «Я» по прямой, но в реальности ты делаешь два шага вперёд и один назад [...] Dark Messiah была не так хороша, как нам того хотелось, но она помогла нам расти.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Время перемен

Arkane действительно выросла. Незадолго до релиза Dark Messiah студия открыла второй офис в американском городе Остине, и сам Колантонио решил переехать туда. На тот момент в компании было порядка 45 сотрудников, 35 из которых по-прежнему базировались во Франции. Большую часть работы над Dark Messiah совершали в главном офисе, а в США игру «собирали».

Остин был выбран не случайно. Колантонио видел нечто романтическое в нём. В его представлении, жители этого города дольше оставались молодыми, заботились не только о деньгах, но и о том, чтобы сделать что-то значимое. Более того, разработчик надеялся, что по улицам Остина, где когда-то располагалась штаб-квартира Origin Systems, расхаживают фанаты Ultima. «В реальности, всё держалось всего на нескольких людях. Таких, как Харви», — вспоминал Колантонио.

Рафаэль Колантонио и Харви Смит
Рафаэль Колантонио и Харви Смит

Харви Смит как раз тогда жил в Остине и работал в Midway. Он родился в техасском городке Фрипорте и большую часть жизни провёл в этом штате. Его мать умерла от передозировки наркотиками на глазах у 6-летнего сына, а позднее и отец покончил с собой.

В 20 лет Смит вступил в ВВС, в составе которых прослужил следующие шесть лет. Сам разработчик позднее признается, что пошёл в военные лишь для того, чтобы посмотреть мир. И ему это удалось: Смит три года прожил в Германии, а ещё какое-то время провёл на Ближнем Востоке, участвуя в войне в Персидском заливе.

Он с самого детства увлекался видеоиграми, поэтому по окончании службы вернулся в родной Техас и устроился в Origin Systems. Здесь Смит начинал как QA-специалист и приложил руку к Wing Commander, System Shock и Ultima VIII.

Харви Смит во время прохождения базовой военной подготовки <a href="https://www.polygon.com/2012/9/28/3425300/the-mirror-men-of-arkane" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Источник</a>
Харви Смит во время прохождения базовой военной подготовки Источник

Его первым собственным проектом должна была стать Technosaur — стратегия в реальном времени, в которой игрок мог возглавить одну из двух фракций: военных или пришельцев из будущего, которые используют в бою динозавров с пушками. Руководство Origin одобрило идеи Смита, а тот собрал команду из сотрудников студии.

Technosaur понравилась даже Electronic Arts, которая должна была выступать издателем игры. Компания лишь попросила Смита изменить перспективу с вида сверху, как в Dune 2, на изометрическую, как в Diablo. Но разработчик не хотел идти на уступки, из-за чего разработку было решено прекратить через год после начала.

Я вроде как совершил ошибку. Я виноват в том, что игру отменили, но её отменили... Лишь троих человек из команды не уволили. Я смотрел, как мои друзья в сопровождении HR идут с коробками по коридору и ощущал тяжесть всего мира. Вроде как: «Вау, это же я натворил».

Харви Смит, левелдизайнер

Вскоре после этого Смит покинул Origins и в 1997-м присоединился к студии Multitude, где занимал должность дизайнера при разработке странной и амбициозной для своего времени FireTeam. Это был командный изометрический шутер, играть в который можно было исключительно в онлайне.

Multitude стремилась создать вокруг своей игры целую экосистему. Для того, чтобы изучать профили игроков, просматривать их статистику и общаться с помощью голосового чата, не нужно было открывать браузер или использовать сторонние программы — всё это можно было делать «внутри» FireTeam.

Игра вышла в декабре 1998 года и, несмотря на в целом положительные отзывы критиков, к марту 1999-го в ней зарегистрировалось всего 1,5 тысячи человек. Как позднее отметит один из основателей Multitude Арт Мин, разработчики переоценили готовность рынка к исключительно онлайновым играм.

[Когда мы начинали разработку в 1996 году], мы верили, что рынок примет онлайновую игру, которая продаётся напрямую через интернет. Но мы обнаружили, что рынок онлайн-игр недостаточно созрел. Слишком мало вышло подобных тайтлов, а настоящим успехом можно назвать только Ultima Online [...] FireTeam могли принять намного лучше, если бы в ней был какой-то ИИ.

Арт Мин, директор FireTeam

Multitude больше не выпустила ни одной игры, а Харви Смит возобновил переписку с Уорреном Спектором, с которым познакомился во время работы в Origin. Оба хотели создать System Shock или Ultima Underworld нового поколения, активно обменивались идеями, а в конце концов вместе поработали в Ion Storm. Результатами их сотрудничества стали первые две Deus Ex. Позднее Смит приложил руку и к Thief: Deadly Shadows.

В 2003 году студии пришлось закрыть свой офис в Далласе. В следующем году компанию покинул Уоррен Спектор, а ещё через год издатель Eidos принял решение расформировать последний, остинский офис Ion Storm.

Харви Смит попытался основать собственную студию, но безуспешно. Вместе с тем, солидный стаж в индустрии и участие в создании игр, моментально ставших классикой, сделали из разработчика звезду — предложения о работе посыпались на него.

Все хотели, чтобы я подписался на что-то, что казалось мне тупым. Я не буду называть компании, но люди предлагали контракты, которые буквально были ловушкой [...] Они ограничивали мою независимость, у нас не было права сказать издателю «нет», когда нужно.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Смит хотел создать свой immersive sim в духе фильма «Схватка» Майкла Манна и с этой идей пришёл к Midway. Та одобрила разработку, но в какой-то момент перевела Смита в команду собственного проекта, проходившего через производственный ад — BlackSite: Area 51.

BlackSite: Area 51
BlackSite: Area 51

Шутер вышел в ноябре 2007 года и получил сдержанные отзывы прессы — 60 баллов из 100 на Metacritic. Позднее Смит признает, что игра получилась не очень хорошей, обвинит в этом руководство Midway, но и возьмёт часть ответственности на себя. Однако, по его словам, BlackSite: Area 51 вполне заслуживала оценки в 80 баллов, а критики просто не оценили политический подтекст, заложенный в неё. Как бы то ни было, менее чем через неделю после релиза шутера Смит покинул Midway.

В последние годы он поддерживал общение с Рафаэлем Колантонио, а после того, как тот переехал в Остин, разработчики стали регулярно проводить время вместе. Впрочем, потеряв работу, Харви Смит задумался о переезде в Калифорнию, которую горячо любил.

В 2008 году Колантонио полушутя предложил другу устроиться в Arkane. Тот всерьёз согласился и стал одной из центральных фигур в студии, в которой проработал дольше, чем где-либо ещё в своей карьере.

Колантонио и Смит на вручении Spike Video Game Awards в 2012 году
Колантонио и Смит на вручении Spike Video Game Awards в 2012 году

Время неудач

Первой игрой, созданной Харви Смитом в Arkane, стала мобильная стратегия с элементами ККИ KarmaStar 2009 года. За восемь ходов, которые составляли одну сессию, игрок проходил путь от рождения до смерти своего персонажа, накапливая ресурсы вроде денег, здоровья, семейных уз и любви.

Они же выступали своего рода характеристиками, когда дело доходило до сражений. Но побеждал не только тот, у кого больше здоровья или интеллекта, но и тот, на чьей стороне удача — исход поединка во многом зависел от генератора случайных чисел.

KarmaStar
KarmaStar

KarmaStar — это единственная игра, выпущенная Arkane в промежутке с 2006-го по 2012 год. Но это вовсе не значит, что студия сидела без дела. Она занималась разработкой мультиплеерных карт для Call of Duty: World at War, а также помогала 2K Marin с артом, дизайном и анимациями в BioShock 2.

Также в этот период студия работала над тремя необычными и амбициозными играми, ни одна из которых так и не увидела свет.

Ravenholm

На Dark Messiah сотрудничество Arkane и Valve не закончилось. Ещё в 2006 году Гейб Ньюэлл рассказывал PC Gamer о планах компании выпустить четыре эпизода Half-Life 2. При этом первые три должны были разрабатываться внутри Valve, а финальный — сторонней студией. Тогда Ньюэлл не раскрывал ни сюжетных подробностей, ни говорил о том, кто именно возьмётся за четвёртую главу. Об этом стало известно много позднее.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Изначально созданием эпизода, действие которого должно было развиваться в Рейвенхольме, занималась студия Junction Point Уоррена Спектора. Через год после начала разработки, когда уже был готов «вертикальный срез» геймплея, Valve решила отменить проект. Сам Спектор так никогда и не узнал, почему именно, но всё же считал, что это было к лучшему.

До сих пор я не знаю, почему Valve решила отменить эпизод, но она это сделала и, честно говоря, это даже неплохо. Если бы этого не произошло, мы бы, возможно, не смогли поработать над Epic Mickey для Disney. Думаю, ничто не происходит напрасно.

Уоррен Спектор, геймдизайнер

Позднее разработку вместе с прототипом Junction Point передали Arkane. Согласно данным из резюме сотрудников студии, которые утекли в сеть в результате хакерской атаки на сервера Eidos в 2011-м, компания трудилась над четвёртым эпизодом с рабочим названием Ravenholm в 2006-2007 годах. В частности, в команде разработки значились технический директор Arkane Нимс Бан, аниматор Флорен Перрин и художник, работавший на фрилансе над Dark Messiah, Реги Капотосто.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

О Ravenholm долгое время было практически ничего не известно. Сотрудники Arkane неохотно делились подробностями неудавшейся игры. Лишь арт-директор студии Себастьян Миттон в интервью Inverse в 2016-м немного приоткрыл завесу тайны.

Ravenholm должна была стать приквелом, события которого разворачивались незадолго до финала Half-Life 2: Episode 2. Я отвечал за дизайн Рейвенхольма, страдающего от нашествия хэдкрабов. Вы должны были играть не за Гордона Фримена, но за другого, очень интересного персонажа. Однако я думаю, что из-за контрактов и всего прочего не могу назвать его имени.

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane

Это позже подтверждал и бывший сценарист Valve Марк Лейдлоу. По его словам, Ravenholm действительно должна была стать четвёртым эпизодом, хотя её события и не связаны с основной сюжетной линией Half-Life 2. Лишь в 2020 году, с выходом документального фильма The Untold History of Arkane от Noclip, стало известно, о чём именно была Ravenholm.

Главным героем должен был стать Адриан Шепард — капрал подразделения HECU и протагонист дополнения Opposing Force для первой Half-Life. Он оказывался в заброшенной психиатрической лечебнице вместе с отцом Григорием из Half-Life 2.

Пастор сумел синтезировать из хэдкрабов вещество, которые, как ему кажется, даёт иммунитет от их укусов. Вместе с тем, в его организме происходят необратимые изменения и на протяжении всей игры Григорий медленно превращается в мутанта.

Модель отца Григория, обратившегося в мутанта
Модель отца Григория, обратившегося в мутанта

В отличие от Junction Point, пытавшейся создать своего рода immersive sim во вселенной Half-Life, Arkane разрабатывала линейную игру, оставаясь верной дизайнерским подходам Valve. В Ravenholm в арсенал игрока добавлялся гвоздомёт, с помощью которого можно было создавать электрические цепи, а также специальная пушка, которая заряжалась от электричества.

Кроме того, Шепард умел пинать противников как главный герой Dark Messiah и совершать двойной прыжок, используя «воздуходувку».

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Несмотря на многообещающую концепцию, Valve всё же приняла решение отменить игру.

Однажды [Рафаэль Колантонио] принёс дурные вести: «Мы должны отменить Ravenholm». Мы сказали «Нет, нет, нет!» и собрали всю игру за неделю или две и отправили прототип в Valve. «Посмотрите, посмотрите какая хорошая игра!». Но Valve уже приняла решение.

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane

По словам Миттона, в Valve посчитали, что тема хэдкрабов и зомби себя исчерпала. Марк Лейдлоу, в свою очередь, добавил, что разработку решили прекратить не только из-за набившей оскомину тематики, но ещё и потому, что время действия игры накладывало сильные творческие ограничения как на Valve, так и на Arkane.

Сам Колантонио уверен, что отмена Ravenholm продиктована финансовыми соображениями. Valve хотела перевести Half-Life 2 на эпизодическую систему не только для того, чтобы игры выходили чаще, но и для удешевления производства.

Изначально бюджет Ravenholm был не слишком большим, но на завершение разработки потребовался бы ещё год и почти столько же денег, сколько Arkane выделили изначально. «Если взглянуть на то, сколько в ней контента, сколько она стоит и сколько времени потребуется на её разработку, то становится ясно, что в этой затее нет особого смысла», — говорит Колантонио.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

The Crossing

Но и на несбывшейся Ravenholm сотрудничество Arkane и Valve не завершилось. В 2007 году студия Рафаэля Колантонио взялась за разработку The Crossing — шутера на движке Source с революционным для своего времени многопользовательским режимом.

Вообще, Колантонио ещё со времён Arx Fatalis тяготел к необычному мультиплееру. В 2000 году он рассказывал, чего стоит ждать от многопользовательского режима первой игры Arkane. К сожалению, его задумки не добрались до релизной версии игры.

Мы работаем над интересным режимом, который называем «Герои против зла». В нём группа героев должна объединиться против одного сильного злого игрока, чья задача состоит в защите подземелья. Игроки смогут использовать своих персонажей из одиночной кампании, так что это такая смесь кооператива и десматча.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

В The Crossing разработчик хотел пойти ещё дальше — объединить однопользовательскую и многопользовательскую игру. Суть подхода заключалась в том, что в определённые моменты на уровнях кампании место противников, управляемых ИИ, занимали бы реальные игроки, которые подключались бы на лету. Эта концепция получила название «кроссплеер».

Действие The Crossing должно было разворачиваться в двух альтернативных версиях Парижа: утопичном и погрязшем в преступности. Игроку предстояло путешествовать между этими мирами, чтобы ближе к финалу наблюдать столкновение двух реальностей.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Для работы над сеттингом привлекли Виктора Антонова, который сам 17 лет прожил в Париже. Колантонио познакомился с ним во время работы над Dark Messiah, когда Valve отправила художника в Arkane, чтобы тот помог студии разбираться с Source.

Мы рассказывали историю нашей страны. Мы рассказывали историю о том, как воспринимали Париж в то время... Поэтому мы пытались поиграть с идеей «Что есть Париж?». Это город контрастов, лоска, красоты, королей. Но королей обезглавили, монархии больше нет.

Виктор Антонов, дизайнер

Необычный мультиплеер накладывал свой отпечаток и на дизайн уровней The Crossing, и на её геймплей. По признанию левелдизайнера Джона Гранье, игрокам не давали возможности изучить поведение противника и не заставляли его решать задачки — враги всегда знали, где находится пользователь, и сразу бросались в бой. Впрочем, это не значит, что The Crossing была прямолинейной и лишённой тактической глубины.

«Кроссплеер» — это интересная идея, которая открывала возможность создавать массу разнообразных геймплейных ситуаций. В кампании игрок управлял храмовником, имеющим в своём арсенале меч, стимпанковый рейлган и бумеранг, которым было очень весело пользоваться. Кроме того, он был оснащён крюком-кошкой — с его помощью можно было добраться до любой точки, чтобы занять выгодную позицию, либо быстро настигнуть цель. Мы хотели противопоставить очень ловкого персонажа тактическим подразделениям.

Джон Гранье, левелдизайнер

Амбициозный проект был невероятно дорогим для студии из 45 человек — по разным данным, его бюджет должен был составить от 15 до 20 миллионов долларов. Arkane обратилась к порядка 20 издателям, но никто не проявлял интереса к The Crossing. Не помогал даже ажиотаж, окружавший её — игра засветилась на обложке журнала Games for Windows, а Колантонио активно давал интервью.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

В частности, некоторых издателей отпугивало то, что Arkane не собирается выпускать The Crossing на PlayStation 3 — только на ПК и Xbox 360. Кроме того, компании задавались вопросом, как именно разработчики намерены реализовать концепцию «кроссплеера», как будет работать матчмейкинг. В какой-то момент Arkane начала брать на встречи с издателями Макса Хобермана, создавшего систему подбора игроков для Halo. Но даже его слова не смогли никого убедить.

Концепт-арт The Crossing
Концепт-арт The Crossing

Издатели предлагали Arkane использовать «кроссплеер» в игре по другой IP, либо вовсе выпустить The Crossing исключительно как однопользовательскую игру. Колантонио не хотел идти на такие компромиссы. «Если бы в ней был только синглплеер, это противоречило бы самой сути игры», — позднее рассказывал разработчик.

В итоге ему всё же удалось найти издателя (название которого скрывается) и заключить отвратительную, по словам Колантонио, сделку. Которую, к тому же, пришлось корректировать на протяжении полугода.

Когда ты знаешь, как работают сделки, то видишь кучу мест, где тебя могут ******* (обмануть — DTF). Столько возможностей навредить себе. Не хочу вдаваться в детали, но это была ужасная сделка... Каждый раз, когда мы обсуждали её условия, они присылали нам ещё более поганый вариант. Это была отличная стратегия с их стороны, типа: «Лучше подписать это сейчас, а то будет хуже».

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Неназванный издатель хотел забрать себе права на IP, урезал бюджет The Crossing и требовал, чтобы Arkane всё же выпустила шутер на PlayStation 3. Студии пришлось привлекать «гениальных программистов», чтобы оптимизировать чужой движок под консоль. «Это была дикая, дикая ситуация, которая вела нас к провалу», — вспоминал впоследствии Колантонио.

Arkane вложила массу сил и времени в The Crossing, она была готова пойти на любые уступки и жертвы, лишь бы игра увидела свет. И в тот момент, когда Колантонио уже был готов подписать контракт, в дело вмешалась EA, предложившая студии поработать над другим, не менее амбициозным проектом. Предложение было настолько привлекательным, что Колантонио тут же решил отказаться от The Crossing.

Я позвонил тому, другому издателю и всё рассказал. Это было очень приятно.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

LMNO

«Может ли компьютерная игра заставить вас плакать? Может ли она повлиять на вас так же, как произведение искусства или кино?», — именно эти вопросы лежали в основе философии Electronic Arts на заре её появления. Во всяком случае, так говорил Нил Янг, который занимал пост главы лос-анджелесского подразделения издательства до 2007 года.

Осуществить задуманное компания решилась в 2005 году, когда подписала контракт на три игры со Стивеном Спилбергом. Об одной из них неизвестно ничего; вторая, под кодовым названием PQRS, в итоге превратилась в головоломку Boom Blox для Nintendo Wii и Nokia N-Gage. А третья, LMNO, как раз и должна была заставить игроков плакать.

Boom Blox
Boom Blox

Стивен Спилберг не чужд игровой индустрии. Режиссёр участвовал в создании научно-фантастического квеста The Dig от LucasArts, вышедшего в 1995 году. Тогда же он основал собственную DreamWorks Interactive, известную по серии Medal of Honor, The Neverhood и экшену The Trespasser — своеобразному продолжению второго «Парка Юрского периода». В феврале 2000 года EA выкупила DreamWorks Interactive и переименовала её в EA Los Angeles, однако сам Спилберг не отдалялся от индустрии, хотя игры под его брендом и перестали выходить.

EA вела переговоры с постановщиком более шести месяцев. Итогом стало соглашение, в рамках которого за EA оставались бы права на все три игры, но Спилберг, при желании, мог адаптировать их для кино или телевидения. Впрочем, насколько сильно режиссёр вовлечён в процесс разработки, оставалось неясным. «Дело не в количестве часов, которые он проводит над созданием игры, а в качестве участия», — говорил Янг.

Boom Blox вышла в 2008 году и, несмотря на положительные отзывы, вызывала некоторое недоумение — всё-таки из-под пера именитого режиссёра вышло не что-то зрелищное и кинематографичное, а простенькая, хоть и весёлая, головоломка. Сам же Спилберг объяснял это тем, что просто хотел сделать видеоигру, в которую мог бы играть со своими детьми.

Концепт-арт LMNO
Концепт-арт LMNO

LMNO должна была стать совершенно другой. Созданный на Unreal Engine 3 экшен от первого лица с паркуром, в котором игроку приходилось тесно взаимодействовать с ИИ-напарником, причудливой внешне девушкой из будущего по имени Ева. LMNO, по задумке авторов, должна была получиться невероятно эмоциональной и не много ни мало вывести видеоигры как медиа на новый уровень — в разряд высокого искусства.

Для создания игры EA наняла геймдизайнера Дага Чёрча, участвовавшего в разработке Ulitma Underworld, дилогии System Shock, серии Thief и Deus Ex. Он возглавил команду EA Blueprint — экспериментальное подразделение, которое должно было разрабатывать игры, привлекая аутсорсеров. К 2007 году в нём числилось около 30 человек. Команда обсуждала со Спилбергом концепт LMNO, а режиссёр давал ей свои рекомендации.

Он здорово подмечал некоторые вещи. Если персонаж выглядел странно или жутковато, он просто говорил: «Нет, вам нужно просто заставить её чуть улыбнуться, вот так вот сделать глазами». А мы такие: «Вау, он прав». Это было действительно здорово.

Анонимный разработчик LMNO

К проекту также привлекли геймдизайнера трёх частей Thief Рэнди Смита и Хабиба Заргарпура, арт-директора Need for Speed: Underground и Most Wanted, девять лет проработавшего в ILM. А затем EA предложила принять участие в создании игры и Arkane, которая в тот момент как раз проходила через трудные переговоры с потенциальным издателем The Crossing.

Это был намного более надёжный контракт. Одна сделка обрекала нас на мучительный провал с The Crossing. Но работать над той, другой игрой... На самом деле, это было чертовски круто, потому что ребята, которые её делали — они мои герои.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

По сюжету LMNO, парень по имени Линкольн просыпался в секретной лаборатории и, сам не зная почему, помогал выбраться из неё Еве. Большую часть времени игроку предстояло убегать от правительственных агентов, а закончиться его путешествие должно было в Сан-Франциско. Экшен-отрезки включали в себя динамичные погони с паркуром и рукопашными схватками, а в спокойных эпизодах нужно было общаться с NPC и добывать необходимую информацию.

Но акцент разработчики делали именно на Еве. Гостья из будущего активно помогала игроку в бою и сложных ситуациях с помощью своих пси-способностей. Она не умела говорить, поэтому игроку приходилось искать способы невербального общения с ней.

От того, как главный герой обращался с Евой, зависело и её отношение к нему. Например, если не оказывать ей помощи в бою, она научится драться сама и не придёт на выручку игроку.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

При этом ни о каких скриптах речи не шло. У девушки были свои нужды и взгляды, которые менялись по ходу прохождения и благодаря действиям Линкольна. Сами разработчики описывали это как «весь ИИ игры серии The Sims, помещённый в одного персонажа».

LMNO была весьма сложной как технически, так и для рынка — её концепцию сложно описать потенциальному покупателю. Разработка двигалась очень медленно, огромное количество ассетов, механик и целых уровней приходилось выбрасывать. В какой-то момент команда потеряла уверенность в том, что сможет создать большую однопользовательскую игру, и планировала выпустить двух-трёхчасовой тайтл с огромной вариативностью. Но и это не помогло.

Таргет-видео LMNO

В октябре 2008 года EA уволила большую часть команды, работавшей над LMNO, а также отказалась от услуг Arkane. Впрочем, по последней разрыв сделки ударил не слишком сильно — тогда студия помогала в разработке сразу нескольких игр.

Когда LMNO отменили, мы сидели в ресторане, который тогда назывался Bartlett's. Заведение было неоправданно дорогим, но зато там подавали хорошие бургеры и сэндвичи, которые Раф (Колантонио — DTF) особенно любил. Мы праздновали заключение сделки. Она, честно говоря, не была для нас очень уж важной — Arkane тогда подписалась на целую кучу разных проектов.

Помню, как Раф ответил на телефонный звонок, и его настроение тут же изменилось. Он уже никого не слышал и только говорил: «О, да, эй, что? Да? Да? Да?». Он отошёл от стола, а я такой: «О, чёрт».

Харви Смит, креативный директор Arkane

По словам разработчиков LMNO, пожелавших остаться неизвестными, издатель посчитал нецелесообразным вкладываться в короткую игру без мультиплеера, которую покупатели пройдут за пару часов и продадут на вторичном рынке. Кроме того, Нил Янг уже несколько месяцев как покинул EA и основал собственную студию ngmoco, поэтому некому было отстаивать LMNO перед руководством.

[Нил] был своего рода золотым ребёнком в глазах начальства. В частности из-за него мы могли свободно говорить что-то вроде: «Ладно, у нас есть много времени на препродакшн». А когда он ушёл, другие директора сказали: «Так, погодите минутку».

Анонимный разработчик LMNO

Однако разработка LMNO не завершилась. Вместо Чёрча её возглавил Мэтт Сентелл, работавший над Medal of Honor: Airborne. Концепция игры претерпела изменения: это всё ещё была история о Линкольне и Еве, но теперь от третьего лица, без плотного взаимодействия с ИИ и с гораздо большим упором на экшен.

Да и сама девушка из будущего уже не выглядела как странная инопланетянка, а превратилась в конвенциональную красотку, похожую, по словам причастных, на Меган Фокс. «Uncharted во вселенной Спилберга» — так новую LMNO, получившую рабочее название The Escape Artist, позднее охарактеризуют разработчики.

В 2009-м Electronic Arts, испытавшая на себе последствия финансового кризиса, отменила и её, а официально о прекращении разработки сообщили лишь в октябре 2010-го. К тому моменту Arkane уже два года как не будет иметь отношения к LMNO, а в жизни студии начнётся новый этап.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Время ниндзя

Для Рафаэля Колантонио независимость студии никогда не была на первом месте — другое дело, творческая свобода. По его словам, если бы в EA ему позволили делать такие игры, которые он хочет сам, то он бы не покинул компанию. «Нет ничего весёлого в том, чтобы быть независимым», — говорил он.

Arkane могла прекрасно себя чувствовать под крылом издателя, готового мириться с её амбициями и поддерживать даже самые смелые идеи. По-видимому, такового она нашла в лице ZeniMax — материнской компании Bethesda. На QuakeCon 12 августа 2010 года та объявила о покупке Arkane.

Если не вдаваться в детали, то могу сказать, что я работал со многими издателями. Все они хотели работать со мной, но при этом вносить изменения в то, что я делаю. C Bethesda в этом плане всё иначе. Они сказали нам: «Мы заинтересованы в работе с Arkane из-за того, что Arkane делает».

Харви Смит, креативный директор Arkane

К тому времени в студии уже шла работа над игрой, которую руководитель Arkane в интервью будет характеризовать как «смесь Ulitma Underworld, Half-Life и Deus Ex». Но между собой Колантонио и Смит называли её «игрой про ниндзя».

Ранний концепт Дануолла
Ранний концепт Дануолла

Изначально концепция была очень простой: экшен от первого лица, в котором игрок управляет ниндзя, обладающим магическими способностями. Для того, чтобы сделать игру чуть странной, её действие перенесли в Лондон. А позднее сеттинг и вовсе трансформировался в «псевдо-викторианскую альтернативную реальность».

Arkane рано начала искать издателя для игры, но на студию сама вышла ZeniMax. Последняя предложила разработчикам концепт игры, удивительно коррелирующий с их собственными задумками. Это была история о ниндзя в феодальной Японии, который отправляется мстить за убийство своего наставника, используя магию и всевозможные хитроумные инструменты.

[Они удивили нас, сказав]: «Вы можете предложить свою идею, либо воспользоваться нашим старым концептом игры про ниндзя». Мы сделали им встречное предложение: «А что, если всё это будет происходить в Лондоне в 1666 году, в последний год чумы и Великого пожара?». К нашему удивлению, они ответили: «Это тоже звучит круто, и вы так взбудоражены идеей. Давайте, давайте, давайте!».

Харви Смит, креативный директор Arkane

В мае 2009 года Себастьян Миттон позвонил Виктору Антонову и предложил принять участие в разработке. Так начался процесс препродакшена Dishonored, затянувшийся на три года.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Действие игры разворачивалось в вымышленном городе Дануолле, прообразами для которого послужили Эдинбург и Лондон второй половины XIX — начала XX веков. По словам Антонова, Лондон выглядит одновременно экзотично и знакомо как для европейцев, так и для американцев, поэтому он отлично подходил в качестве основы для странного и необычного мира Dishonored.

Arkane стремилась придать городу футуристичный вид, но так, чтобы мегаполис при этом органично смотрелся в выбранной эстетике. Дополнительные трудности вызвал намеренный отказ от стимпанка — разработчики стремились создать нечто необычное, чего в играх никогда прежде не было.

Главным источником энергии в игре стала ворвань — жир, добываемый из китов левиафанов. Это позволило Arkane отойти от привычных для стимпанка дымящих труб и паровых двигателей и создать уникальный сеттинг, в котором архитектура XIX века причудливо переплеталась с металлическими конструкциями.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Виктор Антонов рассказывал, что он сознательно не искал вдохновения в играх или кино, чтобы избежать клише. Вместо этого, разработчики обратились к живописи. На общую атмосферу мрачного, но величественного города повлияли работы британского художника Джона Эткинсона Гримшоу. При создании архитектурного облика Дануолла в Arkane изучали ведуты итальянского живописца Каналетто и гравюры Гюстава Доре. Кроме того, разработчики лично посещали Лондон и Эдинбург, чтобы собрать необходимые референсы.

Но художниками вдохновлялись не только при создании окружения. Цветовая гамма и общий визуальный стиль Dishonored были позаимствованы из работ Карла Шпицвега, Яцека Мальчевского, Нормана Роквелла и Дина Корнуэлла, а на облик персонажей повлияли картины Паскаля Даньяна-Бувре и Жана Эжена Буланда.

В какой-то момент игра обрела собственную душу. Больше не нужно было искать референсы, потому что город зажил своей жизнью. Нам оставалось только реализовывать идеи, рождённые им.

Себастьян Миттон, арт-директор Arkane

Пока художники, дизайнеры и моделлеры трудились над обликом Dishonored, Рафаэль Колантонио и Харви Смит занимались разработкой геймплея и прописывали историю. Они исходили из того, что игрок должен чувствовать себя сильнее среднестатистического жителя игрового мира.

Но если игрок начинал использовать своё превосходство, убивая всех направо и налево, менялся не только сюжет, но и мир вокруг него — на улицах становилось больше чумных крыс, повсюду появлялись трупы. Эту механику в Arkane назовут «уровнем хаоса».

Концепты экипировки главного героя
Концепты экипировки главного героя

В понятие «сила» разработчики вкладывали не только физическую мощь и сверхъестественные способности — они стремились к тому, чтобы игрок ощущал себя «выше» других, даже скрываясь в тени и никого не убивая. На эту идею, в том числе, работал и искусственный интеллект противников.

В Dishonored мы хотели заставить игрока почувствовать себя ассасином, хищником, притаившимся в тени. Такое ощущение собственный силы. Если бы ИИ в игре был слишком умным, то он бы мешал этому. Поэтому нам пришлось сделать искусственный интеллект немного тупым — вы должны быть самым умным в комнате, в конце концов.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Предоставить игрокам выбор, подтолкнуть их к собственному решению проблемы и позволить им самовыражаться — это то, к чему всегда стремилась Arkane. По словам Бакабы, разработчики стараются придерживаться этой установки даже в промо-материалах и интервью, потому что не существует «неправильного способа» проходить игры Arkane, а то, что показали, например, в трейлере, может быть воспринято как единственно верный вариант, задуманный авторами.

Чтобы остаться верными себе и дать игроку свободу, разработчикам следовало добавить в Dishonored возможность завершить кампанию, никого не убив. Однако осознание этого пришло авторам лишь на поздних этапах разработки.

Финальный облик главного героя
Финальный облик главного героя

Dishonored рассказывает историю бывшего телохранителя императрицы Корво Аттано. Он возвращается в Дануолл из путешествия, в которое отправился в поисках лекарства от чумы, охватившей город. Практически сразу по прибытии Корво подставляют, обвиняют в убийстве императрицы Джессамины Колдуин и похищении её дочери Эмили, единственной наследницы престола.

Позднее главный герой связывается с лоялистами и помогает им раскрыть заговор придворных, жертвой которого он стал сам. Аттано также связывает свою жизнь с Чужим — сверхъестественным существом, проживающим в параллельном измерении под названием Бездна и дарующим протагонисту волшебные способности.

Чужой
Чужой

По ходу сюжета игроку нужно устранить около десятка целей. Однако изначально Dishonored не предполагала нелетальные способы избавления от ключевых персонажей. Корво мог оглушать и усыплять стражников и мирных жителей, но не важных для истории героев.

Разработчики заметили это не сразу. Харви Смит поделился своим наблюдением с Колантонио, сказав, что если добавить в игру дополнительные способы избавиться от целей, то всю Dishonored можно будет пройти вообще без убийств со стороны игрока.

И Раф такой: «Вау, это было бы круто, но это очень, очень трудно реализовать, учитывая скрипты. Да и как можно устранить цель, не убивая её?». Я ответил: «Дай мне полдня». Потом я сел и... На самом деле это было довольно просто. Я просто написал имена этих целей и прописал альтернативные пути их устранения: одного могут посадить в тюрьму, другого — лишить всех титулов и статуса.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Dishonored менялась, обрастала новыми механиками и сюжетными деталями в ходе всей разработки, и Bethesda, судя по всему, не подгоняла Arkane, позволяя доводить свою игру до идеала. Сам Тодд Говард призывал разработчиков экспериментировать вплоть до дедлайна.

Многие механики обретали свой окончательный вид лишь к концу разработки. Так, способность «Перенос» изначально выглядела просто как высокий прыжок из положения сидя. Позднее её использование заставляло Корво перемещаться к указанной точке зигзагами и лишь затем способность стала работать так, как в релизной версии игры.

На протяжении всего процесса разработки «Перенос» требовал времени для перезарядки. Колантонио предложил отказаться от неё лишь под самый конец.

Это сразу поменяло игру. Прежде на плей-тестах почти никто не использовал сверхспособности — восемь из десяти человек играли в Dishonored как в обычный шутер, они просто не понимали её сути. «Перенос» изменил всё. Раф подал отличную идею.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Впрочем, отстаивать свою позицию перед издателем иногда приходилось. Например, если игрок не щадил никого на своём пути, то ближе к финалу лодочник Сэмюэль Бичворт, который всю кампанию перевозил Корво, вдруг говорил: «Я презираю тебя за то, кем ты стал». После этого он стрелял в воздух из сигнального пистолета, оповещая противников о приближении главного героя.

Этой сцены изначально не было в сценарии — её добавили в игру лишь ближе к концу разработки. При этом Arkane пришлось побороться с Bethesda за неё. Ведь это был не просто эпизод предательства протагониста — им разработчики в какой-то мере бросали вызов современным играм.

Игрок не привык к тому, что персонажи обращаются с ним грубо или говорят, что он не герой, а злодей. Все хотят, чтобы в видеоиграх их хвалили, невзирая на их действия. Если ты вырезаешь всех — женщин, стариков, попрошаек — ты великолепен, держи медаль, ты герой.

Мы решили, что это не нормально. Это идёт вразрез с нашими ценностями, так не работают ни реальный мир, ни художественное произведение.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Dishonored анонсировали в июле 2011 года, а уже в октябре следующего игра вышла на ПК, Xbox 360 и PlayStation 3. Пресса отмечала визуальный стиль и изобретательный левелдизайн, но критиковала основную сюжетную линию за предсказуемость и резкий финал. Впрочем, оценки у Dishonored были отличные — на Metacritic её средний балл составил 91 из 100.

Всего через два месяца вышло первое дополнение, Dunwall City Trials, которое предлагало игроку пройти 10 испытаний на время. Релиз сюжетных DLC — The Knife of Dunwall и The Brigmore Witches — состоялся в апреле и августе соответственно. Они были посвящены Дауду, убийце императрицы, а их события развивались параллельно сюжету основной игры.

Dishonored стала лучшей игрой на церемонии BAFTA Awards, получила приз зрительских симпатий на D.I.C.E. Awards, была признана приключенческим экшеном года на Spike Video Game Awards. И это не считая упоминания в топах лучших игр 2012-го различных изданий.

Для Arkane это был первый настоящий успех. Dishonored — одна из тех игр, которые Колантонио и Смит всегда хотели делать. Сложная и глубокая, она, тем не менее, нашла своих фанатов и отлично продалась, превзойдя ожидания Bethesda. Издатель принял решение превратить Dishonored в целую франшизу. И даже Виктор Антонов, которому претила сама идея сиквелов, видел простор для её развития.

Создание новой IP — это как выращивание чего-то до тех пор, пока оно не созреет. У Дануолла огромный потенциал для развития, потому что мы, знаете, создали целую вселенную. А показали лишь маленькую её часть.

Виктор Антонов, дизайнер

Время разделять

В Arkane работают люди, за плечами которых опыт участия в создании знаковых для индустрии игр. System Shock, Thief, Deus Ex, Ultima, The Elder Scrolls — этот далеко не полный список того, к чему так или иначе приложили руку сотрудники студии. Все эти игры так или иначе оказывали влияние на собственные разработки Arkane.

Но слепо следуя прошлому опыту, студия рискует скатиться в бестолковое эпигонство, раз за разом выпуская «духовных наследников», не привнося ничего своего и игнорируя современные достижения. Чтобы не допустить этого, во время создания Dishonored в Arkane начали формулировать своего рода «заповеди» — правила геймдизайна, которым разработчики в студии должны следовать.

20 табличек, развешанных по стенам офиса в Остине, рекомендуют давать игроку свободу для импровизации и чёткие указания; советуют использовать игровые пространства повторно, выходить за рамки механик и отказаться от лестниц на локациях.

Все правила оформлены в виде мотивационных постеров
Все правила оформлены в виде мотивационных постеров

Некоторые из этих «столпов Arkane» появились уже после релиза Dishonored, но само их возникновение уже говорит о том, что у студии появился собственный почерк. Команда Рафаэля Колантонио готова была приступить к созданию чего-то по-настоящему своего. А команда Харви Смита — своего.

Dishonored 2

Оригинальную Dishonored Arkane создавала силами обоих своих подразделений: во Франции и в США. Разработка шла практически круглые сутки — когда сотрудники одного филиала отправлялись отдыхать, за дело принимались работники из другого.

Это позволяло чаще итерировать элементы игры, но и рождало трудности с коммуникацией. Для того, чтобы как-то нивелировать их, в обоих офисах Arkane стояли веб-камеры, которые работали круглосуточно и позволяли сотрудникам в любой момент общаться с коллегами.

После релиза Dishonored Харви Смит ощутил острое желание заняться второй частью, но Bethesda предложила студии взяться за Prey. Arkane была вынуждена работать сразу над двумя проектами, и самым логичным решением стало разделение команды на две части.

Таким образом, филиал в Остине, который возглавил Колантонио, стал трудиться над Prey, а в Лионе — над Dishonored 2. Харви Смит взялся руководить разработкой последней и для этого переехал во Францию, где впоследствии прожил целых четыре года.

В конце разработки Dishonored мы разговаривали с Рафом и обсуждали, как будем работать: он со своей командой в Остине, я со своей в Лионе; как всё это организовать. Где-то на подкорке у меня появилась мысль переехать в Лион, но я не стал высказывать её, чтобы не будоражить Рафа, потому что это стало бы решением проблемы.

Я тогда написал своей жене: «Не хочешь переехать во Францию?». А она ответила мне: «Поговорим об этом вечером». Я сразу понял, что это значит «нет». Но когда вернулся домой, она скакала по комнате: «Мы что, правда едем во Францию!?».

Харви Смит, креативный директор Arkane

Смит начал раздумывать над тем, каким должно быть продолжение Dishonored, ещё во время разработки DLC к оригинальной игре. Тогда же он принялся собирать себе команду. В неё, помимо прочих, вошли ведущий дизайнер первой части Динга Бакаба, главный дизайнер уровней Кристоф Каррие и арт-директор Себастьян Миттон, который уже тогда поделился со Смитом своим видением нового места действия игры — города Карнаки.

Ранний концепт Карнаки
Ранний концепт Карнаки

Сюжет Dishonored 2 стартует через 15 лет после финала оригинала. Эмили заняла трон, и под её правлением Дануолл превратился в процветающий город. Недовольных её политикой жестоко убивает загадочный убийца, к которому ни сама императрица, ни Корво не имеют никакого отношения.

Во время приёма в честь годовщины гибели Джессамины Колдуин во дворце появляется Далила Копперспун — антагонистка сюжетных DLC к первой части. Она провозглашает себя потерянной сестрой погибшей императрицы, заявляет свои права на престол, демонстрирует сверхъестественные способности и приказывает страже схватить Эмили и Корво. Одного из них обращают в камень, а другому удаётся сбежать в Карнаку, самый южный город Островной Империи, где и происходит большая часть событий игры.

Канал неподалёку от королевской консерватории
Канал неподалёку от королевской консерватории

Самым простым и очевидным решением для сиквела было использовать Дануолл как место действия — город с прописанной историей, разработанной топографией и устоявшимся архитектурным обликом. Но Arkane решила пойти по более сложному пути и показать игрокам другую сторону Островной Империи. «Я хотел совершить путешествие из Дануолла в другой город, создать контраст», — говорил Миттон.

Несмотря на то, что Виктор Антонов, который занял позицию художественного консультанта в Bethesda, напрямую не участвовал в разработке сиквела, Карнака обрела свой стиль именно с его подачи. По словам Миттона, он как-то рассказывал ему о Лос-Анджелесе, называя его «городом безумия». Так арт-директор впоследствии будет характеризовать место действия Dishonored 2.

Если Дануолл сочетал в себе черты Лондона и Эдинбурга, то за основу Карнаки разработчики взяли Варанаси, Кейптаун и Гибралтар — города, которые когда-то были колониями. Arkane стремилась сделать так, чтобы архитектура не только соответствовала климату, но и отражала привычки и эстетические предпочтения жителей холодной столицы Островной Империи.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Окна первых этажей здесь располагаются выше, чем в Дануолле, чтобы пыль и песок не попадали в помещения; потолки квартир и заведений тоже находятся на другом уровне, давая воздуху возможность циркулировать внутри зданий, чтобы жара не была столь невыносимой. О доме колонистам напоминают трабули — коридоры, позволяющие пройти целые кварталы насквозь. Для того, чтобы ухватить все эти моменты, разработчики консультировались с профессиональными архитекторами и инженерами.

На общую атмосферу и палитру Карнаки оказал влияние Лонг-Бич — город в Калифорнии на побережье Тихого Океана, куда разработчики отправлялись за референсами три раза. По словам Миттона, там уникальное освещение — примерно как в Индии. «Хотя сам я там никогда не был», — признаётся он.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Создать правильное освещение помог и новый движок. Оригинальная Dishonored создавалась на Unreal Engine 3, а для сиквела в Arkane разработали собственный Void Engine. По сути, это был переписанный на 70% id Tech 5, призванный удовлетворить художественные амбиции авторов.

Мы разработали Void Engine, чтобы поддержать наш необычный арт-дирекшн, чтобы мы могли создавать картинку, которая напоминает живопись, но при этом с фотореалистичным освещением. Для этого нам очень нужны были кастомные шейдеры и рендеринг.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Изменились не только технологии и место действия — сам подход к нарративу и дизайну стал несколько иным. Так, в Arkane подробно прописали историю мира Dishonored лишь ко второй части — прежде чёткой хронологии не существовало. Но гораздо важнее то, что в этот раз авторы стремились сделать каждую локацию в игре особенной, чтобы все уровни запоминались и в отрыве от основной сюжетной линии.

Апофеозом такого подхода стал особняк Кирина Джиндоша — эксцентричного изобретателя, создающего армию механических солдат. Монструозное поместье, комнаты которого могут меняться при помощи хитрых механизмов. По словам Динги Бакабы, эта локация — отличная иллюстрация комплексного подхода Arkane к разработке, когда нарратив, дизайн и технологии дополняют друг друга.

Механический особняк интересен с точки зрения геймдизайна, да, но он бы не производил такого впечатления, если бы не его художественное исполнение. В игре, подобной Dishonored, очень важно, чтобы это строение выглядело реальным, ведь это не просто движущиеся платформы.

Технологии тоже важны — очень сложно заставить такую структуру работать, сделать так, чтобы ИИ способен был перемещаться по комнатам, где всё может двигаться. А ещё освещение, которое должно учитывать переменчивость интерьеров. И нарратив, ведь особняк отражает личность Джиндоша: кто он такой, к чему стремится. Здесь у всего есть смысл.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane
Особняк Джиндоша
Особняк Джиндоша

Пожалуй, главное нововведение Dishonored 2 состояло в том, что теперь игроку на выбор были доступны два персонажа: Эмили и Корво. Сюжетные линия за них отличались лишь в деталях, но зато у каждого теперь были собственные полностью озвученные реплики, в то время как в первой части главный герой не произносил ни слова.

Идея сделать Эмили центральным персонажем появилась у Харви Смита в самом начале разработки. Более того, Корво появился в игре позже наследницы престола.

По словам Смита, большинство игроков в первую часть запомнили девочку по карандашному портрету главного героя, который она нарисовала. При этом разработчики вложили много сил и стараний в её реплики, стремились сделать так, чтобы она действительно стала моральным зеркалом главного героя. «Когда ты помещаешь ребёнка в игру, есть огромный риск того, что он будет всех бесить. Это урок всем разработчикам», — говорит Смит.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

В сиквеле авторы хотели показать, что произошло с Эмили за 15 лет, какой императрицей она стала. Кроме того, по словам креативного директора, многие поклонники Dishonored — женщины, а в момент релиза второй части на рынке было не так много игр с девушкой-протагонистом. Поэтому выбор главного героя дался Arkane быстро и легко. Другое дело, что не все хотели прощаться с Корво.

Мы начали с Эмили, но потом, по прошествии времени, осознали, что часть команды, как и некоторые игроки, ностальгируют по Корво. Мы стали задаваться вопросом: а сможем ли добавить в игру сразу двух персонажей? Это было действительно трудно.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Сложность заключалась не только в том, что для каждого героя нужно было прописывать и озвучивать собственные реплики — Корво и Эмили вели себя немного по-разному, что отражалось, в частности, в анимациях. Например, девушка куда активнее орудовала ногами в бою.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Изначально в Arkane планировали наделить и телохранителя, и императрицу одинаковым набором сверхспособностей — тем более, что каждая из них во второй части получила собственное древо развития. Однако позднее разработчики решили разделить умения между персонажами так, чтобы они отражали их характер.

В итоге, Корво получил все те способности, что и в первой части, а Эмили достались абсолютно новые, вроде «Домино», позволяющей убить несколько целей за раз, и «Гипноза». Эти умения позволяют контролировать судьбы людей и отлично вписываются в образ императрицы, считает Смит.

Костюм Эмили призван отражать её «статус, элегантность и смертоносность». На ранних этапах он имел капюшон 
Костюм Эмили призван отражать её «статус, элегантность и смертоносность». На ранних этапах он имел капюшон 

Итеративный процесс разработки, принятый в Arkane, никуда не делся. Если для первой части авторам приходилось неоднократно менять способность «Переноса», то в этот раз похожая история произошла с умением «Лёгкая тень», благодаря которой Эмили могла принимать теневую форму — изначально авторы просто хотели позволить императрице бегать по стенам и потолку. Но кое-какие задумки всё же не удалось трансформировать, и от них пришлось попросту отказаться.

У Эмили была способность под названием «Дом Бездны». Суть её была в том, что во всех локациях находилось по два-три портала в Бездну, через которые можно было попасть в особое место, где находился дом и огромное дерево. Это место отражало уровень хаоса в мире и все те действия, которые совершала Эмили на своём пути — например, там мог быть маленький островок, усыпанный трупами тех, кого она убила. [...] Мы долго вынашивали эту идею, но в итоге попросту отказались от неё. Это было болезненное, но верное решение.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Dishonored 2 анонсировали на Е3 2015, но за день до официального объявление произошла утечка. Рафаэль Колантонио и Харви Смит обсуждали детали будущей презентации и то, что нужно будет говорить со сцены. Однако по каким-то причинам микрофон в помещении был включён, и их разговор транслировался на Twitch-канале Bethesda. Это продолжалось до тех пор, пока один из техников не сообщил разработчикам.

— Простите, вы не могли бы выключить микрофон. Звук транслируется на Twitch.

— Ха-ха-ха.

— Я не шучу.

Релиз игры состоялся 11 ноября 2016 года. Критики встретили Dishonored 2 тепло, хотя средний балл на Metacritic у неё несколько меньше, чем у оригинала. Несмотря на то, что игра заняла верхнюю строчку британского розничного чарта на релизной неделе, в первые семь дней она продалась на 38% хуже предшественницы.

Два персонажа со своими способностями, разные пути прохождения и простор для кастомизации сделали Dishonored 2 по-настоящему большой игрой. Настолько, что Динга Бакаба считает её несколько недооценённой.

Я думаю, что это игра, которая по-настоящему раскрывается на втором прохождении, даже в большей степени, чем первая часть. Возможно, что не слишком много игроков осознало её масштабы. Это огромная игра: здесь две сюжетные линии со своими «вариациями», каждая может завершиться с высоким или низким уровнем хаоса; вы можете играть, не используя сверхспособности; можете играть никого не убивая — это очень комплексное произведение [...] Поэтому, даже несмотря на то, что пресса и игроки полюбили Dishonored 2, я бы сказал, что она слегка недооценена. Да, странно говорить такое об одной из наших самых высокооценённых игр.

Динга Бакаба, геймдиректор Arkane

Death of the Outsider

Разумеется, за релизом должно было последовать DLC, однако Dishonored 2 не получила ни одного сюжетного дополнения. Вместо этого в сентябре 2017 года состоялся релиз Death of the Outsider — аддона, для которого не требуется наличие оригинальной игры.

Изначально Death of the Outsider должен был стать традиционным DLC, но Динга Бакаба настоял на том, чтобы он вышел как самостоятельная игра. По мнению разработчиков, это позволило прикоснуться к серии тем, кто не играл в прошлые части, и дало возможность Arkane поэкспериментировать с механиками и реализовать старые идеи.

Вообще, идея отправить игрока в Бездну и позволить тому убить Чужого родилась у Харви Смита ещё в начале разработки Dishonored 2, но обстоятельно обдумать её он смог лишь после релиза игры. «Мы стали думать, что можем сделать, и всегда упирались в Билли Лерк. Я просто обожаю Билли Лерк и мне хотелось посмотреть, что можно с ней сотворить», — вспоминает Смит.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Билли — сподвижница и ученица Дауда, которая впервые появляется в The Knife of Dunwall. Наёмный убийца принял её в свою банду, когда она ещё была подростком. После событий второй Dishonored Лерк прибывает в Карнаку, чтобы найти своего наставника, а тот предлагает ей убить Чужого.

Подобно Корво и Эмили, Билли также получает сверхъестественные способности от таинственного божества. Одна из них, «Сходство», позволяет принять облик другого человека, что привносит в серию элементы социального стелса. Arkane задумывалась о них ещё во время разработки второй части, но из-за недостатка времени не смогла их реализовать, из-за чего под нож пошёл целый уровень.

Там была вечеринка во дворце герцога, где вам нужно было сливаться с толпой. Но мы решили вырезать этот эпизод из-за недостатка времени. Да и работы над ним было проделано не так много. Ну и потом, кто-то в команде сказал: «Знаете, мы делали вечеринку в прошлый раз и её хорошо встретили. Эта будет лучше? Мы что, пытаемся переплюнуть сами себя?»

Харви Смит, креативный директор Arkane

По признанию Смита, социальный стелс — невероятно сложная в реализации механика, создавать которую равносильно созданию отдельной игры. Поэтому креативный директор изначально скептически отнёсся к идее добавить в Death of the Outsider «Сходство».

Знаете, сколько работы это требует? Если я просто войду в толпу стражников, а они скажут «Доброе утро, капитан» — это одно дело. Но если я приму облик какой-нибудь дамы и отправлюсь вниз по улице в чужую квартиру, должен ли её хозяин сказать «О, мисс такая-то»?

Харви Смит, креативный директор Arkane

В конечном итоге, члены команды настояли на том, чтобы «Сходство» всё же появилось в аддоне — и эта способность стала любимой у Харви Смита. «Люди, которые защищали её, были правы», — говорит он.

Камень в глазу Билли — магический артефакт от Чужого
Камень в глазу Билли — магический артефакт от Чужого

Dishonored: Death of the Outsider вышла 15 сентября 2017 года и получила 82 балла из 100 на Metacritic. За первую неделю игра разошлась тиражом примерно в 84 тысячи копий. Это, а ещё низкие, по сравнению с первой частью, продажи сиквела заставили Bethesda приостановить серию. В интервью VG24/7 ведущий дизайнер Arkane Рикардо Бэйр заявил, что серия отправляется на покой.

Для Харви Смита работа над Dishonored стала важной частью жизни — этой франшизе он посвятил восемь лет. За это время он и его команда реализовали практически всё, что задумали в рамках серии, сделали настоящую игру мечты, которой можно гордиться.

Кажется, мы сделали с Dishonored всё, что хотели. Мы определённо это сделали.

Харви Смит, креативный директор Arkane

Prey

Серии Prey не везло с самого начала разработки в 1995 году. Тогда 3D Realms взялась за создание шутера от первого лица про индейца, спасающего свою девушку из лап злобных инопланетян. К середине следующего года у студии был готов играбельный прототип, а позднее в том же 1996-м многие ключевые сотрудники покинули компанию из-за разногласий с руководством.

После большая часть штата переключилась на Duke Nukem Forever, а над Prey трудилась лишь небольшая команда разработчиков. В 3D Realms очень гордились тем, как выглядит шутер, но его создание шло очень медленно, а технологии, лежащие в основе, быстро устаревали. В 1998 году руководство студии решило приостановить разработку.

В 2001-м её возобновили. За создание шутера взялась Human Head Studios, известная по экшену Rune. При этом она использовала наработки 3D Realms — это значит, что в игре должны были появиться порталы, которые в середине девяностых реализовать было чрезвычайно трудно.

Prey, теперь на движке id Tech 4, анонсировали в апреле 2005 года, а в середине июля 2006-го состоялся релиз на ПК и Xbox 360. Игру тепло приняли, и уже вскоре основатель 3D Realms Скотт Миллер сообщил о разработке сиквела, которым также должна была заняться Human Head.

Тогда началась чехарда с правами на IP. 3D Realms передала их Radar Group — ещё одной компании Скотта Миллера, которую тот основал для помощи инди-студиям, желающим найти издателя. А в 2009 году ZeniMax приобрела права на серию, но за разработку сиквела по-прежнему отвечала Human Head.

Сперва Prey 2 всё ещё была прямым продолжением первой части, но немного позже концепцию пересмотрели. Из линейного шутера игра превратилась в своего рода immersive sim с космическим охотником за головами в роли протагониста. Разработку прекратили ближе к концу 2011 года, когда у Human Head уже были готовы почти все уровни, механики и оружие. В 2014-м Bethesda официально объявила об отмене Prey 2.

Однако ещё годом ранее источники Джейсона Шраера сообщили, что издатель передал разработку остинской студии Arkane. Более того, по их словам, некоторые сотрудники последней оказались недовольны тем, что им придётся работать над Prey. Лишь на Е3 в июне 2016 года всё стало на свои места. Bethesda подтвердила, что Arkane разрабатывает Prey — игру по IP, которая старше самой студии.

За её создание отвечала техасская команда под руководством Рафаэля Колантонио. Новую игру с оригинальным шутером от Human Head ничего не связывало. По словам основателя Arkane, студия изначально хотела сделать привычный для себя «глубокий шутер от первого лица с симуляцией», но с инопланетянами и на космической станции. Слово «Prey» (добыча) попросту хорошо ей подходило. «Название было свободно, его легко было привязать», — говорит Колантонио.

Разработка стартовала практически сразу после релиза Dishonored. Колантонио хотел сделать что-то похожее на Arx Fatalis — поместить игрока во враждебную среду; огромную сеть связанных друг с другом помещений, которую тот сможет свободно исследовать.

Это не в полной мере игра в открытом мире, потому что в ней нет огромных лесов. Мы называем это «игра в открытой станции». Вся она — это одно длинное задание. Люди порой используют термин «метроидвания».

Рикардо Бэйр, ведущий дизайнер Arkane

В качестве места действия была выбрана космическая станция «Талос I», находящаяся на орбите Луны. Согласно сюжету игры, в конце 1950-х СССР отправила несколько космонавтов на расследования странного происшествия с запущенным ранее спутником. Все члены экспедиции были убиты инопланетными существами, позднее получившими название тифоны.

Советский Союз вместе с США начинают сотрудничать для создания космической станции вокруг места инцидента. Она получает название «Клетка» и создаётся с целью сдержать инопланетную угрозу и изучать её. Позднее США покидают станцию, а за её отстройку берётся корпорация TranStar, которая переименовывает комплекс в «Талос I».

Главный герой — Морган Ю, который может быть как мужчиной, так и женщиной. Под покровительством своего брата Алекса, Морган становится членом исследовательской группы и отправляется на «Талос I», но станция оказывается захваченной тифонами. При этом главный герой (или героиня) ничего толком не помнят о своём прошлом.

С самого начала в Arkane решили, что Морган Ю должен быть смешанных кровей
С самого начала в Arkane решили, что Морган Ю должен быть смешанных кровей

Колантонио придумал основную сюжетную линию Prey в самолёте, когда возвращался из отпуска. Однако до этого Arkane уже представляла Bethesda несколько концептов будущей игры.

Согласно одному из них, главный герой раз за разом проживал один и тот же день, просыпаясь в футуристической квартире, пока наконец не обнаруживал, что на самом деле он находится в исследовательской лаборатории, из которой нужно сбежать. Другой концепт предполагал ретро-футуристический сеттинг, а действие игры разворачивалось бы на огромном инопланетном корабле, скрытом под землёй.

Третья версия Prey должна была использовать CryEngine 4, а её события развивались бы на тропическом острове. А в концепте под названием Project Danielle игроку нужно было сбежать с огромной космической станции.

Препродакшн Prey стартовал до выхода PS4 и Xbox One, поэтому в презентации для питча присутствуют «кодовые» названия консолей
Препродакшн Prey стартовал до выхода PS4 и Xbox One, поэтому в презентации для питча присутствуют «кодовые» названия консолей

В каждом из документов можно увидеть идеи, которые в итоге перекочевали в релизную версию Prey. Однако ни в одном из них не упоминались тифоны или Морган Ю. Зато во всех так или иначе фигурировал персонаж по имени Дэниэль Шо, чья фамилия — прямая отсылка к Шодан, искусственному интеллекту из System Shock 2. Именно её «духовным наследником» и должна была стать Prey.

Для создания окончательной концепции игры Arkane привлекла писателя Остина Гроссмана. Он уже сотрудничал с разработчиками во время создания обеих Dishonored, но прежде приложил руку к Ultima Underworld, System Shock и Deus Ex. Гроссман, в частности, помог Arkane определиться с тем, как именно Морган Ю будет восстанавливать потерянные воспоминания.

Позднее к разработке подключили и Криса Авеллона — сценариста Fallout 2 и Planescape: Torment. Он написал для Prey истории многих персонажей, а также помог в создании основной сюжетной линии и нескольких побочных заданий.

Другими словами, но он говорит о том же, о чём и мы. Он много говорил о «реактивности». Суть её в том, что если я делаю что-то крутое, взаимодействую с персонажами или миром, я хочу, чтобы персонажи реагировали на это. Я хочу, чтобы мои действия имели волновой эффект. Это отлично сочеталось с тем, что мы пытались сделать в Prey.

Рикардо Бэйр, ведущий дизайнер Arkane

Как и в случае с Dishonored, разработчики обстоятельно подошли к проработке мира игры. События Prey разворачиваются в альтернативной вселенной, где США сотрудничали с СССР, а Кеннеди пережил покушение. Это должно было наложить отпечаток не только на геополитическую ситуацию в мире и быт его обитателей, но и на культуру и искусство.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Так, согласно хронологии игры, в 1960-х стиль ар-деко переродился в то, что разработчики назвали «нео-деко». Проектировщики станции «Талос I» из TranStar следовали этому течению.

Наше определение нео-деко базируется на нашем же представлении о том, во что ар-деко мог бы эволюционировать в этом мире. Американская архитектура середины XX века, Фрэнк Ллойд Райт, отель «Оверлук», баухаус — мы скомбинировали всё это, чтобы создать видение того, каким бы стал деко, если бы его возродили в 1960-х.

Из артбука Art of Prey

«Нео-деко» подарил станции её уникальный вид. Экстерьер и интерьер «Талоса I» органично сочетаются и дополняют друг друга, что характерно для американской архитектуры середины XX века. И там, и там преобладают строгие линии и простые формы. Влияние Райта ощущается, например, в дендрарии — зелёном уголке станции.

Ранний концепт дендрария
Ранний концепт дендрария

Но «Талос I» сделана по принципу матрёшки — TranStar строила её вокруг «Клетки». Поэтому ближе к центру комплекса от лоска ар-деко не остаётся и следа. Он уступает место строго функциональным помещениям. Создавая эти части станции, разработчики ориентировались на внешний вид ранних IBM и черпали вдохновение в работах датского промышленного дизайнера Якоба Дженсена.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

На проработку сеттинга, по словам Колантонио, ушло около года. Но всё это время команда трудилась и над основными геймплейными механиками. Arkane хотела сделать что-то непохожее на Dishonored, уйти от стелса в сторону RPG. При этом разработчики стремились не ограничивать игрока каким-то одним стилем прохождения — если пользователь хотел быть скрытным, то Prey давала такую возможность.

В этом, в частности, помогали способности тифонов-мимиков — маленьких паукообразных существ, которые умеют принимать форму любого объекта. Они способны застать пользователя врасплох — заходя в очередную комнату, тот не мог быть полностью уверен, что внутри безопасно. При этом поведение инопланетян не было заскриптованным.

Мы вдохновлялись мимиком, старым монстром из Dungeons & Dragons — той штукой, которая притворяется сундуком в конце подземелья и кусает тебя, когда ты её трогаешь. Что, если мы сделаем что-то похожее, но не только для одного объекта? Мимик может быть чем угодно, а его поведение не заскриптованно. [...] Даже мы, разработчики, не можем предугадать, во что он превратится.

Рикардо Бэйр, ведущий дизайнер Arkane

В какой-то момент в Arkane решили, что было бы здорово дать и игроку возможность превращаться в кружки и пресс-папье. Имплементация такой механики может показаться чем-то сложным, но, как вспоминает Бэйр, один программист собрал рабочий прототип всего за день. «Кто-то спрашивал, не слишком ли это глупо выглядит? Но мы решили, что это очень весело, поэтому и оставили это в игре», — рассказывает он.

Ранний концепт мимика
Ранний концепт мимика

Однако свобода игрока не ограничивалась лишь выбором стиля прохождения. В Arkane пытались мотивировать игрока экспериментировать с окружением, дав ему в руку несколько необычных инструментов. Один из таких — ГИПС-пушка, стреляющая мгновенно застывающей пеной. С её помощью можно обездвиживать врагов, чинить трубы и даже строить лестницы. По изначальной задумке Arkane, это оружие должно было стрелять веществом, напоминавшим смолу.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Находчивый игрок мог найти ГИПС-пушке массу способов применения, и она действительно стала очень важной частью Prey, прекрасной иллюстрацией системного подхода к геймдизайну. Впрочем, она добавляла головной боли художникам Arkane.

Художники её ненавидели, потому что они хотели, чтобы каждый уголок станции выглядел хорошо, а если игрок может забраться на какую-то верхотуру, они считали свои долгом сделать это место красивым.

Мы говорили о качестве пространства. Не все места должны быть первоклассными. Некоторые области могут быть «B-класса» или «C-класса». А есть места, куда очень тяжело забраться. Мы не ожидаем, что игроки смогут залезть туда, но, возможно, они сумеют. Мы их туда не приглашаем, не размещаем там ничего, но люди всё равно пытаются туда залезть.

Сет Шейн, ведущий системный дизайнер Prey

В ходе создания Prey в студии руководствовались правилами, которые сформулировали ещё во время работы над первой Dishonored. Но к ним также добавились и новые — например, принцип «экосистемы». Благодаря ему, «Талос I» воспринимается не просто как один большой уровень, но как полноценный мир, живущий по свои законам.

Это клубок взаимосвязанных систем, которые позволяют игроку находить нетривиальные решения поставленных геймдизайнерами задач. Это то, к чему Arkane стремилась с самого своего основания.

Не стоит просто заставлять игрока искать ключ к закрытой двери. Лучше думать в плоскости живого, динамичного мира, где возможна масса решений одной проблемы.

Рикардо Бэйр, ведущий дизайнер Arkane

Prey вышла в мае 2017 года, однако незадолго до релиза произошёл скандал, связанный с авторскими правами. ZeniMax обратилась к инди-студии No Matter Studios с требованием изменить заголовок их собственной игры — вдохновлённого Shadow of the Colossus приключенческого экшена Prey for the Gods.

Тогда представитель издательства заявил, что компании нужно защищать свою торговую марку. При этом, по его словам, ZeniMax неоднократно обращалась к No Matter Studios с ноября 2015 года. Под давлением, разработчики были вынуждены изменить название игры на Praey for the Gods.

Как бы то ни было, Prey получила тёплый приём от прессы и игроков, но это не помогло её продажам на старте. Она оказалась на втором месте в британском розничном чарте на первой неделе после релиза, однако разошлась тиражом на 60% меньшим, чем Dishonored 2.

Тогда некоторые издания связали это с тем, что ZeniMax не предоставила прессе копии до официального выхода игры. В пользу этой версии говорит и то, что на второй неделе, после публикации обзоров, Prey заняла первую строчку, став единственной игрой Bethesda со времён DOOM (2016), сумевшей добиться такого результата.

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

В июне 2018 года к Prey вышло первое дополнение — Mooncrash. В нём игрок берёт на себя роль Питера, хакера корпорации «Касма», который раз за разом погружается в виртуальную симуляцию, чтобы узнать, что произошло на орбитальной станции «Пифей», принадлежащей TranStar.

Mooncrash — это экспериментальное DLC, родившееся из гейм-джема, проведённого среди сотрудников Arkane. С ним Prey превратилась в своего рода «рогалик» с короткими игровыми сессиями, перманентной смертью (но с сохранением накопленного) и активной случайной генерацией уровней.

Питер может брать под контроль пятерых сотрудников TranStar, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. Задача заключается в том, чтобы не только собрать необходимую «Касме» информацию, но и сбежать с «Пифея».

Те, кто не боится умереть: история студии Arkane

Эксперименты с механиками Prey продолжились и во втором DLC, получившем название Typhon Hunter. Оно вышло в декабре 2018-го и предлагало два режима игры: в первом нужно решать загадки в VR, а во втором, многопользовательском, пять игроков берут на себя роль мимиков и прячутся от шестого, управляющего Морганом Ю. Либо пытаются напасть на него исподтишка.

Мультиплеер Typhon Hunter был вдохновлён Prop Hunt — игрой, созданной в Garry’s Mod. По словам Бэйр, параллели с ней возникали ещё на этапе разработки основной игры, но только после релиза в Arkane решились на создание своей вариации Prop Hunt.

Оба DLC не просто расширяли сюжет Prey или углубляли её лор. Они привносили в неё новые механики и развивали старые. Это были смелые эксперименты, но Рафаэль Колантонио уже не имел к ним отношения.

Концепт финального босса
Концепт финального босса

Время отпускать

Колантонио признаётся, что на заре своей карьеры был очень наивным и просто хотел делать игры, которые нравятся ему самому. За 18 лет с момента основания Arkane он узнал, как работает индустрия, пережил отказы издательств, отмены проектов и пару раз оказывался на грани банкротства. Всё это вымотало его, и 27 июня 2017 года он объявил о своём решении покинуть пост руководителя студии.

В своём открытом письме он говорил о том, что намерен отдохнуть, побыть с сыном и разобраться, что же для него действительно важно. Позднее на конференции Gamelab в Испании Колантонио рассказал об усталости, которая преследовала его последние два года.

Я чувствую, будто не останавливался ни на минуту, будто бежал долгий марафон. А теперь, мне кажется, нужно взять перерыв и немного отдохнуть. Это то, что ты не ощущаешь, пока не становится действительно тяжело, потому что ты двигаешься, вокруг происходит много крутых вещей [...] Если ты бежишь и бежишь, то усталость начинает одолевать тебя. Где-то год или два назад я начал чувствовать, что мне надо сосредоточиться на вещах, не связанных с работой.

Рафаэль Колантонио, основатель Arkane

Но жизнь Arkane на этом не закончилась. После релиза Dishonored 2 Харви Смит вернулся в Остин, помог с плей-тестами Prey и возглавил местное отделение студии. В 2017 году разработчики помогали с созданием Fallout 76, а в 2018-м занимались дизайном уровней для Wolfenstein: Youngblood и Cyberpilot.

На Е3 2019 Arkane анонсировала и собственную игру — экшен Deathloop, над которым работает студия в Лионе. Его действие будет разворачиваться на острове Чёрный риф, где два киллера, запертые, судя по всему, во временной петле, будут пытаться убить друг друга.

Bethesda не раскрывала дату релиза и не делилась никакими подробностями об игре, но, если верить резюме программиста Баптиста Прево, Deathloop создаётся на движке Void Engine — том самом, который разработали для Dishonored 2

В том же 2019 году Рафаэль Колантонио вернулся в индустрию. Вместе с Джульеном Роби, занимавшим пост исполнительного продюсера первой Dishonored, он объявил об основании студии WolfEye. А в декабре на The Game Awards она представила свою первую игру — изометрическую RPG Weird West, в которой сеттинг Дикого запада причудливо сочетается с фэнтези. И над ней, как и над Prey, снова работает Крис Авеллон.

Два года потребовалось основателю Arkane, чтобы найти себя и пересмотреть свои взгляды на индустрию. Теперь Колантонио хочет делать то, что никогда не позволили бы себе крупные студии. Пускаться в смелые эксперименты и не гнаться за красивой картинкой. По его мнению, собственная инди-студия — это лучший вариант для реализации таких амбиций.

Я хочу, чтобы у нового поколения был шанс испытать от игр то же самое, что и я в детстве. У каждого поколения есть своя игра. Иногда я встречаю людей, которые говорят об Arx Fatalis так же, как и я об Ultima. Так меняется мир, каждые два-три поколения вы перерабатываете искусство. Поэтому 80-е снова в моде. Дети того времени сейчас у руля и создают кино с духом 80-х.

То же самое я хочу делать как творец. Я хочу тронуть кого-то своей игрой. Очень честной игрой.

Рафаэль Колантонио, основатель WolfEye

В 2006 году, отвечая на вопрос о том, что отличает Arkane от других студий, Рафаэль Колантонио сказал, что она не боится умереть и всегда готова рисковать. И эта характеристика идеально подходит к студии.

Вся история Arkane — это история о мечтателях, которые не боялись рисковать, экспериментировать, меняться и идти на компромиссы, когда требовалось. Из каждой неудачи и каждого отменённого проекта разработчики выносили уроки, но упрямо продолжали делать то, что им нравится, даже если это противоречило трендам.

Рафаэль Колантонио, Харви Смит, Себастьян Миттон, Динга Бакаба, Рикардо Бэйр и другие сотрудники всегда стремились сделать что-то своё, непохожее на то, к чему привыкли игроки. Arkane, с её подходом к геймдизайну и арт-дирекшену, неизменно удавалось удивлять игроков. И, судя по всему, так продолжится впредь.

1414 показов
27K27K открытий
66 репостов