Советы по выбору издателя — как ориентироваться в современной индустрии

По результатам дискуссии на конференции Gamelab Live.

Во время конференции Gamelab Live группа экспертов обсудила состояние современной индустрии издателей игр. В беседе приняли участие директор издательства Tequila Works Теренс Моска, Найджел Лоури из Devolver Digital, Сэмюэл Ли из Kowloon Nights, Дебби Бествик из Team17 и Эдуардо Апарисио из Humble Games.

Они обсудили, чего издатели ждут от разработчиков, какие бывают способы финансирования, и в чём опасность слишком раннего заключения сделки. Журналист издания GamesIndustry.biz Мари Деалессандри опубликовала текст с основными выводами по дискуссии. Мы выбрали из текста главное.

Советы по выбору издателя — как ориентироваться в современной индустрии

Издатель должен восполнять отсутствующие у вас навыки

Издатели и разработчики теперь чаще строят долгосрочные отношения. Это значит, что поиск подходящего партнёра теперь ещё более важен, чем раньше. По словам Апарисио, каждый издатель обладает «суперсилой». Например, у Team17 есть собственная команда разработчиков, которые могут помочь, если возникли проблемы. При этом каждая студия уникальна, поэтому издатели должны применять индивидуальный подход.

Игровая студия должна чётко понимать, что ей нужно от издателя, прежде чем подписывать контракт. Например, Kowloon Nights — это партнёр по финансированию, а не издатель, поэтому компания может помочь лишь с денежными вопросами. COO Kowloon Nights Сэмюэл Ли отметил, что компания может предоставить некоторые контакты, но на большую помощь рассчитывать не стоит.

<a href="https://store.steampowered.com/app/972660/Spiritfarer/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Spiritfarer</a> финансировалась компанией Kowloon Nights
Spiritfarer финансировалась компанией Kowloon Nights

По словам соучредителя Devolver Digital Найджела Лоури, к выбору издателя нужно подходить ответственно ещё и потому, что такое сотрудничество — это чаще всего не односторонние отношения. Важно найти такого партнёра, которому разработчик будет доверять, а не сомневаться в каждом его предложении или решении.

Вчера у меня был спор с разработчиками — мне очень не понравился ключевой арт, и я сказал им об этом. А им очень не понравилась та идея, которую я предложил для трейлера. И это нормально. Важно уметь озвучивать такие вещи.

Найджел Лоури, соучредитель Devolver Digital

Поймите, какой для вас должна быть хорошая сделка, и не говорите «да» слишком рано

По словам Сэмюэла Ли из Kowloon Nights, сейчас есть большое количество источников финансирования, поэтому разработчики должны изучить их все, прежде чем принимать финальное решение. С этим согласен и Эдуардо Апарисио из Humble Games.

Сейчас есть много способов получить деньги на разработку своей игры — их намного больше, чем два года назад и уж точно больше, чем пять лет назад. На самом деле вам не обязательно нужен издатель для финансирования — вы можете получить деньги от платформ, от венчурных капиталистов, от правительства в некоторых странах. Есть много источников.

Эдуардо Апарисио, директор Humble Games

Когда разработчик понимает, какие есть альтернативы, ему намного проще оценить, насколько удачна та или иная сделка.

<a href="https://store.steampowered.com/app/1093290/The_Wild_at_Heart/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">The Wild at Heart</a> будет издана компанией Humble Games
The Wild at Heart будет издана компанией Humble Games

Лоури отметил, что при этом важно разобраться, будет ли такое сотрудничество полезным в долгосрочной перспективе.

Если сейчас вы подписываете договор на эксклюзивность игры, которая выйдет через три года, что это будет значить для студии? Как будет выглядеть эта платформа через три года? Вы уверены в ней? Вы доверяете издателю?

Найджел Лоури, соучредитель Devolver Digital

Дебби Бествик из Team17 вспомнила сотрудничество с Крисом Дэвисом, разработчиком The Escapists, который подписал договор с Team17. В первую встречу она спросила его, как будет реализован сам побег. У разработчика не было ответа, поэтому издатель предоставил ему в помощь команду дизайнеров. Кроме того, изначально игра была сделана в Clickteam Fusion, поэтому её пришлось переписать, чтобы выпустить на разных платформах.

The Escapists
The Escapists

Помните, что всё зависит от переговоров

Раньше сотрудничество студий и издателей чаще всего укладывалось в майлстоуны — переводы денег происходили после преодоления значимых моментов разработки. Сейчас контракты стали намного более гибкими.

По словам Апарисио, условия сотрудничества сильно зависят от переговоров, поэтому важно разносторонне оценивать все пункты, прописанные в контракте. При этом нужно понимать, что в некоторых ситуациях обе стороны должны идти на уступки.

Нам (издателям — DTF) тоже нужно быть гибкими, чтобы выжить.

Эдуардо Апарисио, директор Humble Bundle

По словам Лоури, у многих издателей уже сложилась определённая репутация в индустрии, поэтому в интернете можно найти много дополнительной информации. Это нужно, чтобы определить, можно ли доверять той или иной компании. Также стоит поговорить с другими разработчиками, которые ранее сотрудничали с конкретным издателем.

#опыт #маркетинг

22 показа
2.8K2.8K открытий
5 комментариев

к выбору издателя нужно подходить ответственноЗабавляет, когда вот такое пишут. Ведь пробиться к таким издателям не так-то просто. В итоге многие инди идут к первому издателю, который согласится издать их игру =/

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

сейчас есть большое количество источников финансирования, поэтому разработчики должны изучить их все, прежде чем принимать финальное решениеЯ бы ещё добавил, что не стоит идти к издателям за деньгами. Вообще. К издателю лучше идти за контактами, нетворкингом и всякими маркетинговыми вещами. На разработку можно и самим денег наскрести.

Ответить

В статье издатели представлены какими-то ангелами-хранителями, которые готовы помочь вам во всём.
Правда в том, что да, они помогут, но только за ваш счет - чем больше услуг от издателя по договору, тем больший процент они сгребут с разработчика, добираясь просто до абсурдных цифр свыше 50% от продаж.
Если разработчику дают денег - то только с целью забрать у него больше, чем дали.

Ответить

Ну есть много разработчиков, которые ещё ничего не сделали, но уже сообщают о грандиозных планах сделать кучу тайтлов. При этом их пиксель арт хуже чем в моих прототипах при том, что я даже руками рисовать не умею.

Ответить