Ubisoft с помощью нейросетей удалось в 70 раз сократить количество памяти, требуемой для Motion Matching Материал редакции

Эта технология позволит делать значительно более сложные интерактивные сцены в играх — с тысячами возможных взаимодействий.

В закладки
Слушать

31 июля в рамках конференции SIGGRAPH специалисты Ubisoft официально представили технологию под названием Learned Motion Matching. По словам сотрудников компании, алгоритм совмещает в себе качество традиционной Motion Matching, использующей большие объёмы данных для подбора анимации, с крайне низкими требованиями к памяти.

Суть идеи в том, чтобы натренировать несколько нейросетей, которые совместно смогут воспроизводить поведение традиционного Motion Matching.

При этом эмуляция по-прежнему позволяет итерировать, делать дебаг и контролировать всю систему, как и раньше. Просто примените Learned Motion Matching в качестве пост-процессинга, чтобы он разобрался со всеми данными.

Дэниел Холден
Ubisoft

После обучения системе больше не нужно хранить в памяти данные об анимации — только сами нейросети. Поэтому зависимость качества анимации от количества выделенной памяти становится куда менее значимой.

В результате одного из тестов Ubisoft удалось сделать аналог Motion Matching, требующего 590 МБ памяти, с помощью LMM, «весящего» всего 16,8 МБ — и этот показатель удалось сократить ещё вдвое.

Технологию Motion Matching можно в гибридной форме увидеть в The Last of Us Part II. Она позволяет реализовать качественные переходы из одной анимации в другую, сделав движение на экране более отзывчивым и при этом кинематографичным. Сама Ubisoft использует эту технологию в For Honor и частично в Assassin's Creed Odyssey.

Однако для того, чтобы сочетание разных анимаций в разных фазах выглядело бесшовным, в систему необходимо добавить большие объёмы анимации, захваченной с помощью Motion Capture — и тут проблемой становятся как раз ограничения в количестве памяти.

В случае с Learn Motion Matching повышение качества анимации и переходов не выливается в резкое увеличение требований к памяти. В качестве демонстрации технологии Ubisoft представила сцену, в которой интерактивный персонаж реалистично реагирует на NPC (также использующих LMM), сложный рельеф и объекты вроде стульев.

Мы надеемся на то, что Learned Motion Matching сможет фундаментально изменить возможности анимации на базе систем Motion Matching и позволит художникам, дизайнерам и программистам полностью раскрыть свою креативность, создавая персонажей, способных реалистично и уникально реагировать на тысячи разных ситуаций в игре — без беспокойства о том, как это может повлиять на потребление памяти.

Ubisoft

Ubisoft уже не первый год показывает свои наработки в этой области. Однако ранее она акцентировала внимание на том, что нейросети позволят разработчикам забыть о необходимости адаптировать ходьбу и бег персонажа под сложный рельеф, занявшись более сложными анимациями.

Более детально разобрать принципы работы LMM можно на сайте Ubisoft.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ubisoft"], "comments": 374, "likes": 937, "favorites": 346, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 181778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Aug 2020 15:40:12 +0300", "is_special": false }
0
374 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Смутный кран

2

Ничего не понял, но вряд ли это поможет выйти за 30фпс на новых консолях в вальгале

Ответить
35

У некоторых в голове только мысли о фпс, но играть в Pong в 120 фпс они не хотят

Ответить

Верующий мангал

Kiboune
10

Как можно быть одинаковое количество ФПС в текущих и будущих консолей, с учётом того, что графика явно не будет сильно меняться. Кривые руки?

Ответить
–6

Пока не ясно какое железо внутри PS5 и XSX, но многие всё равно слепо верят в новое поколение. Дождитесь релиза, теста новых игр, обсуждайте факты.

Ответить

Жестокий паук например

Кирил
4

Восьмое поколение семь лет назад пришло, девятое будет мощнее просто из-за прогресса

Ответить
2

Оно будет мощнее когда это проверят. А пока - маркетинг и кормление завтраками.

Ответить
–4

Вопрос только чьи, пока вообще не показали новые технологии, возможно их просто нет и PS5 с Xbox sex это просто PS4PRO и XBOX ONE PRO(или как он там называется) в новой обертке 

Ответить

Верующий мангал

иван
1

Ну это уже консперология. Почти все что нужно, чтобы делать выводы, по железу уже объявлено

Ответить
0

юридический то железо будет мощнее, а вот фактический 

Ответить

Верующий мангал

иван
0

Простите пожалуйста, но это демагогия.

Ответить
1

Я имею виду, без того что можно пощупать - говорить про мощности железо это бессмысленно. Вот слишком много факторов , кроме цифирок. В Конце-концов, даже если нет искусственных ограничений в железе, то может накосячить программист ос 

Ответить

Верующий мангал

иван
1

Кривая ОС в теории, это другой вопрос, такое может быть, но что железо там стоит мощнее чем в каррентгене, это факт.  Но ОС можно поправить,, при желании.

По сабжу: тот же хейло заявлен в 120 ФПС в мультиплеере. Не думаю, что в таком случае и для  нового АС, 60 фпс был он достижим, при должном желании/количестве ресурсов.

Ответить
0

Так я и не отрицал что там железо мощное, я лишь сказал что оно быть 
1. Ограничено железо, тупо из за перегрева(хотя как в такой бандурине перегрев будет, ну это все же возможно)
2. Кривая ОС
А вообще  сравнивать хало и ассассинов не шибко уместно 

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }