Ubisoft с помощью нейросетей удалось в 70 раз сократить количество памяти, требуемой для Motion Matching Материал редакции

Эта технология позволит делать значительно более сложные интерактивные сцены в играх — с тысячами возможных взаимодействий.

В закладки
Слушать

31 июля в рамках конференции SIGGRAPH специалисты Ubisoft официально представили технологию под названием Learned Motion Matching. По словам сотрудников компании, алгоритм совмещает в себе качество традиционной Motion Matching, использующей большие объёмы данных для подбора анимации, с крайне низкими требованиями к памяти.

Суть идеи в том, чтобы натренировать несколько нейросетей, которые совместно смогут воспроизводить поведение традиционного Motion Matching.

При этом эмуляция по-прежнему позволяет итерировать, делать дебаг и контролировать всю систему, как и раньше. Просто примените Learned Motion Matching в качестве пост-процессинга, чтобы он разобрался со всеми данными.

Дэниел Холден
Ubisoft

После обучения системе больше не нужно хранить в памяти данные об анимации — только сами нейросети. Поэтому зависимость качества анимации от количества выделенной памяти становится куда менее значимой.

В результате одного из тестов Ubisoft удалось сделать аналог Motion Matching, требующего 590 МБ памяти, с помощью LMM, «весящего» всего 16,8 МБ — и этот показатель удалось сократить ещё вдвое.

Технологию Motion Matching можно в гибридной форме увидеть в The Last of Us Part II. Она позволяет реализовать качественные переходы из одной анимации в другую, сделав движение на экране более отзывчивым и при этом кинематографичным. Сама Ubisoft использует эту технологию в For Honor и частично в Assassin's Creed Odyssey.

Однако для того, чтобы сочетание разных анимаций в разных фазах выглядело бесшовным, в систему необходимо добавить большие объёмы анимации, захваченной с помощью Motion Capture — и тут проблемой становятся как раз ограничения в количестве памяти.

В случае с Learn Motion Matching повышение качества анимации и переходов не выливается в резкое увеличение требований к памяти. В качестве демонстрации технологии Ubisoft представила сцену, в которой интерактивный персонаж реалистично реагирует на NPC (также использующих LMM), сложный рельеф и объекты вроде стульев.

Мы надеемся на то, что Learned Motion Matching сможет фундаментально изменить возможности анимации на базе систем Motion Matching и позволит художникам, дизайнерам и программистам полностью раскрыть свою креативность, создавая персонажей, способных реалистично и уникально реагировать на тысячи разных ситуаций в игре — без беспокойства о том, как это может повлиять на потребление памяти.

Ubisoft

Ubisoft уже не первый год показывает свои наработки в этой области. Однако ранее она акцентировала внимание на том, что нейросети позволят разработчикам забыть о необходимости адаптировать ходьбу и бег персонажа под сложный рельеф, занявшись более сложными анимациями.

Более детально разобрать принципы работы LMM можно на сайте Ubisoft.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ubisoft"], "comments": 374, "likes": 940, "favorites": 346, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 181778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Aug 2020 15:40:12 +0300", "is_special": false }
0
374 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
82

Дочитал до ТЛоУ 2, узнал имя автора не пролистывая страницу вверх. Кек. 

Ответить
21

Ну так 2 самые известные игры с использованием данной технологии - это For Honor и TLOU 2. Поэтому я хз почему люди удивляются упоминанию TLOU 2 Поправьте, если я ошибаюсь

Ответить
48

Я удивляюсь (нет) тому что в новости про юбисофт, которая разработала эту технологию и которая является разработчиком и издателем For Honor, упоминается игра другого разработчика и издателя, которая вышла эксклюзивно на одной платформе и у которой очевидно меньше возможностей показать эту самую технологию, чем у бесплатной мультиплатформенной сетевой дрочильни

Ответить
20

Просто как пример. Что в этом такого? А впрочем пошло оно все в пизду. DTF окончательно в цирк превратился

Ответить
22

Причем тут цирк? В чем реальное преимущество примера тлоу на фор онором? Я вот не вижу, не говоря уже о том, что недавно был вайн по поводу анимаций. Если помнишь была движуха вокруг вроде дизайнера деус экс который сказал что в демонстрации на е3 они были фейковые, его затравили а потом оказалось правда. 

Ну и нахера после такого подтягивать тлоу под это? 

Ответить
14

Потому что в TLOU 2 это реализовано лучше. Там более плавный переход от одной анимации к другой. В For Honor это реализовано более рвано и переход между анимации более явно выражен. И можно сколько угодно упрекать The Last of Us 2 в даунгрейд анимаций, но это все еще одна из самых лучших игр в плане анимации. Настолько же высокого уровня только RDR 2

Иногда упоминание игры - это просто упоминание игры. А цирк потому что вместо обсуждения технологии народ обсуждает TLOU 2. Я понимаю, что на DTF табу на нее, но блять не да такой же степени. Каждый раз блять одна и таже клаунада в комментах. Начиная от боевых картинок заканчивая неуместными шутками.

Ответить
6

Да нет никакого табу, я хоть к тлоу 2 и имею претензии, но охоту на ведьму разводить не собираюсь. Просто я не вижу логики в упоминании этой игры в свете вышеназванных причин. А вы право обиделись, словно сотрудник ноти дог. 

Ответить
7

Я не обиделся. Просто раньше на этом сайте люди обсуждали нормально статьи на тему кино, игр и даже музыки. Теперь же сплошная клаунада и срачи

Ответить
0

можно тебе звонить?

Ответить
5

TLOUp2 — последняя вышедшая в релиз игра с этой технологией. Чем не причина? Автор мог использовать такую логику? Мог.

Ответить
0

Death Stranding.

Ответить
0

Ноябрь 2019.

Ответить
1

движуха вокруг вроде дизайнера деус экс

Какие только должности ему на dtf не приписывали :)
David Anfossi это был, глава студии Eidos Montreal.

Ответить
0

Спасибо, я забыл. 

Ответить
0

Это да.
Но если загнать в ЧС где-то 5-8 лиц сомнительной зациклености, да отписаться от пары категорий, то, в целом, жизнь тут резко налаживается.

Ответить
1

Там веселей другое один из главных аниматоров TLOU 2 как раз и пришел из Юбисофт и именно он работал над For Honor и  анимации Ласта 2 как раз его заслуга.

Ответить
4

Круто, был бы рад такому дополнению в статью от @Вадим Елистратов 

Ответить

Районный щит

Амрул
16

люди удивляются упоминанию TLOU 2

из каждой дырки
и правда, почему это люди удивляются

Ответить
1

А АС последние что, например? Не известные? Или РДР 2.

Ответить
2

Судя по вечно дёрганным и равным анимациям последних AC, там эта технология не используется. В лучшем случае, лишь частично в очень урезанном варианте.

Ответить
2

Они там рваные потому что управление очень отзывчивое.

Ответить
0

Слышал я этот миф. Только он не совпадает с другими играми с отзывчивым управлением. Да, есть моменты, когда рваного анимации не выходило избежать, но хорошие разработчики (или те, у кого есть время на эту работу, допускаю, что дело в сроках) умело это маскируют.

Ответить
2

Миф это или не миф ответить смогут люди, которые работают с моушнматчингом. А мы можем только предполагать )

Ответить
1

Строго говоря, принцип Motion Matching'а использовался и в RDR2, и в Death Stranding и во множестве других.

Основные грабли, на которые наступает каждый программер анимации, - это предугадать, что конкретно хочет сделать игрок. И сделать это за наименьшее время.

То есть анимационный движок должен распознать, что игрок держит джойстик "вперед", и подобрать подходящую под это движение анимацию из базы. (хотя, конечно же, будущее - за процедурным движением).

И именно поэтому все игры, использующие Motion Matching в анимации, визуально "тупят" в районе 10 фреймов при первой команде управления из состояния "покоя".

Ответить
0

2 самые известные игры с использованием данной технологии...

Что мешало сразу упомянуть обе эти игры в тексте? Чтобы общий посыл статьи соответствовал реальности - Ubisoft продолжает развивать собственную технологию.

Но нет, из первоначального текста их первенство и авторство вообще не вытекало, зато могло сложиться впечатление, будто Ubisoft подглядывает за Naughty Dog, хотя все было наоборот, поэтому и получается цирк, клоунада и срачи.

Ответить
0

Как могло сложиться такое впечатление, если For Honor вышел тупо раньше? Что за бред?

Ответить
0

Как могло сложиться такое впечатление, если For Honor вышел тупо раньше?

Ты рассуждаешь так, будто у всех, кто прочитал статью, такой же багаж знаний по теме, что и у тебя самого. Не надо так.

Далеко не всем известно, что в For Honor была использована технология motion matching, и что это была собственная разработка Ubisoft. Изначально For Honor в статье даже не была упомянута, хотя по контексту из этих двух игр она больше заслуживает упоминания.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }