Ubisoft с помощью нейросетей удалось в 70 раз сократить количество памяти, требуемой для Motion Matching Материал редакции

Эта технология позволит делать значительно более сложные интерактивные сцены в играх — с тысячами возможных взаимодействий.

В закладки
Слушать

31 июля в рамках конференции SIGGRAPH специалисты Ubisoft официально представили технологию под названием Learned Motion Matching. По словам сотрудников компании, алгоритм совмещает в себе качество традиционной Motion Matching, использующей большие объёмы данных для подбора анимации, с крайне низкими требованиями к памяти.

Суть идеи в том, чтобы натренировать несколько нейросетей, которые совместно смогут воспроизводить поведение традиционного Motion Matching.

При этом эмуляция по-прежнему позволяет итерировать, делать дебаг и контролировать всю систему, как и раньше. Просто примените Learned Motion Matching в качестве пост-процессинга, чтобы он разобрался со всеми данными.

Дэниел Холден
Ubisoft

После обучения системе больше не нужно хранить в памяти данные об анимации — только сами нейросети. Поэтому зависимость качества анимации от количества выделенной памяти становится куда менее значимой.

В результате одного из тестов Ubisoft удалось сделать аналог Motion Matching, требующего 590 МБ памяти, с помощью LMM, «весящего» всего 16,8 МБ — и этот показатель удалось сократить ещё вдвое.

Технологию Motion Matching можно в гибридной форме увидеть в The Last of Us Part II. Она позволяет реализовать качественные переходы из одной анимации в другую, сделав движение на экране более отзывчивым и при этом кинематографичным. Сама Ubisoft использует эту технологию в For Honor и частично в Assassin's Creed Odyssey.

Однако для того, чтобы сочетание разных анимаций в разных фазах выглядело бесшовным, в систему необходимо добавить большие объёмы анимации, захваченной с помощью Motion Capture — и тут проблемой становятся как раз ограничения в количестве памяти.

В случае с Learn Motion Matching повышение качества анимации и переходов не выливается в резкое увеличение требований к памяти. В качестве демонстрации технологии Ubisoft представила сцену, в которой интерактивный персонаж реалистично реагирует на NPC (также использующих LMM), сложный рельеф и объекты вроде стульев.

Мы надеемся на то, что Learned Motion Matching сможет фундаментально изменить возможности анимации на базе систем Motion Matching и позволит художникам, дизайнерам и программистам полностью раскрыть свою креативность, создавая персонажей, способных реалистично и уникально реагировать на тысячи разных ситуаций в игре — без беспокойства о том, как это может повлиять на потребление памяти.

Ubisoft

Ubisoft уже не первый год показывает свои наработки в этой области. Однако ранее она акцентировала внимание на том, что нейросети позволят разработчикам забыть о необходимости адаптировать ходьбу и бег персонажа под сложный рельеф, занявшись более сложными анимациями.

Более детально разобрать принципы работы LMM можно на сайте Ubisoft.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ubisoft"], "comments": 374, "likes": 938, "favorites": 347, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 181778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Aug 2020 15:40:12 +0300", "is_special": false }
0
374 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
9

Это, без сомнения, очень круто и сулит буст в качестве анимаций.

С дугой стороны, всё время, что они работали над технологией, качество анимаций в их флагманских играх падало... Ну... Спишем это на то, что технологиям нужно время чтобы созреть и время, чтобы быть внедрёнными. Ну или не спишем, тут уж как хотите...

Ответить
0

Скорее оно приедалось и никого уже не впечатлить. Правда почему-то ААА эксклюзивы Сони, до сих пор не могут повторить их систему "скалолазания" и всё ещё используют эту древнюю тему с "видишь покрашено, значит можно зацепиться, а вот не покрашено, значит нельзя"

Ответить
1

1. Может, потому что они пока не делали игра про паркурщиков? о_О 

2. Лучший паркур от третьего лица действительно сделали Ubi, и было это в далёкой AC:U. С тех пор всё прочее в мире и рядом не стояло, включая работы самих Ubi.

3. Текущий же "паркур" в AC:O работает довольно схоже с вертикальным перемещением по небоскрёба в Spider-Man от Sony. Ползи где вздумается, цепляйся за нифига когда хочешь. Вот только у Sony есть причина почему всё именно так — у них супер герой с очень липкими пальцами. На у бонусом у них есть ахеренные полёты на паутинке.

3. Система же с покраской (и не только) всё ещё эффективно работает и не имеет для своих задач лучших альтернатив. Она успешно структурирует уровень и, что ещё важнее, направляет игрока, интуитивно указывая ему опции действий или цели.

4. Важно помнить, что не всем играм подходят или целесообразны те или иные решения/компоненты/механики. Почти никогда нет универсального для всех лучшего решения. На DTF должны были быть статьи разжёвывающие это. Я не представляю в какую из игры Sony был бы к месту и целесообразен паркур типа AC:U.

5. Ну и да, есть много вещей в которых продукция Ubi очень сильно отстаёт от продукции Sony. Я не считал, но сделаю ставку, что численный и общий качественный перевес будет у японской корпорации.

Ответить
2

Перевес и преимущество потому что сони Экз ? Ведь как обычно у любого ПС хомяка что выходит на плойке сразу шедевр.
А великолепный перевес мы увидели в Цусиме и другим опенворлдам от Сони которые  повторяют все теже механики Юбисофта года 2012-2013(тоесть посути когда Юбисофт задала тренд на это и все опенворлды начали их копировать другие компании  )и не могут даже их повторить спустя 7 лет 
Сони только линейное кинцо делать способно в этом у них преимущество  перед играми Юби есть.

Ответить
1

Ну вот... пошли ярлычки по к/д... один за одним.

Сколько у меня игровых устройств? консолей, компьютеров? их мощности? мой стаж? взгляды и принципы в отношении игры? Ничего из этого, крайне поверхностного списка, ты не знаешь, что уж более сложных и ценных для построения выводов вещей. Но уже позволяешь себе воображать собеседника таким, каким тебе... удобно. А удобно, вот уж удивительно, выдуманные кем-то другим расхожие клише.

Эх. Если тебе не стыдно за такое поведение, то знай, что должно быть. Чау.

Ответить
0

Написал какую-то ахинею вообщем действительно досвидания.

Ответить

Личный паук например

Сергей
3

Текущий же "паркур" в AC:O работает довольно схоже с вертикальным перемещением по небоскрёба в Spider-Man от Sony. Ползи где вздумается, цепляйся за нифига когда хочешь.

Ну это же пиздеж, Сережа...

Ответить
0

Ну давай так. Вот есть вертикальная поверхность, герой может забраться по ней, фактически, где угодно. Пальцами он/а норм не цепляется, а часто даже они находятся в воздухе (видимо, не очень и нужны ему/ей). Совершает ли ГГ при этом невозможное даже для тренированного человека прыжки на огромные расстояния? Совершает.

Для Человека-Паука это норма, для тренированного человека, пусть варга (или как они там в Игре престолов звались), умеющего общаться с птичками, уже перебор.

Я восхищаюсь и в полном восторге от паркура в AC:U, это невероятно круто, хотя имеет пару допущений, но за счёт крутого исполнения и проработки всей системы, прощается. В восторге и от системы вплоть до AC IV (хоть по кораблю особо не попаркуришь), которая была настолько реальной, что всё увиденное (кроме прыжка в сено) можно было повторить самому (да и прыжок в сено можно совершить саму, правда, с другим исходом).

Но то урезанное и упрощённое **** в обоих AC:O... это очень слабо. Фактически, этот паркур калька с Middle-earth: Shadow of Mordor, а не развитие идей и механик AC. Да и сами AC:O на 70% состоят из верховой езды по поручениям ноунеймов, что делает её игрой про наездница, а не паркурщика-убийцу. Но это уже другой, ещё более печальный разговор.

Ответить

Личный паук

Сергей
0

Очевидно, что когда пальцами не цепляется за поверхность - это багуют коллизии и очень редко. Но выбор точки цепляния и анимации в ассассинах сделан очень круто и никто больше такую систему повторить не смог.
А то, что полубог совершает прыжки, как полубог, это неправильно?

Ответить
0

Раньше обычный люди цеплялись за физические объекты, теперь полубог цепляется за тёмные места текстурок, да и то с багами. Я не уверен, что кому-то стоит повторять более свежий вариант.

Что до цепляние за физические объекты, то Дрейк успешно за них цепляется. Конечно, система настоящих частей AC комплекснее и больше, но механизм с хватанием выступов уже давно не уникальный. Уроки, как это сделать есть даже для UE4, а то и готовые модули, вероятно, продаются в их сторе (часто механики из уроков затем льются в стор для заработка на ленивых).

Ответить

Личный паук

Сергей
0

У брейка, вообще, нет системы цепляния за объекты. Там просто якоря вручную раскиданы.
Трюк не уникальный, только повторить его никто не может, ага. И ты бы погуглил сначала, как система паркур в ассассинах работает.

Ответить
0

Я изучал как она работает, когда она в AC была. Я такой играю, ахереваю и лезу в сеть читать доклады разрабов на GDC и в личных блогах. Такой уж я человек,)

И да, якоря в U4 расставлены вручную, потому что вся игра сделана вручную. Якоря в старых AC ставятся процедурно, потому что вся карта генерируется процедурно, но это тоже те же якоря. Там и там персонаж сам отслеживает дистанции и выбирает анимации в соответствии от их расположения.

Нет ничего невозможного в процедурной расстановке объектов в зависимости от заранее занесённых метрик дистанций и размеров (обязательно условия для любой игры, даты все анимации проигрывались корректно). Да, у Ubi в прошлом эта система была очень большой и учитывала очень многое, но сама по себе она не неповторимая. Каждый средний программер в индустрии может такое написать, более того, пишет, но под другие задачи, в виду того, что игры у них другие.

Но вместе с тем, система анимаций и паркура раньше была очень крутой для всего времени, все сопутствующие материалы по ней было изучать было ещё увлекательнее, чем играть в сами игры, если честно. Тем печальнее то урезанное ****, что есть в последних AC.

Фактически в серии не осталось ничего, что когда-то приводило лично меня в восторг. Ни классного паркура, ни классного мира, ни классных героев, ни классных городов, ни-хе-ра. И это моя личная боль. Давайте уже перестанем теребить эту глубокую личную травму?

Ответить

Личный паук

Сергей
0

Никто не вырезал из последних ассассинов многолетний труд программистов. Да и Александрия из ориджинс детальнее любого города в ассассинах до этого.
Ну и сказать, что вся разница между обосранными птицами уступами в анче и системой анализа геометрии в ассассинах только в ручной расстановке - это сильно. Ну и что ж эти средние программисты не сделали паркур в Цусиме и хорайзоне, чтобы игроки не орали от нелепой хуйни, которая тут вместо паркур?

Ответить
0

Возможно, потому что паркуру там слишком мало подходящего места. Как показали AC3 и обе AC:O, скакать по скалам и деревьям крайне унылое занятие, а потому разрабатывать целую механику под столь не актуальную вещь в сетингах и условиях этих игр не более чем неразумное распределение всегда ограниченного бюджета.

Всему своё место — вот короткий и точный ответ.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }