Ubisoft с помощью нейросетей удалось в 70 раз сократить количество памяти, требуемой для Motion Matching Материал редакции

Эта технология позволит делать значительно более сложные интерактивные сцены в играх — с тысячами возможных взаимодействий.

В закладки
Слушать

31 июля в рамках конференции SIGGRAPH специалисты Ubisoft официально представили технологию под названием Learned Motion Matching. По словам сотрудников компании, алгоритм совмещает в себе качество традиционной Motion Matching, использующей большие объёмы данных для подбора анимации, с крайне низкими требованиями к памяти.

Суть идеи в том, чтобы натренировать несколько нейросетей, которые совместно смогут воспроизводить поведение традиционного Motion Matching.

При этом эмуляция по-прежнему позволяет итерировать, делать дебаг и контролировать всю систему, как и раньше. Просто примените Learned Motion Matching в качестве пост-процессинга, чтобы он разобрался со всеми данными.

Дэниел Холден
Ubisoft

После обучения системе больше не нужно хранить в памяти данные об анимации — только сами нейросети. Поэтому зависимость качества анимации от количества выделенной памяти становится куда менее значимой.

В результате одного из тестов Ubisoft удалось сделать аналог Motion Matching, требующего 590 МБ памяти, с помощью LMM, «весящего» всего 16,8 МБ — и этот показатель удалось сократить ещё вдвое.

Технологию Motion Matching можно в гибридной форме увидеть в The Last of Us Part II. Она позволяет реализовать качественные переходы из одной анимации в другую, сделав движение на экране более отзывчивым и при этом кинематографичным. Сама Ubisoft использует эту технологию в For Honor и частично в Assassin's Creed Odyssey.

Однако для того, чтобы сочетание разных анимаций в разных фазах выглядело бесшовным, в систему необходимо добавить большие объёмы анимации, захваченной с помощью Motion Capture — и тут проблемой становятся как раз ограничения в количестве памяти.

В случае с Learn Motion Matching повышение качества анимации и переходов не выливается в резкое увеличение требований к памяти. В качестве демонстрации технологии Ubisoft представила сцену, в которой интерактивный персонаж реалистично реагирует на NPC (также использующих LMM), сложный рельеф и объекты вроде стульев.

Мы надеемся на то, что Learned Motion Matching сможет фундаментально изменить возможности анимации на базе систем Motion Matching и позволит художникам, дизайнерам и программистам полностью раскрыть свою креативность, создавая персонажей, способных реалистично и уникально реагировать на тысячи разных ситуаций в игре — без беспокойства о том, как это может повлиять на потребление памяти.

Ubisoft

Ubisoft уже не первый год показывает свои наработки в этой области. Однако ранее она акцентировала внимание на том, что нейросети позволят разработчикам забыть о необходимости адаптировать ходьбу и бег персонажа под сложный рельеф, занявшись более сложными анимациями.

Более детально разобрать принципы работы LMM можно на сайте Ubisoft.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, фанат Xbox, Switch-энтузиаст и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ubisoft"], "comments": 374, "likes": 938, "favorites": 347, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 181778, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 01 Aug 2020 15:40:12 +0300", "is_special": false }
0
374 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
355

Отличное достижение, всё таки - техническое исполнение это сильная сторона Юбисофт. 

Ответить
444

Вот бы ещё игры делать научились! 

Ответить
16

У юбиков отличные AA игры - от них не ждёшь ничего революционного, все будет предельно вторично, стандартно и ожидаемо, но красиво и очень много.
P.s. при этом вторично, не значит плохо. Мне например нравится механика ассасинов, потому мне наоборот нравится вторичность геймплея ассасинов. В конце концов сто лет играть в футбол тоже весьма вторично, что тем не менее не делает игру хуже

Ответить
1

Когда ты играешь в футбол - ты взаимодействуешь с живыми людьми, происходит выброс гормонов, что добавляет азарта. Играя в AC ты сидишь на стуле\диване, не двигаясь... Это не правильное сравнение. Я еще понимаю сетевые соревновательные игры сравнивать с футболом и то это не совсем верно, из-за отсутствия выброса гормонов сильного, но все же.

Ответить
1

Я сравниваю не механику игры и не выброс гормонов, а совершение по сути одних и тех же действий. Факт того, что играешь с живыми людьми не меняем то факта, что механика игры "футбол" давным давно не менялась. И там, и там ты делаешь одно и то же из года в год. И это хорошо, мне нравится играть в футбол. Также мне нравится играть в игры юбиков

Ответить
1

Живой спорт и игра в сингл - разные несравнимые вещи.

Ответить
5

Попробуй прочитать и понять, что я написал, а не твердить одно и то же

Ответить
0

Я прочтитал. А ты поробуй поиграть в футбол(либо любой другой активный, командный вид спорта\игр) и поймешь что это не так. То что в футболе правила не меняются, как и основа геймплея в играх юбисофт, не дает права их сравнивать. Это так же как сравнивать парашют и самолет.

Ответить
2

Ты реально думаешь, что я не играл в футбол/волейбол? А парашют и самолёт так-то можно сравнить, поскольку и то, и то используется для перемещения по воздуху

Ответить
1

Не тратьте время в спорах со школьниками. Ваш оппонент с треском валит элементарный тест на абстрактное мышление. Там уровень развития - 10-12 лет, не больше. 

Ответить
1

Очень на то похоже

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }