«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

Инди-разработчик Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games и создатель Shadowhand и Regency Solitaire, поделился размышлениями о финансовой стороне создания игр. Низкие продажи его последней игры, которую он считает «объективно» лучшей в своей карьере, подвели его к мысли о том, что разрабатывать большие и детально проработанные игры — нерентабельно. В 2018 году геймдизайнер собирается создавать маленькие игры, не теряя времени на то, чтобы доводить их до совершенства — именно такие проекты принесли ему наибольший доход в прошлом.

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

В самом начале геймдизайнер делает два предупреждения: во-первых, его слова не стоит воспринимать, как руководство к действию — он просто делится опытом. Во-вторых, всё сказанное относится только к разработчикам, для которых, как и для него, инди-геймдев — основное занятие и главный источник дохода. Если вы относитесь к разработке игр, как к хобби, занимаетесь ей в дополнение к основной работе, или же если вы очень богаты, история профессионального пути Брикетта вряд ли будет вам полезна.

На идею эссе Брикетта натолкнул опрос, который он провёл у себя в твиттере: основатель Grey Alien спросил разработчиков о том, сколько времени они уже потратили на создание своей коммерческой игры. Победил вариант «менее года» (41%), но создателя Shadowhand «шокировал» тот факт, что около трети голосовавших (27%) отдали голос за вариант «более трёх лет».

Затем разработчик поинтересовался у коллег, считают ли они, что правильно распорядились своим временем. Если исключить разработчиков-любителей, отвечавшие разделились на две группы. Одни писали, что работают над небольшой игрой, она практически готова и жаловаться им не на что. Другие сообщали, что разработка заняла долгие годы, — и теперь они убеждены в том, что ввязываться в это было плохой идеей.

Shadowhand
Shadowhand

Как и большинство отвечавших, Брикетт считает, что работать над одной игрой в течение долго времени — плохая идея. Однако из этого правила существуют исключения: по мнению разработчика, позволить себе потратить годы на разработку можно в четырёх случаях. Если у вас есть основная работа помимо разработки; если вы уже достаточно известны, чтобы быть уверенным в том, что вашу игру будут активно освещать в прессе; если инвестор полностью профинансировал разработку и подгоняет вас; или же вы делаете AAA-игру, которую гарантированно купят при должном уровне маркетинга. Дополнительная, пятая причина — вы делаете игру в жанре, который предполагает длительную разработку. В этом случае геймдизайнер предлагает задуматься о смене жанра.

Основной аргумент Брикетта — уменьшение прибыли в зависимости от длительности разработки. Вспоминая о существовании «платформеров, которые создавались по десять лет, а потом вышли и заработали миллионы долларов», однако считает, что такие случаи слишком редки, чтобы на них ориентироваться.

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Разработчик предлагает представить игру, которая разрабатывалась один годи и заработала 100 тысяч долларов в Steam — это крупная цифра, о которой некоторые инди-разработчики даже не мечтают. Предположим, что её производство обошлось в 30 тысяч долларов — тогда за вычетом налогов и процента, выплачиваемого Steam, на руках у разработчика останутся 30 тысяч. Теперь можно рассчитать сумму, которую создатель игры получил за час потраченного на игру времени — это будут 14 долларов — «нормально, но не отлично». Если же предположить, что её разрабатывали не год, а два, сумма снизится до семи долларов в час.

Конечно, многое зависит от того, где вы находитесь. В Великобритании, например, минимальная зарплата составляет около десяти долларов в час. То есть вы потратили два года, получая меньше минимальной зарплаты, и, вероятно, вы с трудом выживаете. У игры может быть долгая жизнь, и если вы подсчитаете прибыль спустя годы, ваш показатель может немного увеличиться — так случилось с большинством моих игр.

Напоминаю: пример со 100 тысячами долларов — это очень хорошая ситуация. Большинство игр не заработают столько денег за первый год — лишь несколько качественных; те, которым повезло, или же те, которые продвигали. Так что ваша зарплата за час может быть как в десять, так и в сто раз ниже.

Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games

За свою карьеру Брикетт работал как над играми, создание которых занимало несколько часов, так и над проектами, над которыми приходилось трудиться по нескольку лет. В самом начале своего пути разработчик работал над игрой Iron Fist — он получал от процесса такое удовольствие, что решил уйти с основной работы. Однако в процессе он понял, что разработка займёт слишком много времени, и решил временно сосредоточиться на маленьких играх, вроде собственной версии тетриса — чтобы попрактиковаться.

Iron Fist
Iron Fist

Примерно в это время ему на глаза впервые попалась игра Bejeweled, и разработчику пришло в голову, что он с лёгкостью может сделать такую же. В результате Брикетт разработал несколько небольших игр в жанре «три в ряд», и несколько пасьянсов.

Оглядываясь назад, разработчик вспоминает три своих игры: Shadowhand, Regency Solitaire и Spooky Bonus. Первая из них — карточная RPG, созданная при поддержке издателя и удостоившаяся публикаций в крупнейших СМИ и получившая множество положительных отзывов. Вторая — казуальная Regency Solitaire — получила награду «Игра года» от сайта Rock, Paper, Shotgun. Третья — ничем не примечательная «три в ряд».

Regency Solitaire
Regency Solitaire

Самой успешной из них была третья — Spooky Bonus. По словам Брикетта, за час её разработки он зарабатывал около четырёхсот долларов. Раскладывая успех Spooky Bonus на составляющие, разработчик отмечает очень короткое время разработки — около трёх месяцев, — а также тот факт, что это была его седьмая игра в жанре: с каждой новой попыткой его «три в ряд» становились немного лучше.

Глядя на график прибыльности собственных одиннадцати игр, геймдизайнер приходит к выводу о том, что многое в его карьере сложилось удачно. Если бы он бросил любимое дело после первой игры, которая приносила ему меньше десяти долларов в час, то никогда не добрался бы до успешной Spooky Bonus. Если бы первая игра принесла ему огромные деньги, они наверняка вскружили бы ему голову и он потратил бы их все на следующую. Однако особое внимание разработчика привлекает правая часть графика, относящаяся к недавнему времени, а в особенности — та самая Shadowhand.

Shadowhand (11) принесла геймдизайнеру в разы меньше других, менее трудозатратных игр.
Shadowhand (11) принесла геймдизайнеру в разы меньше других, менее трудозатратных игр.

Её [Shadowhand] разработка заняла два с половиной года. Это абсолютно точно моя лучшая игра. Я считаю её отличной — она длинная, в ней пятнадцать часов геймплея. Но она никогда — даже в самой долгосрочной перспективе, — не приблизится к показателям Spooky Bonus, или даже моей четвёртой игры — «три в ряд» в рождественском антураже. Это заставляет меня задуматься над тем, чем я займусь в 2018 году.

Если вы делаете игру, доход от которой может оказаться как мизерным, так и невероятным — вы бы предпочли потратить на неё три месяца или три года? Играя в кости, я бы скорее бросил несколько кубиков, чем один гигантский.

Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games
Spooky Bonus
Spooky Bonus

В 2018 году Брикетт собирается работать быстрее и вернуться к проектам, занимающим по три месяца — он даже намерен установить себе дедлайн. При этом, как утверждает разработчик, это не обязательно означает, что эти игры потеряют в качестве — экономить время он собирается «умеряя свой перфекционизм» и не уделять внимания мелочам, «которые всё равно никто не замечает». Также Брикетт пересмотрит свою бизнес-модель: например, он считает ошибкой пятнадцатичасовую кампанию в Shadowhand.

Представьте, если бы вместо одной игры на пятнадцать часов, я б сделал Shadowhand и Shadowhand 2 — каждая по восемь часов геймплея. У нас могло бы быть две игры! Что, если бы игра длилась восемь часов, а ещё восемь были бы в DLC — мы могли бы посмотреть, как хорошо продастся игра, чтобы решить, стоит ли нам тратить ещё год на DLC.

Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games

За одиннадцать лет в индустрии Брикетт осознал ценность времени — на его взгляд, драгоценные часы стоит тратить на семью и друзей, а не на то, чтобы пытаться довести до идеального состояния игру, у которой есть все шансы не стать хитом. Теперь он нацелен на то, чтобы зарабатывать максимально возможное количество денег в час.

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Разработчик приводит несколько советов, которыми могут воспользоваться те, кто захочет пойти по его пути. Прежде всего, он рекомендует использовать один и тот же движок по много раз — в процессе движок, как игры на нём, будут становиться всё лучше и лучше. Также стоит отказаться от трудозатратной трёхмерной графики — время, потраченное на её создание, вполне может не окупиться. Ещё одна рекомендация — отдавать на аутсорс ту работу, которая занимает у вас слишком много времени: например, написание музыки.

И, разумеется, по мнению Брикетта, главное в этом деле — не тратить время на то, что не окажет прямого влияния на продажи. Геймдизайнер проводил многочисленные эксперименты, в ходе которых доводил определённые аспекты игры для совершенства, чтобы узнать, приведёт ли это к более высоким прибылям, и пришёл к выводу о том, что эти дополнительные усилия никак не коррелируют с продажами. Поэтому Брикетт принял решение больше никогда не «терять время» в ходе разработки.

Напоминаю, что я инди-разработчик, для которого это основная работа, и у меня нет никаких тайных сбережений, так что я не могу позволить себе делать огромные игры. Ничего страшного, если вы хотите создать такую игру — если при этом вы не рискуете, и от результата для вас зависит не слишком многое. Просто сейчас я не могу себе такого позволить. Конечно, это всё до тех пор, пока у меня не появится спонсор, который захочет поддержать гениального разработчика — если это вы, то напишите мне на почту.

Пожалуйста, оценивайте шансы своей игры реалистично. Не попадайте в ловушку — не создавайте огромное произведение искусства, которое не принесёт вам ничего, кроме разочарования.

Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games
11 показ
5.3K5.3K открытий
154 комментария

"Не создавайте огромное произведение искусства"
Да он и не создаёт вроде как. В Steam у него есть солитёр, 3 разных версии игр три-в-ряд (?!) и казуальная карточная игра.

Ответить

Самое время писать мемуары!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще он все правильно сказал, если вы живете на создании игр и ничем больше, то трата огромного количества времени на полировку и "шедевральность" может сыграть против вашего желудка и здоровья. (потому у большинства инди есть финансовая подушка, либо подработка)

Ответить

Вот поддерживаю. Не понимаю, почему в топе находятся комментарии с плачем Ярославны, потому что в статье-то мысль очень здравая.

Ответить

Обычно те, кто хочет творить, сначала делают более кассовые проекты, а потом уже творят, потому как любому в геймдеве понятно, что артхауз продаётся плохо и стреляет редко. А если разраб не способен менеджить свои разработки так, чтобы творить и не уходить в минус, то он фиговый разраб.

Ответить

Дар и проклятие геймдев-индустрии, когда мобилочки и социалочки открыли портал к новым аудиториям.
Теперь будет больше качественных и интересных игр? Больше гейм-дизайнеров/художников /программистов сделают новые шедевры?
Нет, теперь будет больше игр для казуальных игроков, да еще приправленным f2p
Все _бюджеты_ / _внимание_ / _трафик_ / _кадры_ улетят в тот жернов затраты/час.
Воронка продаж и стоимость траффла будут диктовать механики и дизайн очередного ящика Скиннера. Издатели будут доить проверенных лошадок Колда/БФ/Марио.
В обычных сингл-играх богатые (GTA5) будут еще богаче, а бедные (инди) еще беднее.
И раз в десять лет мы будем случайно получать Ведьмака (но это неточно) и неоднозначный Хеллблейд.

Ответить