«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

В закладки

Инди-разработчик Джейк Брикетт, основатель Grey Alien Games и создатель Shadowhand и Regency Solitaire, поделился размышлениями о финансовой стороне создания игр. Низкие продажи его последней игры, которую он считает «объективно» лучшей в своей карьере, подвели его к мысли о том, что разрабатывать большие и детально проработанные игры — нерентабельно. В 2018 году геймдизайнер собирается создавать маленькие игры, не теряя времени на то, чтобы доводить их до совершенства — именно такие проекты принесли ему наибольший доход в прошлом.

В самом начале геймдизайнер делает два предупреждения: во-первых, его слова не стоит воспринимать, как руководство к действию — он просто делится опытом. Во-вторых, всё сказанное относится только к разработчикам, для которых, как и для него, инди-геймдев — основное занятие и главный источник дохода. Если вы относитесь к разработке игр, как к хобби, занимаетесь ей в дополнение к основной работе, или же если вы очень богаты, история профессионального пути Брикетта вряд ли будет вам полезна.

На идею эссе Брикетта натолкнул опрос, который он провёл у себя в твиттере: основатель Grey Alien спросил разработчиков о том, сколько времени они уже потратили на создание своей коммерческой игры. Победил вариант «менее года» (41%), но создателя Shadowhand «шокировал» тот факт, что около трети голосовавших (27%) отдали голос за вариант «более трёх лет».

Затем разработчик поинтересовался у коллег, считают ли они, что правильно распорядились своим временем. Если исключить разработчиков-любителей, отвечавшие разделились на две группы. Одни писали, что работают над небольшой игрой, она практически готова и жаловаться им не на что. Другие сообщали, что разработка заняла долгие годы, — и теперь они убеждены в том, что ввязываться в это было плохой идеей.

Shadowhand

Как и большинство отвечавших, Брикетт считает, что работать над одной игрой в течение долго времени — плохая идея. Однако из этого правила существуют исключения: по мнению разработчика, позволить себе потратить годы на разработку можно в четырёх случаях. Если у вас есть основная работа помимо разработки; если вы уже достаточно известны, чтобы быть уверенным в том, что вашу игру будут активно освещать в прессе; если инвестор полностью профинансировал разработку и подгоняет вас; или же вы делаете AAA-игру, которую гарантированно купят при должном уровне маркетинга. Дополнительная, пятая причина — вы делаете игру в жанре, который предполагает длительную разработку. В этом случае геймдизайнер предлагает задуматься о смене жанра.

Основной аргумент Брикетта — уменьшение прибыли в зависимости от длительности разработки. Вспоминая о существовании «платформеров, которые создавались по десять лет, а потом вышли и заработали миллионы долларов», однако считает, что такие случаи слишком редки, чтобы на них ориентироваться.

Разработчик предлагает представить игру, которая разрабатывалась один годи и заработала 100 тысяч долларов в Steam — это крупная цифра, о которой некоторые инди-разработчики даже не мечтают. Предположим, что её производство обошлось в 30 тысяч долларов — тогда за вычетом налогов и процента, выплачиваемого Steam, на руках у разработчика останутся 30 тысяч. Теперь можно рассчитать сумму, которую создатель игры получил за час потраченного на игру времени — это будут 14 долларов — «нормально, но не отлично». Если же предположить, что её разрабатывали не год, а два, сумма снизится до семи долларов в час.

Конечно, многое зависит от того, где вы находитесь. В Великобритании, например, минимальная зарплата составляет около десяти долларов в час. То есть вы потратили два года, получая меньше минимальной зарплаты, и, вероятно, вы с трудом выживаете. У игры может быть долгая жизнь, и если вы подсчитаете прибыль спустя годы, ваш показатель может немного увеличиться — так случилось с большинством моих игр.

Напоминаю: пример со 100 тысячами долларов — это очень хорошая ситуация. Большинство игр не заработают столько денег за первый год — лишь несколько качественных; те, которым повезло, или же те, которые продвигали. Так что ваша зарплата за час может быть как в десять, так и в сто раз ниже.

Джейк Брикетт
основатель Grey Alien Games

За свою карьеру Брикетт работал как над играми, создание которых занимало несколько часов, так и над проектами, над которыми приходилось трудиться по нескольку лет. В самом начале своего пути разработчик работал над игрой Iron Fist — он получал от процесса такое удовольствие, что решил уйти с основной работы. Однако в процессе он понял, что разработка займёт слишком много времени, и решил временно сосредоточиться на маленьких играх, вроде собственной версии тетриса — чтобы попрактиковаться.

Iron Fist

Примерно в это время ему на глаза впервые попалась игра Bejeweled, и разработчику пришло в голову, что он с лёгкостью может сделать такую же. В результате Брикетт разработал несколько небольших игр в жанре «три в ряд», и несколько пасьянсов.

Оглядываясь назад, разработчик вспоминает три своих игры: Shadowhand, Regency Solitaire и Spooky Bonus. Первая из них — карточная RPG, созданная при поддержке издателя и удостоившаяся публикаций в крупнейших СМИ и получившая множество положительных отзывов. Вторая — казуальная Regency Solitaire — получила награду «Игра года» от сайта Rock, Paper, Shotgun. Третья — ничем не примечательная «три в ряд».

Regency Solitaire

Самой успешной из них была третья — Spooky Bonus. По словам Брикетта, за час её разработки он зарабатывал около четырёхсот долларов. Раскладывая успех Spooky Bonus на составляющие, разработчик отмечает очень короткое время разработки — около трёх месяцев, — а также тот факт, что это была его седьмая игра в жанре: с каждой новой попыткой его «три в ряд» становились немного лучше.

Глядя на график прибыльности собственных одиннадцати игр, геймдизайнер приходит к выводу о том, что многое в его карьере сложилось удачно. Если бы он бросил любимое дело после первой игры, которая приносила ему меньше десяти долларов в час, то никогда не добрался бы до успешной Spooky Bonus. Если бы первая игра принесла ему огромные деньги, они наверняка вскружили бы ему голову и он потратил бы их все на следующую. Однако особое внимание разработчика привлекает правая часть графика, относящаяся к недавнему времени, а в особенности — та самая Shadowhand.

Shadowhand (11) принесла геймдизайнеру в разы меньше других, менее трудозатратных игр.

Её [Shadowhand] разработка заняла два с половиной года. Это абсолютно точно моя лучшая игра. Я считаю её отличной — она длинная, в ней пятнадцать часов геймплея. Но она никогда — даже в самой долгосрочной перспективе, — не приблизится к показателям Spooky Bonus, или даже моей четвёртой игры — «три в ряд» в рождественском антураже. Это заставляет меня задуматься над тем, чем я займусь в 2018 году.

Если вы делаете игру, доход от которой может оказаться как мизерным, так и невероятным — вы бы предпочли потратить на неё три месяца или три года? Играя в кости, я бы скорее бросил несколько кубиков, чем один гигантский.

Джейк Брикетт
основатель Grey Alien Games
Spooky Bonus

В 2018 году Брикетт собирается работать быстрее и вернуться к проектам, занимающим по три месяца — он даже намерен установить себе дедлайн. При этом, как утверждает разработчик, это не обязательно означает, что эти игры потеряют в качестве — экономить время он собирается «умеряя свой перфекционизм» и не уделять внимания мелочам, «которые всё равно никто не замечает». Также Брикетт пересмотрит свою бизнес-модель: например, он считает ошибкой пятнадцатичасовую кампанию в Shadowhand.

Представьте, если бы вместо одной игры на пятнадцать часов, я б сделал Shadowhand и Shadowhand 2 — каждая по восемь часов геймплея. У нас могло бы быть две игры! Что, если бы игра длилась восемь часов, а ещё восемь были бы в DLC — мы могли бы посмотреть, как хорошо продастся игра, чтобы решить, стоит ли нам тратить ещё год на DLC.

Джейк Брикетт
основатель Grey Alien Games

За одиннадцать лет в индустрии Брикетт осознал ценность времени — на его взгляд, драгоценные часы стоит тратить на семью и друзей, а не на то, чтобы пытаться довести до идеального состояния игру, у которой есть все шансы не стать хитом. Теперь он нацелен на то, чтобы зарабатывать максимально возможное количество денег в час.

Разработчик приводит несколько советов, которыми могут воспользоваться те, кто захочет пойти по его пути. Прежде всего, он рекомендует использовать один и тот же движок по много раз — в процессе движок, как игры на нём, будут становиться всё лучше и лучше. Также стоит отказаться от трудозатратной трёхмерной графики — время, потраченное на её создание, вполне может не окупиться. Ещё одна рекомендация — отдавать на аутсорс ту работу, которая занимает у вас слишком много времени: например, написание музыки.

И, разумеется, по мнению Брикетта, главное в этом деле — не тратить время на то, что не окажет прямого влияния на продажи. Геймдизайнер проводил многочисленные эксперименты, в ходе которых доводил определённые аспекты игры для совершенства, чтобы узнать, приведёт ли это к более высоким прибылям, и пришёл к выводу о том, что эти дополнительные усилия никак не коррелируют с продажами. Поэтому Брикетт принял решение больше никогда не «терять время» в ходе разработки.

Напоминаю, что я инди-разработчик, для которого это основная работа, и у меня нет никаких тайных сбережений, так что я не могу позволить себе делать огромные игры. Ничего страшного, если вы хотите создать такую игру — если при этом вы не рискуете, и от результата для вас зависит не слишком многое. Просто сейчас я не могу себе такого позволить. Конечно, это всё до тех пор, пока у меня не появится спонсор, который захочет поддержать гениального разработчика — если это вы, то напишите мне на почту.

Пожалуйста, оценивайте шансы своей игры реалистично. Не попадайте в ловушку — не создавайте огромное произведение искусства, которое не принесёт вам ничего, кроме разочарования.

Джейк Брикетт
основатель Grey Alien Games

#деньги #опыт #мнения #игры

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438","\u0438\u0433\u0440\u044b"], "comments": 154, "likes": 51, "favorites": 32, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 18273, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 09 Apr 2018 14:07:12 +0300" }
{ "id": 18273, "author_id": 3792, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/18273\/get","add":"\/comments\/18273\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/18273"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

154 комментария 154 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
38

"Не создавайте огромное произведение искусства"
Да он и не создаёт вроде как. В Steam у него есть солитёр, 3 разных версии игр три-в-ряд (?!) и казуальная карточная игра.

Ответить
22

Самое время писать мемуары!

Ответить
4

Так обо всем этом есть в тексте. Одна из карточных игр получила награду игра года от RPS

Ответить
22

Вообще он все правильно сказал, если вы живете на создании игр и ничем больше, то трата огромного количества времени на полировку и "шедевральность" может сыграть против вашего желудка и здоровья. (потому у большинства инди есть финансовая подушка, либо подработка)

Ответить
8

Вот поддерживаю. Не понимаю, почему в топе находятся комментарии с плачем Ярославны, потому что в статье-то мысль очень здравая.

Ответить
9

Потому что на ДТФ полным-полно мамкиных максималистов, которые считают, что сделать ШЕДЕВР во что бы то ни стало — это обязанность любого приличного разработчика.

Ответить
1

Здравствуйте, я "мамкин максималист" :) "Сделать шедевр во что бы то ни стало" - это не блажь, это единственная возможность захватить свою нишу на рынке. И для этого совсем не обязательно делать "огромное произведение искусства" - в конце концов, тетрис тоже был шедевром. Обязательно только иметь хорошие идеи.
В данном случае не нужно семи пядей во лбу, чтобы предвидеть низкие продажи карточного солитера вроде Shadowhand (пусть даже с самыми красивыми картами и эффектами) за $15. Да за такие деньги можно купить AAA-игру со скидкой! Следовало сделать игру F2P и продавать бустеры, как это делается в ККИ.

Ответить
1

"Сделать шедевр во что бы то ни стало" - это не блажь, это единственная возможность захватить свою нишу на рынке.

Это так не работает. Даже с шедевром ты не обязательно захватишь нишу на рынке.

Ответить
1

Это необходимое, но не достаточное условие.

Ответить
0

в конце концов, тетрис тоже был шедевром

В смысле "в конце концов"? Тетрис ещё и упрощали из-за технических ограничений. Там не было выбора "сделать 3D шутер от первого лица или простенький тетрис".
Обязательно только иметь хорошие идеи.

Всем глубоко плевать на хорошие идеи до тех пор пока в них не поиграть.
В данном случае не нужно семи пядей во лбу, чтобы предвидеть низкие продажи карточного солитера вроде Shadowhand (пусть даже с самыми красивыми картами и эффектами) за $15.

Изходя из текста, самая успешная игра spooky bonus, которая дешевле чем shadowhand и продалась в 2 раза меньшим количеством экземпляров. При этом потрачено на spooky bonus потрачено 3 месяца, а на shadowhand 2,5 года. У shadow hand не низкие продажи, просто время разработки не окупается должным образом.

Ответить
0

Про тетрис: я отвечал на тезис об "огромном произведении искусства". Тетрис никак нельзя назвать "огромным", но, тем не менее, он заработал большие деньги. То же самое можно сказать, например, о Clash Royale. Разве она огромна?
Про идеи: геймдизайнер, которому "глубоко плевать на хорошие идеи", должен пилить только клоны. Заработать миллионы без хороших идей нереально.

Ответить
0

Тетрис нельзя назвать огромным произведением искусства сейчас, потому что именно сейчас его может сделать каждый школьник из-за того, что поменялись требования, стали доступны движки и знания, не удивлюсь, если на разработку этого "неогромного" тетриса ушло несколько лет. Или что в вашем понимании огромно? 5 лет? 10?
Не говоря уж о том, что между выпуском тетриса и первыми заработками была огромная пропасть времени.
Что до идей, если вы присмотритесь внимательней, то большинство успешных проектов - если не клоны, то позаимствовали очень многое из других игр. И это нормально.

Ответить
0

На *разработку* первого тетриса не потребовалось несколько лет. Возможно, несколько лет потребовалось на шлифовку идеи, но это не одно и то же - ведь деньги на это не тратятся. Собственно на разработку даже тогда ушло всего несколько месяцев (да, я отлично помню, какие тогда были компьютеры и ассемблеры - представляете, какой я старый?)
С заработками на играх тогда было вообще туго, но это не имеет отношения к нашей дискуссии. Тогда просто даже в передовых странах мало кто понимал, что за игры, которые можно просто скопировать, тоже надо платить. Кстати, тетрис в основном заработал на игровых автоматах и т.п.
Клоны - это более чем нормально (у нас, в конце концов, игры, а не научные исследования, и игроку наплевать, кто был автором удачной механики), но тут важно сделать игру хоть чем-то лучше оригинала, а не хуже. Если это удалось - дизайнер молодец.

Ответить
2

Вы же надеюсь не из мамкиных? :) И уже который год делаете что...? :)

Ответить
2

и мамкиных реалистов-терпил, оправдывающих свою неспособность делать хорошие игры)))))))))))000

Ответить
0

Хорошая игра — это не обязательно шедевр. В конце концов, для шедевра нужен опыт, а опыт лучше набивать на скромных играх без наполеоновских амбиций.

Ответить
0

Что сделал данный человек? Мобайл-стайл дешевые проекты?
И сколько бы он не делал "игру-своей-мечты" - по качеству она такая же.
Хоть там 2 часа геймплея, хоть 60.

Ответить
3

Ну так он и пишет о своём опыте и в своей нише. Вы считаете RPS незаслуженно дали награду?)

Ответить
0

Обычно те, кто хочет творить, сначала делают более кассовые проекты, а потом уже творят, потому как любому в геймдеве понятно, что артхауз продаётся плохо и стреляет редко. А если разраб не способен менеджить свои разработки так, чтобы творить и не уходить в минус, то он фиговый разраб.

Ответить
24

Дар и проклятие геймдев-индустрии, когда мобилочки и социалочки открыли портал к новым аудиториям.
Теперь будет больше качественных и интересных игр? Больше гейм-дизайнеров/художников /программистов сделают новые шедевры?
Нет, теперь будет больше игр для казуальных игроков, да еще приправленным f2p
Все _бюджеты_ / _внимание_ / _трафик_ / _кадры_ улетят в тот жернов затраты/час.
Воронка продаж и стоимость траффла будут диктовать механики и дизайн очередного ящика Скиннера. Издатели будут доить проверенных лошадок Колда/БФ/Марио.
В обычных сингл-играх богатые (GTA5) будут еще богаче, а бедные (инди) еще беднее.
И раз в десять лет мы будем случайно получать Ведьмака (но это неточно) и неоднозначный Хеллблейд.

Ответить
10

Мне пора бы уже скринить все эти комменты про "вот теперь уж точно окончательная вомгла, все будут делать только мелкоговно за копейки и зашибать на этом миллиарды" и делать тематический твиттор-акк, который их будет выкладывать. Чтобы сохранять преемственность поколений, тскать.

Ответить
2

вперед же, ваши отвратительные дегенератские твиты ждет оставшаяся половина маршрутки

Ответить
2

И с наслаждением почитает камень в лесу!

Ответить
1

Максим, получил удовольствие от комментария, спасибо!

Ответить
0

Тут недавно разработчик, который сделал вот это:

Ответить
2

Выпустил вот это:

Ответить
5

Так что хорошие игры выходили и будут выходить. В том числе и от разработчиков match-3

Ответить
0

Ну так , иногда выпуск трендовых игр дает возможность инди выпустить то что он реально хочет сделать.

Ответить
0

Вообще это Рон Гилберт, который еще в LucasArts Monkey Island делал)
У него match-3 скорее было сознательным желанием - так как перед этим он спокойно делал The Cave вместе с Double Fine (и игра отличная, кстати говоря, с его обычными фишками)

Ответить
8

Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

1)потому что в стиме работает схема с выпуском мелких игр, которые купят на авось, пофармят карточки и через месяц захотят купить еще одну ради того же?

2) потому что в последнее время появился культ ерли аксеса и продажи альф годами?

3) потому что нет идей и навыков для чего-то стоящего?

даже не знаю что еще может помешать таким талантливым и опытным игроделам сделать шедевр.

Ответить
5

4) Отсутствие таланта?
5) Зацикленность на одной платформе?
6) Неумение учиться на собственных ошибках?
7) Неумение оценивать рынок?

Ответить
6

8) Завышенное ЧСВ?

Ответить
8

Я понимаю, что для многих разработчиков и издателей деньги - это бизнес и от этого грустно. Грустно видеть Prey и его художественный потенциал, который не вознаградился никак. Грустно смотреть на засилье людей считающих, что дробить игру на куски - это дополнительный контент. Просто грустно

Ответить
2

Только заметил, что в первом предложении вместо "игры" - "деньги"

._.

Ответить
1

дядя Фрейд где-то рядом)

Ответить
1

Ну, как говорится, кто больше заносит в PR средств, тот хоть с "три-в-ряд" миллионы заработает. Поэтому покупают и дальше будут покупать бездарные игры от Ubisoft или EA с однотипной механикой, но в красивой обертке.

Ответить
7

Вполне адекватное мнение, просто у человека нет цели заслужить интерес аудитории, игры для него работа, время ради денег(лучше отдохнуть провести время с семьёй). Рассуждает он как издатель. Но вот не приятно что есть системная ниша которая оплачивает этот конвеер кала и заставляет людей заниматься такой хернёй.

Ответить
6

Работаю над The Uncertain третий год. Морально очень устал от проекта и пока он не принес мне даже близко того, на что я надеялся. Так что совет автора для меня дельный. У меня есть действительно маниакальная черта все пытаться максимально отполировать, но она очень дорого мне обходится. Я часто стал перегорать на работе, появилось куча проблем со здоровьем. И при этом я до сих пор снимаю жилье. Так что да, тактику надо менять)

Ответить

Комментарий удален

27

Он относится к играм как к бизнесу, а не как к творчеству. Этот человек мёртв для меня, ибо он просто барыга, а не творец.

Дальше не стал читать, ибо эта фраза сказала о человеке все. Он относится к разработчикам как к людям которые должны развлекать и веселить его, забыв о личной жизни и комфорте.
Есть множество крутых игр, которые коммерчески провальны (и их провал можно было предположить или предполагался изначально), но разработчики и издатели всё равно решили их выпускать. Нельзя относиться к любой творческой деятельности как к примитивному виду заработка.

Каждый такой коментарий должен подпадать под исключение из правила не использовать "сперва добейся"-аргумент, и без прилагаемого списка зарелизеных проектов кнопка "написать" должна оставаться неактивной

Ответить

Комментарий удален

6

не нужно

Хочешь - находи

должно

основная проблема в том что ты, раз уж мы на ты, указываешь человеку как он должен или не должен относится к своей работе, хотя это просто статья о конкретном опыте одного человека в разделе геймдев.
Отношение к моему восприятию творческой деятельности не зависит от количества моих свершений.

к своей деятельности можешь относится как хочешь, просто другим не стоит указывать.
Ну а по сути
Хочешь бабла - находи чисто механическую работу (продавцом, грузчиком, моряком и так далее). Творчество же должно быть чем-то большим, чем просто источником денег.

творчество никому ничего не должно и в желании рубить бабло (или много бабла, или ооочень много бабла!), занимаясь любимым творческим делом нет ничего плохого, я бы даже сказал что это самый правильный способ их рубить, если есть такая возможность. Хотите быть художником, который всегда голоден, положить свою жизнь на алтарь искусства и истории - это ваш личный выбор, никаких медалей, ачивок или 27 девственниц в конце за это не выдают.

Ответить

Комментарий удален

6

То есть, ты одобряешь всякий марвеловский и диснеевский конвейер?

всеми своими большими пальцами! Это очень качественные, веселые, зрелищные и интересные конвееры. Дай им бог здоровья и долгих лет жизни. А если вам не нравится, вы можете просто пройти мимо и пойти смотреть французский ньюуэйв с субтитрами под бутылочку бордо or whatever. Одно другого не исключает

Ответить

Комментарий удален

5

Потому что есть те, кто делает своё дело не ради прибыли. А теперь представь, что все начали делать что-то только при условии материальной выгоды?

если человек делает что-то не только ради денег, значит он делает это ради себя. А пока люди будут оставаться +- людьми, то творчеством будут заниматься +- с теми же целями что и предыдущие несколько тысяч лет. Матеральну выгоду тоже не Дисней придумал как бы. А если человек считает что он творит ради Человечества, то скорее всего он просто претенциозный мудак
Те творцы чьи имена сейчас хоть кто-то помнит, либо были достаточно богаты чтобы позволить себе это творчество, либо более менее успешно продавали свои творческие услуги в обмен на материальные блага, либо крайне преждевременно двинули коней в безуспешных попытках достать себе немного материальных благ.

Ответить

Комментарий удален

0

ну может и чушь, но я крайне мало встречал(читал про, слушал интервью) стоящих художников/режиссеров/музыкантов и т.д. которые с таким снобизмом и палкой в заднице относятся к тому чем занимаются и людям, работающим в той же сфере. Это обычно свойственно сублимирующим критикам.

Ответить

Комментарий удален

2

А почему ты тут за творческих людей распинаешься, собственно, и приписываешь им выдуманные тобой принципы?

Ответить
0

дело в том, что ответственность внутри создающего, и не нам снаружи о ней судить.

прекрасная группа аукцыон начинала с расслабленного бесовства в никуда вроде бы, а через двадцать лет нью-йоркские титаны с ними за руку уважительно здоровались.
джонатан блоу загорелся от банальной поездки делать braid, и за 3-4 года ушел в долги на 40к; спасло его только попадание игры в нужную точку пространства и времени. теперь braid веха, блоу заслуженный гранд-чудак, а мог бы просто шагнуть в окно, как разорившиеся адвокаты.
не нам, ой не нам рассуждать об ответственности творца.

p. s. ну, и из ключевых исторических примеров:
https://www.youtube.com/watch?v=ubTJI_UphPk

Ответить
0

Многие делают не ради прибыли как таковой; многие отказываются от гораздо большей прибыли, чтобы заниматься любимым делом и быть счастливее.

Но если прибыли не будет хватать с лихвой на базовые нужды (см. такую штуку, как пирамида потребностей по Маслоу), то те же самые "многие" (за, может, редчайшими исключениями) просто загнутся.

Даже самым идейным и творческим людям нужен какой-то комфорт, чтобы двигать свои идеи и творить. В нашем несовершенном мире этот комфорт воплощен немалой своей частью в деньгах.

Хотите поддержать свое любимое искусство (скажем, видеоигры) - покупайте его. Еще лучше, если не по скидке под 90%. Это лучший способ стимулировать творчество, нравится вам это или нет.

Ответить
0

Хотите поддержать свое любимое искусство (скажем, видеоигры) - покупайте его

Я знаю способ получше. Создавать его)))

Ответить
0

Куда более нишевая опция, но и не поспоришь!

Ответить
4

Питаться и жить ты будешь святым духов?

Ответить

Комментарий удален

2

Так вы сами утрируете, противопоставляя бизнес творчеству. Одно другому не мешает.

Ответить

Комментарий удален

2

Вы точно статью читали? Где вы увидели призывы
превращать творческие сферы деятельности в дебилоидную штамповку того, что гарантированно принесёт многомиллиардный профит

Ответить

Комментарий удален

1

Вы себе противоречите. Не напомните последнюю маленькую казуальную игру от одного человека, которую можно штамповать и получать миллиарды профита?
Это крайне ущербная логика

О, а теперь вам не нравится определённая группа игроков и разработчиков, которые делают для них игры. Ясненько.

Ответить

Комментарий удален

0

В обсуждении статьи, написанной разработчиком-одиночкой, где он советует разрабатывать небольшие игры, вы пишете
Я против того, чтобы превращать творческие сферы деятельности в дебилоидную штамповку того, что гарантированно принесёт многомиллиардный профит. В творчестве нужно заниматься творчеством, а не коммерцией.

То есть вы говорите, что Брикетт занимается вот этой самой коммерцией со штамповкой и мномиллиардными профитамами. Или ваш комментарий не имеет никакого отношения к статье, а предлагает свою тему?

Ответить

Комментарий удален

0

А, так это из первого абзаца. Вопросов больше не имею. Невозможно обсуждать статью с человеком, который и половину не прочитал.

Ответить
2

Ну тогда порассуждаем мы с Вами. Человек посмотрел на прибыль, решил делать видимо или сырые игры или клоны, вполне возможно клонов.
Причём всё, что он делал, на мой взгляд - овно.

Ответить
0

И о чём вы предлагаете рассуждать? О том, что вам не нравятся карточные RPG? Или о том, что вы не умеете читать внимательно, но зато умеете делать странные выводы? Спасибо, я пас.

Ответить

Комментарий удален

3

"Есть множество крутых игр, которые коммерчески провальны (и их провал можно было предположить или предполагался изначально), но разработчики и издатели всё равно решили их выпускать"
И вы больше никогда игр от этих разработчиков не увидите.

Ответить

Комментарий удален

5

Интересные у вас чудеса экономики, работая в убыток постоянно иметь деньги на новые проекты, научите меня пожалуйста.

Ответить

Комментарий удален

6

Интересно узнать, о чего же, по вашему мнению, зависит появление новых проектов от инди-разработчиков?

Ответить
4

От воли Божьей.

Ответить

Комментарий удален

0

Да это просто ультимативный аргумент в антикопирастическом сраче на Лурке. "Творец будет творить и бесплатно, раз он денег просит -- это быдлоговноед, а не творец, и делает быдлоговно, а не творчество!"

Ответить

Комментарий удален

1

Там же, где сказали, что разработка игр не должна быть бизнесом, и к ней нельзя относиться как виду заработка.

Ответить

Комментарий удален

0

А вы загуглите определение бизнеса. Хотя давайте я вам помогу:
предпринимательская, коммерческая или иная деятельность, которая не противоречит закону и направлена на получение прибыли посредством продвижения полезных и качественных продуктов или оказываемых услуг.

Как вы предлагаете называть продажу своего творчества, если не бизнесом? :)

Ответить

Комментарий удален

0

Если творчество -- это ваш основной источник прибыли, то оно не может быть не направлено на получение прибыли. Если вы хотите выжить и продолжить творить, конечно же.

Ответить

Комментарий удален

2

Я уже понял, что вы не очень понимаете, что такое творчество. Наверное, потому что сами никогда не пробовали ничего создавать. Ничего, не вы первый, не вы последний)

Ответить

Комментарий удален

1

Да хоть из википедии возьмите первый абзац:
Творчество — процесс деятельности, создающий качественно новые материальные и духовные ценности или итог создания объективно нового. Основной критерий, отличающий творчество от изготовления (производства), — уникальность его результата. Результат творчества невозможно прямо вывести из начальных условий. Никто, кроме, возможно, автора, не может получить в точности такой же результат, если создать для него ту же исходную ситуацию. Таким образом, в процессе творчества автор вкладывает в материал, кроме труда, некие несводимые к трудовым операциям или логическому выводу возможности, выражает в конечном результате какие-то аспекты своей личности. Именно этот факт придаёт продуктам творчества дополнительную ценность в сравнении с продуктами производства. В творчестве имеет ценность не только результат, но и сам процесс.

Ответить
0

Явно не то, что вы в своём вымышленном мире воображаете.

Ответить

Комментарий удален

0

В творчестве важен процесс. А весь этот бред про заработок и т.п. я не знаю откуда вы взяли. Можно творить (процесс созидания), но результат ориентировать на получение прибыли.

Ответить

Комментарий удален

0

Созидают для самовыражения, для самоудовлетворения, а не для получения прибыли

Ван Гог. Достоевский. Микеланджело

Ответить
0

Не, ну вы можете себе напридумывать любых определений, только этот бред не надо на уши другим вешать, пожалуйста.

Ответить

Комментарий удален

0

Да тут вроде только вы с пеной у рта пытаетесь навязать своё определение творчества.

Ответить
0

Все так, говорим "производство игр" — подразумеваем конвейер. Говорим "создание игр" — штучный продукт.

Ответить
3

Нельзя относиться к любой творческой деятельности как к примитивному виду заработка.

Вот ровнёхонько наоборот. Нужно просто относиться к любому виду заработка как к творческой деятельности.

Ответить

Комментарий удален

2

В чём заключается творчество работы каким-нибудь продавцом в каком-нибудь магазине?

В том, что ты каждый день общаешься с новыми людьми, или наоборот -- с хорошо знакомыми старыми, и каждому из них что-то нужно, и кто-то знает, что ему нужно, кто-то нет, а кто-то только думает, что знает, и в конечном итоге именно от тебя зависит, найдет ли то, что ему нужно, первый, поймет ли что ему вообще нужно второй, и будет ли доволен своей находкой третий.

Ответить

Комментарий удален

1

Тем не менее, создание новых методов впаривания и использование существующих в живой устной речи вполне попадает под определение творчества как создания новых культурных или материальных ценностей.

Ответить

Комментарий удален

4

Значит, писатель, вкладывая свою мысль в произведение, творчеством не занимается.

Господи, да зачем я с вами вообще спорю, если вы с самого начала обрисовали свою позицию как "есть нормальные люди, которые занимаются творчеством, а есть быдлобиомасса, которая нужна чтобы обеспечивать первым существование", переведя творчество из вида человеческой деятельности в религиозный символ.

Ответить

Комментарий удален

3

Ясно.

Вы без сомнения правы, простите, что отнял ваше время.

Ответить
1

В производстве игр не может быть ничего творческого. Программирование - это не творчество. Это знание языка программирования/движка и их возможностей. Создание игр не является ценностью, никто не создает никаких новых способов производства игр. Существует лишь один метод создания игр - программирование. Написать игру - это не творчество.

Ответить
0

В производстве картин не может быть ничего творческого. Рисование - это не творчество. Это просто знание как работать с кисточкой и холстом. Создание картин - не является ценностью, никто не создаёт никаких новых способов производства картин. Существует лишь один способ создание картины - рисование. Нарисовать картину - не творчество.

Ответить

Комментарий удален

4

Творчества нет. Это выдумка тех, кто владеет производством. Они убедили людей думать, что те заняты творчеством, а по факту все лишь занимаются производством.

Ох уж ловкачи.

Ответить

Комментарий удален

1

Работа продавцом - это не просто впаривание. Работа с клиентом невозможно по какому-то клише.

Ответить

Комментарий удален

0

Вообще, это почти классический срач, только надо было вместо продавца написать водитель поезда метро. Вот уж дохера творческая работа, ага. :)
Ну или что-то еще, где человек реально просто винтик в машине. Китайский цех, например. %)

Ответить
0

Он относится к играм как к бизнесу, а не как к творчеству.

Творцы тоже хотят на своём творчестве зарабатывать, чтобы как минимум была возможность творить дальше.

Ответить

Комментарий удален

3

Ой разнылись в комментариях, ой развели полемику. Все эти люди, ругающие автора, какому такому шедевру, интересно, отдали всю свою жизнь и силы, что считают автора недостойным высказываться на подобную тему?

Ответить
3

Согласен. Тот редкий случай, когда про критиков можно сказать, что "о вкусе устриц я буду беседовать с теми, кто их пробовал". Чувак пробовал.

Ответить
3

Не создавайте огромное произведение искусства

Ну тут он прав, как не печально (но разумеется это не правильно).

Вообще это реальный современный тренд, когда игру выпускают "кое-как", а потом допиливают в зависимости от того как покупают. Покупают плохо? Извините, закрываем сервера. Покупают хорошо? Клепаем патчи и скины.

Тренд это логичный и закономерный, но конечно чрезвычайно токсичный для традиционных игр (которые про сюжет, лор и прочее).

Выводов делать не буду, достаточно того что я стараюсь поддержать денюшкой сингловые проекты.

Ответить
1

Неважно насколько ты поддерживаешь синглы денежкой. Мультиплеер возьмёт количеством. Десятки школьников занесших по 5$ на скинцы - оказываются для фирмы прибыльные чем один человек занесший 40$ на сингл.
Все дело в прибыли. У лутбоксов - прибыль как у продажи наркотиков. А синга не факт что окупится.

Ответить
3

Этот разработчик, похоже, не очень умён. Он рассуждает так, как будто мир не меняется.
Разработчиков казуальных игр стало гораздо больше, идёт конкуренция на всех платформах одновременно, и то что его клоны станут зарабатывать меньше - было просто неизбежно.

Ответить
3

Мужик говорит в принципе правильные вещи, но они странно звучат из уст казуальщика.

Ответить
3

Разработчик предлагает представить игру, которая разрабатывалась один год и заработала 100 тысяч долларов в Steam — это крупная цифра, о которой некоторые инди-разработчики даже не мечтают. Предположим, что её производство обошлось

Хуета от первой до последней цифры. Дело в том, что уровень продаж предсказать невозможно до начала создания игры. Поэтому все цифры "посчитанные" автором - бросок случайных чисел.

Ответить
0

Ебать ты ебанутый. Сам автор об этом же ниже и пишет

Ответить
3

Это чел не открыл америки, идеальную формулу разработки игр, обкатали уже давно, еще на старом дтф.

фигак, фигак и в продакшн.

Ответить
2

Забавно что есть Dwarf Fortress которая пилится c 2006-го года исключительно на пожертвования и автор как-то не голодает. Игра всё ещё в альфе с кучей багов, но при этом аудитория считает её шедевром.

Ответить
2

Ну так в дварф Фортресс есть всё то что в десятках других играх только обещают. В данном случае два брата и кот живут на пожертвования ...им хватает. Можно порадоваться за них. И задонатить пару долларов.

Ответить
1

Не просто обещают, а вряд ли реализуют хотя бы четверть из того что уже есть в DF)) Ну и $5000+ в месяц довольно неплохо.
https://www.patreon.com/bay12games

Ответить
1

2500$ на человек. Средняя зарплата в США в it. Так что все у них... Нормально

Ответить
0

…подвели его к мысли о том, что разрабатывать большие и детально проработанные игры — нерентабельно.

Да он гений по ходу. %) Предыдущие пять-десять лет мирового опыта его видимо не коснулись.
Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

Потому что ленивый жоп. :) </thread>
Где сейчас все эти ноющие о недополученном доходе люди были бы без перфекционистов, без внимания к деталям, без гребаной "души"? В тетрис-9000 играли бы? (со всем уважением к тетрису-оригиналу) :3

Ответить
8

Не, он не гений. Настоящий ГЕНИЙ анонсировал игру и вовсю катается по миру на деньги от гранта, распивает коктейльчики и выкладывает фото тортиков в инстаграм))

Ответить
0

Но все равно всем далеко до автора номенскай… %)

Ответить
0

Ты вырываешь фразы из контекста. Либо статью до конца не прочитал, или еще не созрел и находишься на попечении у родителей. Там разработчик все объяснят что, как, и почему. От себя нечего не нужно добавлять.

Ответить
0

"бла, бла, бла, спервадоб, бла, бла, мальчиксколькотебелет"
такой же бессмысленный комментарий, как и этот. %)
Есть только одно правило в творчестве: писать (творить) надо только тогда, когда не можешь не писать.
Отмазы всякие — никому не уперлись.

Ответить
0

Нет никаких правил в творчестве

Ответить
0

Точно. Насрал под дверь и позвонил — инсталляция. Сначала позвонил, а потом насрал — перформанс!

Ответить
0

Свежо

Ответить
2

Всегда было интересно. Неужели такие разработчики не понимают, что в глазах игроков подобные слова эквивалентны признанию в невозможности создать по-настоящему качественную игру и осознанном намерении гнать халтуру?

Ответить
1

Ну он же чо-то уже создал. Просто потом такой: "ребят, хэй, я чот кушать хочу -_-". И приехали.

Ответить
–1

Так в том то и дело, что создал явно не шедевры.

Ответить
1

Вы поиграли, знаете? Почему уважаемое издание RPS дали не шедевру игру года?

Ответить
0

И поиграл и возврат денег успел оформить, по счастью.
Если RPS - это Rock Paper Shotgun, то что за фантазии насчет игры года?

Автор обзора на ресурсе удалил игру в итоге.
https://www.rockpapershotgun.com/2017/12/18/shadowhand-review/

Цитаты из заключения:

"Shadowhand, by contrast, is not for me."
"It’s a blessing you can skip the dialogue."
"As for the game? Reader, I uninstalled it."

Ответить
0

Хм, значит в тексте ошибка, прошу прощения

Ответить
0

Хотя нет, вы не ту игру смотрите

Ответить
0

Если речь о Regency Solitaire, то это уже автора статьи недоработка. Думаю, разница между "Game of the Year 2015" и "Best CARD game of 2015" очевидна.

Причем CARD в классическом виде пасьянсов, а не ККИ.

Ответить
0

Ну в своём жанре игра выдающаяся, все равно.

Ответить
0

Не думаю, что пасьянсы можно назвать жанром. Скорее нишей.
И вот в этой нише игра выделяется необычным подходом с сюжетом и т.п. Вот только хитом ее это делает, о чем и говорят цифры продаж ниже 100k.

Ответить
0

Он создал качественную игру, но хитом она не стала, он вроде об этом и пишет

Ответить
0

Не путай Regency Solitaire (2015) и Shadowland (2017). Качественной и интересной была первая игра, а девелопер недоволен доходностью второй.

При этом упорно не понимает, что долгий срок разработки и большой, по его меркам, бюджет гарантией качества не является. Вот и все.

Ответить
0

А доходностью первой доволен?

Ответить
0

Если верить его графику, то с доходностью в районе $130/час разработки, улыбка не должна была сходить с его лица.:)

Ответить
0

Ну зато и не стопицотый клон вской мобильноты! :) А теперь вот ударится в это с головой.

Ответить
0

А если целью является именно создать произведение искусства, а не очередную дрочильню хомячьих кошельков?

Ответить
3

Брикетт только премиум игры делает, хоть и казуалки.
Так что дрочильня кошельков - это не про него.

Ответить
2

В самом начале геймдизайнер делает два предупреждения: во-первых, его слова не стоит воспринимать, как руководство к действию — он просто делится опытом. Во-вторых, всё сказанное относится только к разработчикам, для которых, как и для него, инди-геймдев — основное занятие и главный источник дохода. Если вы относитесь к разработке игр, как к хобби, занимаетесь ей в дополнение к основной работе, или же если вы очень богаты, история профессионального пути Брикетта вряд ли будет вам полезна.

Ответить

Комментарий удален

0

бездушный пустой мусор.

Нет.

Эти игры завлекают геймплеем.
Глупо называть не мусором лишь те игры, где есть сюжет-мир-атмосфера и т.д.

Ответить

Комментарий удален

1

С чего это не должен быть?

Как показывает практика, геймерам КУДА важнее хороший геймплей, чем сюжет-мир-атмосфера и т.д.

Ответить

Комментарий удален

0

Типа, если в Доту и ПУБГ играют миллиард человек, а в какую-нибудь малоизвестную игру - пару сотен тысяч, то что, эта игра не важна?

Это значит, что называть доту-пубг мусором - глупо.

Потому что игры - это не только геймплей.

Некоторые игры вполне себе только геймплей. И в этом нет ничего плохого.

Ответить

Комментарий удален

1

Для тебя на консольках есть кинцо. Красивые ролики и пафосные речи видимо твой максимум.
Игры действительно не только геймплей, это еще и игроки. Если ты не в состоянии представить себя в игре никем, кроме как пассивным зрителем, для тебя песочницы так и останутся недоступными

Ответить
0

Кинцо это точно такой же перекос. Эрзац кино, где единственная разница с обычным кино только в том , что на ганарарах суперзвезда и сэкономили.

Песочницы вроде Майнкрафта или споры или но мне Скай скучны в своей сути - так как рано или поздно человек упирается и перерастает доступный инструмент. Хорошие песочницы оттачивают инструмент доступный для игрока по мере развития проекта - как это в кебал спэйс программ или дварф Фортресс происходит.

Ответить
0

НМС песочница только на бумаге. А каким образом можно перерасти Second life, Minecraft или EVE, если степень вовлеченности зависит от самого человека?

Ответить
0

Майнкрафт перерасти очень просто. Начать осваивать 3д моделирование.

Ответить
0

и как это поможет перерасти РП сервера, например?

Ответить
–2

"Это значит, что называть доту-пубг мусором - глупо"
Ну позязя.

Ответить
0

Ну ладно, тебе можно. :D

Ответить
0

Майнкрафт - бездушный мусор? Хуя себе.

Ответить
0

Достаточно посмотреть на тот простой факт - сами разработчики согласны играть в то что получилось или нет? Делали ли игру они под себя или нет.

Что объединяет космические рейнджеры или дварф Фортресс или старкрафте так это то, что люди делали игры под самих себя. А если самому не понравится результат , то как вообще можно показывать его на публику?

Ответить
0

Это не вина тех, кто делает игры, а вина капитализма. Ну вот не хотят квалифицированные люди делать игру за небольшие деньги. Всем высокие зарплаты подавай (причем - относительно других высокие). А это могут предложить только сверхприбыльные игры.

Ответить

Комментарий удален

0

Соглашусь, за исключением гта, хоть я и не люблю все 3д версии, но они хотя бы оптимизированы прилично, то есть это, как минимум, годная песочница, если не что-то большее.
А меркантильность ваще что угодно гарантированно убивает, кроме клепания бабла собсна. :)

Ответить

Комментарий удален

0

Ненене, это — "на любителя". Вкусовщина. Есть люди, которые открыто признаются, что не умеют себя развлекать. Джесси Кокс, к примеру. Им надо, шоб игра их вела за руку. И это нормально! А есть те, которым такое не прет. Они любят недерминированные игори. И это тоже нормально!

Ответить
0

"недетерминированные", конечно же

Ответить

Комментарий удален

0

Тетрис, прятки и камень-ножницы-бумага :)
В песочницах есть люди. Они и наполняют игру содержанием. В некотором роде, они — программисты и дизайнеры игры. :) Ну или мета-игры.

Ответить

Комментарий удален

1

Забавно, как вы топите за творчество, но не принимаете игры, где геймплей завязан на творчестве.

Ответить

Комментарий удален

0

Смешно)

Ответить

Комментарий удален

0

Нет, просто отметил что вы забавно пошутили.

Ответить

Комментарий удален

0

Всего доброго)

Ответить
0

считает «объективно»

«объективно»

AYYYY LMAO.
разрабатывать большие и детально проработанные игры — нерентабельно.

Именно поэтому успешно продались Senua's Sacrifice, Hollow Knight и DOS 2.

Ответить
1

Дело не в том, что они не продались. Вопрос в том, какой выхлоп за час разработки. Если ты сделал игру за месяц и продал, скажем, 3 тысячи копий, то с такой игры выхлоп за час больше, чем если ты потратил 7 лет и продал 100 тысяч.

Из того, что вы назвали, исключением я бы назвал Хеллблейд, его делали относительно быстро, но его делали профессионалы, которые уже давно умеют делать ААА-продукт быстро, в отличие от инди-разрабов, на которых направлен этот совет.

Ответить
0

На сколько я понял, он и говорил, что не надо пилить что-то долго. Просто если ты индюк, тем более одиночка есть шанс сдохнуть не допилив ничего. Т. Е. рассчитывать силы надо

Ответить
0

The Asylum c 2009 года разрабатывают )
Быть может, в этом году выйдет =D

Ответить
0

Ну конечно не надо создавать произведения искусства. А хорошие игры надо. Игры != искусство. Игры сами по себе намного важнее любого искусства, а все эти попытки навесить дорогой ярлык оставьте Логвинову, который скрыто комплексует то ли из-за кажущейся окружающим "детской сферы" его интереснов, то ли просто набивает цену.

Ответить
0

То что написано в статье это очевидно. Нужно жить в реальном мире и если игра сделана за месяц, это не значит что она плохая.

Ответить
0

Моё мнение, что в больших проектах львиная доля бюджета уходит на визуал: работу художников, захват движения, ролики-заставки. Сейчас всё это делается живыми людьми. Вместе с тем на примере Horizon Zero Dawn мы видим, что разработчики использовали автоматическую «рисовалку леса», которая несомненно сэкономила им много времени. В Star Citizen есть «рисовалка городов». Была новость о том, что группа авторов представила неплохой аниматор персонажей на базе нейросети. Очень надеюсь на дальнейшее развитие таких инструментов, так как они позволят удешевить производство визуала игры – а значит либо отдать эти деньги программистам и сценаристам, либо создать хорошую игру усилиями меньшей команды, а то и вовсе одного человека.

Ответить
0

Ну нашел человек себя и слава Богу. Сама постановка вопроса неверна, не нужно ничего доводить до совершенства, если совершенства никакого не может быть в принципе для этого продукта. В это играть буду те, кто не ценит свое время и лишены вкуса, как и в 90 % видео-игр, что уж там, все они фигня. Исключением являются ну может десятки за десятиления существования индустрии. И увлекаются играми в основной массе, скажет так, не самые передовые личности. Это грустно, но игра фигня и искусство тоже, это для нас, убогих заморышей, последнее пристанище, ну или способ наклепать что-то на коленке, как Папа Карло, чтобы хватило на стаканчик вина, пока люди с образованием, воспитанием и деньгами будут делать что-то осознанное, хотя кого я обманываю...

Ответить
0

Прямо таки статья о "систематической ошибке выжившего" написанная самим выжившим и о систематической ошибке не знающим.

Ответить
0

И, разумеется, по мнению Брикетта, главное в этом деле — не тратить время на то, что не окажет прямого влияния на продажи.

Автору с таким отношением к работе было бы гораздо проще и прибыльнее работать на большого издателя ($ и стабильность). А выше очерчена черта, переступив которую, инди уходит в тираж, теряя обоснование всякого творческого смысла своего существования.

Ответить
0

Превью для статьи:

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления