«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль

Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

«Не создавайте огромное произведение искусства»: инди-геймдев и максимальная прибыль
5.3K5.3K открытий

"Не создавайте огромное произведение искусства"
Да он и не создаёт вроде как. В Steam у него есть солитёр, 3 разных версии игр три-в-ряд (?!) и казуальная карточная игра.

Ответить

Самое время писать мемуары!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вообще он все правильно сказал, если вы живете на создании игр и ничем больше, то трата огромного количества времени на полировку и "шедевральность" может сыграть против вашего желудка и здоровья. (потому у большинства инди есть финансовая подушка, либо подработка)

Ответить

Вот поддерживаю. Не понимаю, почему в топе находятся комментарии с плачем Ярославны, потому что в статье-то мысль очень здравая.

Ответить

Обычно те, кто хочет творить, сначала делают более кассовые проекты, а потом уже творят, потому как любому в геймдеве понятно, что артхауз продаётся плохо и стреляет редко. А если разраб не способен менеджить свои разработки так, чтобы творить и не уходить в минус, то он фиговый разраб.

Ответить

Дар и проклятие геймдев-индустрии, когда мобилочки и социалочки открыли портал к новым аудиториям.
Теперь будет больше качественных и интересных игр? Больше гейм-дизайнеров/художников /программистов сделают новые шедевры?
Нет, теперь будет больше игр для казуальных игроков, да еще приправленным f2p
Все _бюджеты_ / _внимание_ / _трафик_ / _кадры_ улетят в тот жернов затраты/час.
Воронка продаж и стоимость траффла будут диктовать механики и дизайн очередного ящика Скиннера. Издатели будут доить проверенных лошадок Колда/БФ/Марио.
В обычных сингл-играх богатые (GTA5) будут еще богаче, а бедные (инди) еще беднее.
И раз в десять лет мы будем случайно получать Ведьмака (но это неточно) и неоднозначный Хеллблейд.

Ответить

Мне пора бы уже скринить все эти комменты про "вот теперь уж точно окончательная вомгла, все будут делать только мелкоговно за копейки и зашибать на этом миллиарды" и делать тематический твиттор-акк, который их будет выкладывать. Чтобы сохранять преемственность поколений, тскать.

Ответить

Тут недавно разработчик, который сделал вот это:

Ответить

Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».

1)потому что в стиме работает схема с выпуском мелких игр, которые купят на авось, пофармят карточки и через месяц захотят купить еще одну ради того же?

2) потому что в последнее время появился культ ерли аксеса и продажи альф годами?

3) потому что нет идей и навыков для чего-то стоящего?

даже не знаю что еще может помешать таким талантливым и опытным игроделам сделать шедевр.

Ответить

4) Отсутствие таланта?
5) Зацикленность на одной платформе?
6) Неумение учиться на собственных ошибках?
7) Неумение оценивать рынок?

Ответить

Я понимаю, что для многих разработчиков и издателей деньги - это бизнес и от этого грустно. Грустно видеть Prey и его художественный потенциал, который не вознаградился никак. Грустно смотреть на засилье людей считающих, что дробить игру на куски - это дополнительный контент. Просто грустно

Ответить

Только заметил, что в первом предложении вместо "игры" - "деньги"

._.

Ответить

Ну, как говорится, кто больше заносит в PR средств, тот хоть с "три-в-ряд" миллионы заработает. Поэтому покупают и дальше будут покупать бездарные игры от Ubisoft или EA с однотипной механикой, но в красивой обертке.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Работаю над The Uncertain третий год. Морально очень устал от проекта и пока он не принес мне даже близко того, на что я надеялся. Так что совет автора для меня дельный. У меня есть действительно маниакальная черта все пытаться максимально отполировать, но она очень дорого мне обходится. Я часто стал перегорать на работе, появилось куча проблем со здоровьем. И при этом я до сих пор снимаю жилье. Так что да, тактику надо менять)

Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

Ответить

Питаться и жить ты будешь святым духов?

Ответить

"Есть множество крутых игр, которые коммерчески провальны (и их провал можно было предположить или предполагался изначально), но разработчики и издатели всё равно решили их выпускать"
И вы больше никогда игр от этих разработчиков не увидите.

Ответить

Нельзя относиться к любой творческой деятельности как к примитивному виду заработка.

Вот ровнёхонько наоборот. Нужно просто относиться к любому виду заработка как к творческой деятельности.

Ответить

Он относится к играм как к бизнесу, а не как к творчеству.

Творцы тоже хотят на своём творчестве зарабатывать, чтобы как минимум была возможность творить дальше.

Ответить

Ой разнылись в комментариях, ой развели полемику. Все эти люди, ругающие автора, какому такому шедевру, интересно, отдали всю свою жизнь и силы, что считают автора недостойным высказываться на подобную тему?

Ответить

Согласен. Тот редкий случай, когда про критиков можно сказать, что "о вкусе устриц я буду беседовать с теми, кто их пробовал". Чувак пробовал.

Ответить

Не создавайте огромное произведение искусстваНу тут он прав, как не печально (но разумеется это не правильно).

Вообще это реальный современный тренд, когда игру выпускают "кое-как", а потом допиливают в зависимости от того как покупают. Покупают плохо? Извините, закрываем сервера. Покупают хорошо? Клепаем патчи и скины.

Тренд это логичный и закономерный, но конечно чрезвычайно токсичный для традиционных игр (которые про сюжет, лор и прочее).

Выводов делать не буду, достаточно того что я стараюсь поддержать денюшкой сингловые проекты.

Ответить

Неважно насколько ты поддерживаешь синглы денежкой. Мультиплеер возьмёт количеством. Десятки школьников занесших по 5$ на скинцы - оказываются для фирмы прибыльные чем один человек занесший 40$ на сингл.
Все дело в прибыли. У лутбоксов - прибыль как у продажи наркотиков. А синга не факт что окупится.

Ответить

Этот разработчик, похоже, не очень умён. Он рассуждает так, как будто мир не меняется.
Разработчиков казуальных игр стало гораздо больше, идёт конкуренция на всех платформах одновременно, и то что его клоны станут зарабатывать меньше - было просто неизбежно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Разработчик предлагает представить игру, которая разрабатывалась один год и заработала 100 тысяч долларов в Steam — это крупная цифра, о которой некоторые инди-разработчики даже не мечтают. Предположим, что её производство обошлось

Хуета от первой до последней цифры. Дело в том, что уровень продаж предсказать невозможно до начала создания игры. Поэтому все цифры "посчитанные" автором - бросок случайных чисел.

Ответить

Ебать ты ебанутый. Сам автор об этом же ниже и пишет

Ответить

Это чел не открыл америки, идеальную формулу разработки игр, обкатали уже давно, еще на старом дтф.

фигак, фигак и в продакшн.

Ответить

Забавно что есть Dwarf Fortress которая пилится c 2006-го года исключительно на пожертвования и автор как-то не голодает. Игра всё ещё в альфе с кучей багов, но при этом аудитория считает её шедевром.

Ответить

Ну так в дварф Фортресс есть всё то что в десятках других играх только обещают. В данном случае два брата и кот живут на пожертвования ...им хватает. Можно порадоваться за них. И задонатить пару долларов.

Ответить

…подвели его к мысли о том, что разрабатывать большие и детально проработанные игры — нерентабельно.Да он гений по ходу. %) Предыдущие пять-десять лет мирового опыта его видимо не коснулись.
Почему создатель Shadowhand больше не собирается выпускать трудозатратные игры и тратить время на «полировку».Потому что ленивый жоп. :) </thread>
Где сейчас все эти ноющие о недополученном доходе люди были бы без перфекционистов, без внимания к деталям, без гребаной "души"? В тетрис-9000 играли бы? (со всем уважением к тетрису-оригиналу) :3

Ответить

Не, он не гений. Настоящий ГЕНИЙ анонсировал игру и вовсю катается по миру на деньги от гранта, распивает коктейльчики и выкладывает фото тортиков в инстаграм))

Ответить

Ты вырываешь фразы из контекста. Либо статью до конца не прочитал, или еще не созрел и находишься на попечении у родителей. Там разработчик все объяснят что, как, и почему. От себя нечего не нужно добавлять.

Ответить

Всегда было интересно. Неужели такие разработчики не понимают, что в глазах игроков подобные слова эквивалентны признанию в невозможности создать по-настоящему качественную игру и осознанном намерении гнать халтуру?

Ответить

Ну он же чо-то уже создал. Просто потом такой: "ребят, хэй, я чот кушать хочу -_-". И приехали.

Ответить

А если целью является именно создать произведение искусства, а не очередную дрочильню хомячьих кошельков?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В самом начале геймдизайнер делает два предупреждения: во-первых, его слова не стоит воспринимать, как руководство к действию — он просто делится опытом. Во-вторых, всё сказанное относится только к разработчикам, для которых, как и для него, инди-геймдев — основное занятие и главный источник дохода. Если вы относитесь к разработке игр, как к хобби, занимаетесь ей в дополнение к основной работе, или же если вы очень богаты, история профессионального пути Брикетта вряд ли будет вам полезна.

Ответить
Комментарий удалён модератором

бездушный пустой мусор.

Нет.

Эти игры завлекают геймплеем.
Глупо называть не мусором лишь те игры, где есть сюжет-мир-атмосфера и т.д.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Достаточно посмотреть на тот простой факт - сами разработчики согласны играть в то что получилось или нет? Делали ли игру они под себя или нет.

Что объединяет космические рейнджеры или дварф Фортресс или старкрафте так это то, что люди делали игры под самих себя. А если самому не понравится результат , то как вообще можно показывать его на публику?

Ответить

Это не вина тех, кто делает игры, а вина капитализма. Ну вот не хотят квалифицированные люди делать игру за небольшие деньги. Всем высокие зарплаты подавай (причем - относительно других высокие). А это могут предложить только сверхприбыльные игры.

Ответить

Соглашусь, за исключением гта, хоть я и не люблю все 3д версии, но они хотя бы оптимизированы прилично, то есть это, как минимум, годная песочница, если не что-то большее.
А меркантильность ваще что угодно гарантированно убивает, кроме клепания бабла собсна. :)

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Дело не в том, что они не продались. Вопрос в том, какой выхлоп за час разработки. Если ты сделал игру за месяц и продал, скажем, 3 тысячи копий, то с такой игры выхлоп за час больше, чем если ты потратил 7 лет и продал 100 тысяч.

Из того, что вы назвали, исключением я бы назвал Хеллблейд, его делали относительно быстро, но его делали профессионалы, которые уже давно умеют делать ААА-продукт быстро, в отличие от инди-разрабов, на которых направлен этот совет.

Ответить

На сколько я понял, он и говорил, что не надо пилить что-то долго. Просто если ты индюк, тем более одиночка есть шанс сдохнуть не допилив ничего. Т. Е. рассчитывать силы надо

Ответить

The Asylum c 2009 года разрабатывают )
Быть может, в этом году выйдет =D

Ответить

Ну конечно не надо создавать произведения искусства. А хорошие игры надо. Игры != искусство. Игры сами по себе намного важнее любого искусства, а все эти попытки навесить дорогой ярлык оставьте Логвинову, который скрыто комплексует то ли из-за кажущейся окружающим "детской сферы" его интереснов, то ли просто набивает цену.

Ответить

То что написано в статье это очевидно. Нужно жить в реальном мире и если игра сделана за месяц, это не значит что она плохая.

Ответить

Моё мнение, что в больших проектах львиная доля бюджета уходит на визуал: работу художников, захват движения, ролики-заставки. Сейчас всё это делается живыми людьми. Вместе с тем на примере Horizon Zero Dawn мы видим, что разработчики использовали автоматическую «рисовалку леса», которая несомненно сэкономила им много времени. В Star Citizen есть «рисовалка городов». Была новость о том, что группа авторов представила неплохой аниматор персонажей на базе нейросети. Очень надеюсь на дальнейшее развитие таких инструментов, так как они позволят удешевить производство визуала игры – а значит либо отдать эти деньги программистам и сценаристам, либо создать хорошую игру усилиями меньшей команды, а то и вовсе одного человека.

Ответить

Ну нашел человек себя и слава Богу. Сама постановка вопроса неверна, не нужно ничего доводить до совершенства, если совершенства никакого не может быть в принципе для этого продукта. В это играть буду те, кто не ценит свое время и лишены вкуса, как и в 90 % видео-игр, что уж там, все они фигня. Исключением являются ну может десятки за десятиления существования индустрии. И увлекаются играми в основной массе, скажет так, не самые передовые личности. Это грустно, но игра фигня и искусство тоже, это для нас, убогих заморышей, последнее пристанище, ну или способ наклепать что-то на коленке, как Папа Карло, чтобы хватило на стаканчик вина, пока люди с образованием, воспитанием и деньгами будут делать что-то осознанное, хотя кого я обманываю...

Ответить

Прямо таки статья о "систематической ошибке выжившего" написанная самим выжившим и о систематической ошибке не знающим.

Ответить

И, разумеется, по мнению Брикетта, главное в этом деле — не тратить время на то, что не окажет прямого влияния на продажи.

Автору с таким отношением к работе было бы гораздо проще и прибыльнее работать на большого издателя ($ и стабильность). А выше очерчена черта, переступив которую, инди уходит в тираж, теряя обоснование всякого творческого смысла своего существования.

Ответить

Превью для статьи:

Ответить