Рынок потребительского контента для VR и AR вырос за 2017 год больше чем на 70%

Оборот отрасли составил 3,2 миллиарда долларов.

Рынок потребительского контента для VR и AR вырос за 2017 год больше чем на 70%
899899 открытий

Тут просто надо разомкнуть круг - яркие приложения появятся когда начнёт окупаться разработка, а разработка начнёт окупаться когда аудитория увеличиться за счёт привлечения яркими приложениями ). Думаю барьер пробьет какая нить игра в которой VR будет бонусной темой, достаточно интересной чтобы купить шлем. Аля вот поддержка VR в скайриме.

Ответить

я хз, лично для меня RE7 и Скайрим уже полностью PSVR окупили
проблема в другом - "плоский" гейминг теперь так не радует :(

Ответить

Нет ни одной ВР игры, которая соблазнила бы купить ВР. В этом и проблема ВР.

Большинство "больших" ВР игр прекрасно работают на обычных мониторах. Или даже они все? Так что нужна хоть одна игра, которая скажет сама за себя: беги и бери ВР иначе в меня не поиграть.

Ответить

Они может и работают, но они не дают тот же опыт и в плане отображения мира, и в плане управления и перемещения.
Взять какой-нибудь Superhot и Superhot VR, и последний дарит какие-то незабываемые впечатления именно от виртуальной реальности и управления своим телом.

Ответить

Этого не будет пока игроков от вр тошнит - а срок игры ограничен 2(?)часами в лучшем случае. так как другого способа как медикаметозно- нельзя обмануть вестибулярный аппарат - который вступает в противоречие с видимой картинкой.

Ответить

Ляляля

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Специалисты повторяется много раз. Можно конкретики чуть чуть что за специалисты от куда инфа. А то это даже хуже британских ученых звучит )
У специалистов есть фамилии или там названия организаций?

Ответить

Но качество особо не выросло, так сказать.

Ответить