Если около 100 сотрудников это 9%, то получается у них штатная численность около 1000 человек? Как умудрились 1000 человек выпустить неоптимизированную и недоделанную игру в виде киберпанка??
По-твоему, 1000 человек в студии - это гиперорганизованный хайвмайнд, который вездесущ и вездезнающ, который в каждую секунду времен слаженно выверяет каждую строчку кода одновременно со всех компьютеров? Ты попробуй организовать 1000 человек хотя бы в магазин за продуктами сходить.
если вместо 1 разработчика нанять 2, то продукт автоматически не становится в 2 раза лучше, а раздутый штат зачастую имеет полностью противоположный эффект
ну дак там же были разбирательства погугли, там была на аутсорсе фирма тестировщиков, они занимались тестированием, причем занимались тестированием очень плохо, тк имели еще проектов 3 и не тянули тестирование такой большой игры вообще, в итоге писали каждый месяц отчеты по какой то фигне маленьким багам и тд, прожекты это фиксили, а вот найти чтото более глубокое в плане багов это они не удосужились, это не снимает что игру сделали такой, но все же часть ответственности кажется снимает
Если около 100 сотрудников это 9%, то получается у них штатная численность около 1000 человек? Как умудрились 1000 человек выпустить неоптимизированную и недоделанную игру в виде киберпанка??
По-твоему, 1000 человек в студии - это гиперорганизованный хайвмайнд, который вездесущ и вездезнающ, который в каждую секунду времен слаженно выверяет каждую строчку кода одновременно со всех компьютеров? Ты попробуй организовать 1000 человек хотя бы в магазин за продуктами сходить.
Например, половина из них - менеджеры
если вместо 1 разработчика нанять 2, то продукт автоматически не становится в 2 раза лучше, а раздутый штат зачастую имеет полностью противоположный эффект
ну дак там же были разбирательства погугли, там была на аутсорсе фирма тестировщиков, они занимались тестированием, причем занимались тестированием очень плохо, тк имели еще проектов 3 и не тянули тестирование такой большой игры вообще, в итоге писали каждый месяц отчеты по какой то фигне маленьким багам и тд, прожекты это фиксили, а вот найти чтото более глубокое в плане багов это они не удосужились, это не снимает что игру сделали такой, но все же часть ответственности кажется снимает
может они за ГВИНТ отвечали, или за рекламу.
Когда кп77 делали их численность была рколо 550~
По крайнец мере тех что именно кп77 делали
Комментарий недоступен