Niko Partners: доход китайского игрового рынка достигнет 42 миллиардов долларов к 2022 году

Китай остаётся крупнейшим рынком мобильных и ПК игр в мире.

Overwatch

Группа аналитиков из фирмы Niko Partners представила отчёт о мобильном и игровом рынках Китая. По данным центра China Internet Network Information (CNNIC), количество пользователей мобильного интернета в регионе в 2017 году достигло 753 миллионов. Общее число владельцев смартфонов составляет 956,8 миллиона — это 68,9% от населения страны (примерно 1,4 миллиарда человек).

По прогнозам, к 2022 году рынок Китая пополнится ещё 200 миллионами владельцев смартфонов, а их общее количество достигнет 1,17 миллиарда человек.

Среди новых пользователей геймерами будут примерно 158 миллионов человек. Их знакомство с мобильными играми начнётся с продукции компании Tencent, популярных IP и портов ПК-игр. Драйверами роста станут в том числе растущая женская аудитория, молодые пользователи, а также пользователи, использующих игры для образования.

Китай остаётся крупнейшим игровым рынком по общему доходу. В 2017 году выручка с ПК и мобильных игр в регионе составила 27,7 миллиарда долларов. К 2022 году показатель должен преодолеть отметку в 42 миллиарда. Основными источниками роста станут мобильные игры и киберспорт. Количество геймеров должно вырасти к этому времени с 603 миллионов до 768 миллионов человек.

Оборот региональных мобильных игр составил в 2017 году 12,13 миллиарда долларов, а к 2022-му достигнет 24,67 миллиардов. Аналитики Niko Partners уверены, что Китай остаётся важнейшим рынком как для мобильных, так и для ПК игр.

За последние годы фокус китайских игроков сместился с традиционных мобильных MMORPG на MOBA, шутеры и «королевские битвы». Специалисты считают, что соревновательные элементы в приложениях вроде Honor of Kings и PUBG Mobile привлекли новых игроков, а также послужили импульсом к развитию отрасли мобильного кибрерспорта.

В 2016 году пользователи смартфонов из Китая тратили на игры по 260 миллионов часов ежедневно, а к 2018 году этот показатель вырос до 416 миллионов часов. При этом на гейминг приходится около 13% ежедневного времени использования смартфонов — игры занимают третье место после социальных приложений и просмотра видео.

В качестве одного из ключевых факторов привлечения новых игроков аналитики отмечают стриминговые сервисы. В связи с тем, что Twitch и YouTube заблокированы в Китае, региональные платформы для трансляций получили за последние годы серьёзный прирост посетителей.

Согласно исследованию инвестиционного банка Digi-Capital, к 2022-му Азия также станет главным VR-рынком планеты. По прогнозам специалистов, через четыре года на регион будет приходиться больше половины мировой выручки этой сферы.

0
8 комментариев
Написать комментарий...
Игорь Чирков

Я вот одного понять не могу, у них продаются консоли? Какие продажи? Китайцам не интересно играть в AAA проекты что ли?

Ответить
Развернуть ветку
SocialWarrior

у них народ нищий и сидят в основном в интернет-кафе, а там компы простенькие. А консоли до последних лет были запрещены из-за политики компартии.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SocialWarrior

как будто РФ богатая.

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

И не говори, нищие люди в невыносимых условиях борятся с лагами и фризами!

Ответить
Развернуть ветку
Aisod

Запрет на продажу сняли три года назад.

Ответить
Развернуть ветку
EeRy Moth

Им они просто неинтересны. Забавно было наблюдать, как пару лет назад на тот рынок ломанулись Майкрософт, и не получили бума продаж. Поклонники Сони начали шутки шутить и обещать " вот когда туда Сони придет!...". Сони пришла.... и результат тот же.

Китайцы любят соревноваться и онлайн.

Ответить
Развернуть ветку
Dark[Ol(U23)leneri] .

Мобильный рынок. Скриншот Овердроча. КАКОГО, БЛЯТЬ, ХУЯ?

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 8 комментариев
null