Индустрия
Artyom Kaleev
33 472

Какими студиями владеют Microsoft и Sony на данный момент Материал редакции

Сравниваем, у кого что есть после слияния с Bethesda.

В закладки
Слушать

21 сентября стало известно, что Microsoft собирается за 7,5 миллиарда долларов приобрести Zenimax Media — владельца издателя Bethesda Softworks, студий Bethesda Game Studios, id Software, Arkane и многих других. Xbox Game Studios стала больше почти в два раза — количество студий увеличилось с 14 до 27.

Это одна из крупнейших сделок в истории индустрии: масштабнее только слияние Activision с Blizzard (18,9 миллиардов) и Tencent с авторами Clash of Clans Supercell (8,6 миллиардов).

Мы решили сравнить нынешние активы двух конкурентов — Microsoft и Sony, — перечислив все студии игровых подразделений компаний.

Microsoft

27
студий в составе Xbox Game Studios

Для начала мы перечислим те студии, которые были до покупки Bethesda, а затем — новообретённые.

343 Industries

Год основания: 2007

Расположение: Редмонд (Вашингтон), США

Среди выпущенных игр: Halo 4 и 5, Master Chief Collection

Проекты в разработке: Halo Infinite

Compulsions Games

Год основания: 2009

Расположение: Монреаль, Канада

Среди выпущенных игр: Contrast, We Happy Few

Проекты в разработке: неизвестно

Double Fine Productions

Год основания: 2000

Расположение: Сан-Франциско, США

Среди выпущенных игр: Psychonauts, Brutal Legend, Broken Age

Проекты в разработке: Psychonauts 2

inXile Entertainment

Год основания: 2002

Расположение: Ньюпорт-Бич (Калифорния), США

Среди выпущенных игр: Wasteland 2 и 3, Torment: Tides of Numenera

Проекты в разработке: неизвестно

Mojang

Год основания: 2009

Расположение: Стокгольм, Швеция

Среди выпущенных игр: Minecraft, Minecraft Dungeons

Проекты в разработке: Minecraft (как сервис)

Ninja Theory

Год основания: 2000

Расположение: Кембридж, Великобритания

Среди выпущенных игр: DmC: Devil May Cry, Hellblade: Senua's Sacrifice

Проекты в разработке: Senua's Saga: Hellblade II, Project: MARA

Obsidian Games

Год основания: 2003

Расположение: Ирвайн (Калифорния), США

Среди выпущенных игр: Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds

Проекты в разработке: Grounded, Avowed

Playground Games

Год основания: 2010

Расположение: Лимингтон-Спа, Великобритания

Среди выпущенных игр: подсерия Forza Horizon

Проекты в разработке: Forza Horizon 4 (как сервис), Fable

Rare

Год основания: 1985

Расположение: Лестершир, Великобритания

Cреди выпущенных игр: оригинальная Battletoads, Killer Instinct, Sea of Thieves

Проекты в разработке: Sea of Thieves (как сервис), Everwild

The Coalition

Год основания: 2010

Расположение: Ванкувер, Канада

Среди выпущенных игр: Gears 4 и 5

Проекты в разработке: неизвестно

The Initiative

Год основания: 2018

Расположение: Санта-Моника, США

Среди выпущенных игр: нет

Проекты в разработке: неизвестно (по слухам — ремейк Perfect Dark)

Turn 10 Studios

Год основания: 2001

Расположение: Редмонд (Вашингтон), США

Среди выпущенных игр: Серия Forza Motorsport

Проекты в разработке: следующая Forza Motorsport

Undead Labs

Год основания: 2009

Расположение: Сиэттл, США

Среди выпущенных игр: State of Decay

Проекты в разработке: State of Decay 3

World's Edge

Год основания: 2019

Расположение: Редмонд, США

Среди выпущенных игр: нет

Проекты в разработке: развитие серии Age of Empires

Важно отметить, что слияние Microsoft и Bethesda ещё не завершилось — продажа должна оформиться до 30 июня 2021 года.

Arkane Studios

Год основания: 1999

Расположение: Лион (Франция), Остин (США) — две студии

Среди выпущенных игр: Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey

Проекты в разработке: Deathloop

Alpha Dog Games

Год основания: 2012

Расположение: Галифакс, Канада

Среди выпущенных игр: мобильные проекты

Bethesda Game Studios

Год основания: 2001

Расположение: Роквилл, Остин, Даллас (США), Монреаль (Канада) — четыре студии

Среди выпущенных игр: серия The Elder Scrolls, Fallout 3, 4 и 76

Проекты в разработке: Starfield, The Elder Scrolls VI

id Software

Год основания: 1991

Расположение: Ричардсон (США), Франкфурт (Германия) — две студии

Среди выпущенных игр: Doom, Quake, Rage

Проекты в разработке: неизвестно (по предположениям — продолжение Doom Eternal)

MachineGames

Год основания: 2009

Расположение: Упсала, Швеция

Среди выпущенных игр: перезапуск Wolfenstein

Проекты в разработке: неизвестно (по предположениям — Wolfenstein III)

Roundhouse Studios (бывшая Human Head)

Год основания: 2019

Расположение: Мэдисон, США

Среди выпущенных игр: оригинальная Prey (как Human Head)

Проекты в разработке: неизвестно

Tango Gameworks

Год основания: 2010

Расположение: Токио, Япония

Среди выпущенных игр: The Evil Within

Проекты в разработке: Ghostwire Tokyo

ZeniMax Online Studios

Год основания: 2007

Расположение: Мэриленд, США

Среди выпущенных игр: The Elder Scrolls Online

Проекты в разработке: The Elder Scrolls Online (как сервис)

Sony

13
студий в составе PlayStation Studios

Bend Studio

Год основания: 1993

Расположение: Мэриленд, США

Среди выпущенных игр: Syphon Filter, Days Gone

Проекты в разработке: неизвестно

Guerilla Games

Год основания: 2000

Расположение: Амстердам, Нидерланды

Среди выпущенных игр: серия Killzone, Horizon: Zero Dawn

Проекты в разработке: Horizon: Forbidden West

Insomniac Games

Год основания: 1994

Расположение: Бербанк (Калифорния), США

Среди выпущенных игр: Spyro, Ratchet & Clank (оригинал и ремейк), Marvel's Spider-Man

Проекты в разработке: Ratchet & Clank: Rift Apart, Spider-Man: Miles Morales

Japan Studio

Год основания: 1993

Расположение: Токио, Япония

Среди выпущенных игр: LocoRoco, Knack, серии Siren и Gravity Rush

Проекты в разработке: помощь Bluepoint с созданием Demon's Souls

London Studio

Год основания: 1993

Расположение: Лондон, Великобритания

Среди выпущенных игр: Blood & Truth

Проекты в разработке: неизвестно

Media Molecule

Год основания: 2006

Расположение: Гилфорд, Великобритания

Среди выпущенных игр: LittleBigPlanet, Dreams

Проекты в разработке: неизвестно

Naughty Dog

Год основания: 1984

Расположение: Санта-Моника, США

Среди выпущенных игр: Crash Bandicoot, серии Uncharted и The Last of Us

Проекты в разработке: неизвестно

Pixelopus

Год основания: 2014

Расположение: Сан Матео, США

Среди выпущенных игр: Entwined, Concrete Genie

Проекты в разработке: неизвестно

Polyphony Digital

Год основания: 1998

Расположение: Токио, Япония

Среди выпущенных игр: серия Gran Turismo

Проекты в разработке: Gran Turismo 7

San Diego Studio

Год основания: 2001

Расположение: Сан Диего, США

Среди выпущенных игр: серия симулятора бейсбола MLB The Show

Проекты в разработке: неизвестно (предположительно — MLB The Show 21)

Santa Monica Studio

Год основания: 1999

Расположение: Санта Моника, США

Среди выпущенных проектов: серия God of War

Проекты в разработке: продолжение God of War

Sucker Punch Production

Год основания: 1997

Расположение: Белвью, США

Среди выпущенных проектов: серия Infamous, Ghost of Tsushima

Проекты в разработке: неизвестно

San Mateo Studio

Год основания: 1998

Расположение: Сан Матео, США

Среди выпущенных игр: поддержка в разработке игр Bend Studio, Naughty Dog и Insomniac Games

Проекты в разработке: неизвестно

Конечно же, играми от одних лишь внутренних студий всё не ограничивается — и у Microsoft, и у Sony хватает second-party проектов от сторонних разработчиков. Полный список анонсированных эксклюзивов можно прочесть здесь (Xbox Series) и здесь (PS5).

Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["xbox","playstation"], "comments": 561, "likes": 514, "favorites": 267, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 215603, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Sep 2020 18:02:39 +0300", "is_special": false }
0
561 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–165

На самом деле:

1. Ninja Theory
2. Obsidian Games
3. The Coalition
4. Arkane Studios
5. id Software
6. MachineGames
7. ZeniMax Online Studios

7 -vs- 5

1. Guerilla Games
2. Insomniac Games
3. Japan Studio
4. Naughty Dog
5. Santa Monica Studio

Разница существенная, но не так велика. Ну и... вес Naughty Dog и Santa Monica Studio в разы выше всех прочих студий, как бы лично я не обожал Arkane Studios, это важно и нужно признать.

-

P.S. Умеет ли до сих пор делать игры Bethesda Game Studios мы не знаем. Последняя их приличная игра датируется аж 11-ый годом. Это овер дохуя как давно.

Ответить
589

Не поддерживаю. Иммерсив симы лучше экшенов от третьего лица. 

Ответить
44

Для меня лично — да, имёрсив симы в сердечке на век.
Но глобальный рынок покупает их, к сожалению, далеко не так охотно,(

Ответить
47

Надеемся с помощью майков и их сервисов, они немного популяризуют данный жанр. А то обидно смотреть как студии, как аркейн. трудиться на такими играми, а популярности особо не набирают, и игры проходят мимо многих игроков.

Ответить
20

Нет. Просто будет очередная игра в геймпассе, которую люди потыкают час-два и пойдут дальше в колду/фортнайт. Те, кто любит иммёрсив симы и так бы покупали бы игры Аркейн.

Ответить
10

Но зайдет какой-то человек, потыкает и может его зацепит, так может и расцветет этот жанр снова. Имерсив симы отличные игры для подписочных сервисов. В них не нужно делать много скриптовых дорогущих сцен, им не нужны бюджеты сумасшедшие. Им нужен нормальный сюжет с текстами хорошими и хороший левел дизайн, заточенный на исследование и головоломки.

Ответить
2

Хотелось бы верить.

Но, к сожалению, не исключено, что Аркейн заставят делать что-то, что им совсем не свойственно. Как это часто бывает после слабых продаж (имхо, по виде издателя, но кто ж ему это докажет). Надеюсь, что это будет хорошее время для Аркейн, а не плохое, очень надеюсь...

Ответить
11

Майки выпускают продолжение Age of Empires и делают их ремастеры, во время когда RTS ели дышит. И делает их тупо на ПК, делает на высоком уровне. Если они таким занимаются, то думаю, что имерсив симы они и подавно дадут делать Аркейнам.

Ответить
5

Ремастеры Age of Empires по меркам индустрии оч дешёвые проекты. Это не показатель для Аркейн, к сожалению.

Ответить
0

Ремастеры Age of Empires по меркам индустрии оч дешёвые проекты.

Очень дешевый по меркам индустрии это C&C Remastered. А ремастер AoE 2 это новый движок, полностью новая графика, звук перезаписанный с оркестром + новый контент, перебалансировка старого, переписанный ИИ и по новому реализованный мультиплеер. Конечно это затраты не уровня Gears 5 или другой ААА игры, но на разработку явно потратили очень много денег.

Ответить
0

Безусловно, проделана большая работа, но она всё ещё требует сравнительно мало денег. Те же Arkane на эту сумме не смогут даже 1 локацию закончить. Одни модели с текстурами обойдутся дороже.

Говорю это, как фанат Age of Empires, проведший за играми серии много часов своего счастливого детства.

Не спроста все глобальные инди проекты в 2D — это банально реальнее освоить малыми силами и скромными бюджетами.

Важно понимать, что незначительность потраченных средств нисколько не умоляет крутости проделанной работы и ценности ремастера AoE2. Это годнота, просто имёрсив симы несоизмеримо дороже и сложнее делать.

Ответить
4

популяризуют данный жанр

Вообще это им теперь не особо то и нужно о чем уже Double Fine говорили. Благодаря Майкам и ГеймПассу они могут полностью посвятить себя созданию игр для фанатов жанра не боясь того что "Блин если не добавить сюда шутерных механик массовый игрок не купит" и как по мне это прям очень хорошо.

Ответить
1

В теории это звучит отлично и складно. Осталось надеяться, что практика далеко от теории не уйдёт.

Ответить
19

потому что вот он - самый подпивасный жанр, а никак не футбольные симуляторы и даже не колда с батлой

но похоже на плойке скоро вообще ничего, кроме "кинематографичных" экшенов от третьего лица, и не останется

Ответить
1

Многие решения принимаются из финансовых показателей. Экшены от третьего, видимо, крайне прибыльны. Да и с геймпада комфортно управляются для очень многих (если не большинства). Вот если это изменится, изменится и доминирующий жанр на платформе.

Все же просто приспосабливаются к сложившимся условиям.

Ответить
0

я играл в геймпассе на пк в a plague tale - так понимаю, она как раз построена по классической формуле божественных эксклюзивов сони: идем в одну сторону по красивенько нарисованным кишкообразным локациям, периодически нажимаем пару кнопок и смотрим катсцены. минимум механик, игровых систем сложнее апгрейда инвентаря и оружия нет в принципе. пиздец какое унылое времяпрепровождение, честно говоря

Ответить
10

Ну, на сколько я знаю, это маленькое, скромное, сюжетное инди, про девочку с пращой и уровни головоломки. Так у тебя скромный набор механик, но их применение сравнительно широко. Той же пращой надо где-то отвлечь, где-то натравить, где-то сбить предмет, где-то временно оглушить и пробежать и т.п..

В стальном, странно требовать от инди какого-то особого изобилия.

Ответить
1

ну так условные last of us или uncharted разве отличаются концептуально от этой игры?

Ответить
3

Он конечно тебе в духе типичного Дтф "шикарную" аналогию ниже привел, но по факту ты прав. Может не в плане Анча, но вот в TLoU ситуация прям один в один.

Той же пращой надо где-то отвлечь, где-то натравить, где-то сбить предмет, где-то временно оглушить и пробежать и т.п..

Даже то что он привел отлично подходит замени пращу на камень да бутылку.

Ответить
2

О да. В разы.

Ставить их в один ряд, это как посчитать песни Киркорова и Мэрилина Мэнсона концептуально одним и тем же. Вроде, тот и тот выходят на сцену, тот и тот поёт про, скажем, разлуку, но в итоге различий куда больше, чем сходств, пусть и неподготовленному взгляду их может быть и не видно,)

Ответить
2

давно мэнсона видел/слышал? он в общем-то не так уж и далек от условного киркорова сейчас. все зависит от точки отсчета

Ответить
0

Музыка вне времени, тот же Вивальди до сих пор качает, хотя его с нами уже почти 300 лет нету,)

Ответить
0

одно и то же говно так то

Ответить
9

Если бы беседка их рекламила хоть нормально. С Прей там вообще зашквар - в рекламе одно, а игра про дугое. Dishonored туда же. Рекламы ноль. Для молодых игроков, либо игроков не игравших в игры выпущеные в 1998-2006 - тяжело обьяснить всю прелесть имерсив симов.Это такой жанр, в котором надо пережить первые несколько часов, освоить и понять механики и тогда человек поймет почему старички их так любят. Но у современного геймера терпения на это не хватает. Он реды Киберпук урезали, ибо по статистике выяснили, что сюжетка в Ведьмаке длинная. Это многое говорит о современных геймерах. Да можно не любить ведьмака и забросить его поэтому, но сюжетка там нормальная по длинне для РПГ.

Ответить
1

Абсолютно верно.

Ответить
–1

WTF? Dishonored, тем более вторую часть рекламировали нормально.
 Первая нехило так собрала миллионов покупок, вторая провалилась чисто из-за технической составляющей и банального злоупотребления основой первой части (половина "новых" способностей - из дополнений к первой части), в т.ч. картостроением. Да, механический особняк уникален, но он такой один.
Не надо Аркейнов в культ возводить оттого, что они продаются слабо. У всех есть свои грешки.

Ответить
5

Субъективнщина:
Ну не один же, сердце было с двумя временными потоками как минимум, да и два персонажа - отличное решение. Вообще, красивая коридорочка (псевдооткрытый мир тем более) считаю намного лучше говнопесочниц или бездумного открытого мира.
Реклама дисхонорда была никакая, я кроме инфы на офсайте вообще ничего не видел, оптимизацию поправили за пару месяцев (играл на затычке через месяц-два, но могу наврать за давностью времени). Тому же РДР2  "из-за технической составляющей" вообще ничего не помешало ибо это Рокстары. Хотя ехать на коне и стрелять с пада по волкам это пиздец как "медиативно" и скучно нахуй.  Дело здесь абсолютно и только в промо. Прост кто-то хуярил в систем шоки, а кто-то проституток в гта снимал и читы вводил на бесконечные деньги ))))0))) Второе к сожалению у игрового ЦА ценится больше.

Ответить
0

В современной реальности, в большинстве случаев, маркетинг куда важнее качеств самой игры. Хайп на старте, если он создан, позволит продать даже самый сырой кусок недоделанной пустоты.

После того, как человек принял решение о покупке, на основании только лишь маркетинга (слухи, обзоры, сливы и прочее-прочее, часть этого маркетинга), его сложно убедить, что с игрой что-то нет так. Синдром утёнка. Но когда он это поймёт (если вообще поймёт) время в игре необходимое на возврат пройдёт.

Такие сырые и полные ярких недостатков на релизе игры, как Mafia 3, No Men's Sky, Sea of Thieves, Kingdom Come: Deliverance, на старте продались отлично только благодаря успешному маркетингу. И вся вонь, а в ряде случаев и разоблачения, поднявшиеся после не имели уже никакого особого значения — бабло заработано, пусть репутация и подмочена.

Бефезда как издатель, проебалась с маркетингом не только Дисхонороеда и Прей, но и второго Вльфинштайна. Напомню, фактически, годный пиар и есть её основная работа, но она его провалила. Факт наличие синематика и пара показов его тут и там — это лишь верхушка айсберга пиар машины. Должна быть лишь верхушка. Но в случаи с Беседкой, это было всё, что они сделали.

Подытоживая. Вина издательского отдела на слабом и шатком финансовом положении компании больше, чем на ком бы то ни было в этой структуре.

Ответить
5

От маркетинга зависит, сейчас в ноябре все будут играть в Deus ex с открытым миром, потому что ЦД проджект ред умеет красиво подать свои игры, в то время как сам Деус экс отправлен в утиль и его разрабы разрабатывают и поддерживают донатную сервисную помойку

Ответить
5

Только вот с деусом проблема была не в маркетинге, игра сама по себе не такой хорошей получилось, как тогда казалось

Ответить

Настоящий кофе

death
6

Игра оказалась хорошей, даже отличной. Только как тут местные говорят "оптимизация" была плохой

Ответить
4

Почему была? И остаётся плохой до сих пор

Ответить

Настоящий кофе

death
0

Понятненько

Ответить
4

Игра получилась просто охуенной, лучшей в поколении, наравне с Prey и Dishonored 2, после MD HR уже кажется маленьким и линейным, со слабенькими левел-дизайном и сайдами, которые в MD сильно прокачали и сделали просто на пять голов выше, чем было раньше, а также завезли исследование хаба-локации Праги на десятки часов, в то время как Детройт из HR по большей части просто играет роль красивой стилёвой открытки.
В общем только микротранзакции и оптимизация создали негативный фон вокруг игры, но это вина ебанутых скворечников, а не разрабов

Ответить
2

А как же тот факт, что сюжетку просто взяли и обрезали? В тот самый момент, когда игрок сидит и говорит "ДА! Вот оно, сюжет начинает разворачиваться, сейчас будет кульминация, как же охуенно", а разработчик ему в ответ "Нет брат, продолжения жди в следующей части, а сейчас вот тебе титры и хуй с маслом". Прямо как в каком-нибудь сериале. Серьезно, я когда прошел Deus EX у меня было ощущение, как при прерванном сексе на самом интересном месте. 

Но если не брать в расчёт это недоразумение, то да, игра действительно хороша. Со своим стилем и клевым сюжетом, но опять таки, похерили ее продажи далеко не оптимизация и внутренний магазинчик.

Ответить
0

А как же тот факт, что сюжетку просто взяли и обрезали?

Я так не думаю. Сюжет берёт разгон с терактов в Праге и расследования вокруг деятельности КПА, и в финале [ДАЛЕЕ СПОЙЛЕР!] эти ветки будут закрыты, исполнители наказаны, а заговор против КПА раскрыт, да, где-то там в тени иллюминаты дёргают за ниточки, но разборки с ними будут в следующей части, то есть это не что иное как затравка на продолжение.

Можно ли было завершить ветку с иллюминатами в MD? Да. Нужно ли было? Необязательно, ведь есть пример того же Mass effect 2, с восторгом принятого массовой аудиторией, где аналогичный ситуация с сюжетом: локальный замес с коллекционерами, пока где-то в тёмных глубинах космоса ведёт наступление армия жнецов. То есть в контексте трилогии сюжет MD был бы абсолютно уместен и полноценен, другое дело, что скворечники не дали на 3 часть зелёный свет...

Ответить
0

Да какая разница как их рынок покупает? Они просто лучше, глубже и в целом интереснее.

Ответить
2

Для рынка важно. Для продаж консолей важно. Для оформлений геймп-паса важно. Для инвесторов (без которых никак) важно.

К сожалению, капитализм неизбежно вынуждает ценить финансовый аспект бизнеса (а игры таки бизнес), как никакой другой.

С этим ничего не поделаешь. Было бы круто, люби их больше людей, покупай и больше людей, тогда бы их делали чаще, бюджеты их были бы больше, конкуренция между ними была бы и стимулировала бы жанр к ещё более бурному развитию, но... нет. Потому выходят они редко, истории их обрываются на полуслове, а создающие их гении и в половину не в тех условиях и достатке, коего достойны.

Очень жаль..,(

Ответить
0

В сравнении с продуктами внутренних студий Сони? Но это и не удивительно, я не видел ни одного случая, чтоб разработчики иммерсив-симов так же вкладывается в рекламу будущих игр, как это делает Сони.

Ответить
10

Не, вы молодцы, что лайкаете иммерсив-симы, я их тоже люблю, но только Bethesda Game Studios к ним имеет весьма косвенное отношение по их собственному мнению:
https://bethesdagamestudios.com/

Ну и утопить того, кому поставили минус, не важно, понял ты его мысль или нет - это святое, это новый девиз dtf.

Ответить
3

вес Naughty Dog и Santa Monica Studio в разы выше всех прочих студий, как бы лично я не обожал Arkane Studios

Ответ был про это, при чем тут беседка?

Ответить
0

Хмм... я б рискнул сказать что это старый девиз всех живых существ)

Ответить
1

Иммерсив симы пытаются во все жанры от третьего лица и не успевают ни за одним. Шутер - кривоватый, стелс - примитивный и легко эксплоитящийся, симулятор "ВЛИЯЕТ НА ХОД ИСТОРИИ" диалогов весьма простенький и иногда сильно противоречащий логике игры или персонажей. Одни симы получаются удачнее других, но в целом жанр соответствует поговорке "jack of all trades - master of none". Я не говорю про классическую дилемму "дать игроку ворох крутых пушек, но поощрять только за нычкование и нелетал" - бич всего жанра, гробящий либо удовольствие от игры, либо логику происходящих в ней событий начисто.

Ответить
1

Кстати да.
Thief - отличный стелс и никакой экшен.
Dishonored - никакой стелс и отличный экшен, грубо говоря.

Ответить
0

Можно пример стелс системы, которая работает на голову лучше, чем в лучших имёрсив-симах? А бы сыграл в такой.

Ответить
0

Ну, как бы почти любая стелс игра предлагает более сложные механики, чем условный Deus Ex.

Ответить
5

Это ведь не удивительно, потому что в этих ваших стелс играх, ничего кроме стелса нет. Было бы странно если бы главная фишка игры была бы плохо реализована. Это как ругать GTA за то, что там вождение автомобиля хуже чем в Gran Tourismo 

Ответить
0

Metro, кажется, хорошо подходит для примера

Ответить
1

Впервые слышу, что бы кто-то хвалили Метро за стелс. Можно подробнее, что там такого, чего нет в топовых имёрсивсимах?

Ответить
0

Нуу.. да
На то он и иммерсив сим

Ответить
3

Забрали бы ещё из грязных лап япошек из square enix eidos montreal

Ответить
2

Ну тогда и новую студию Кена Левина надо!

Ответить
1

Шутеры - главное

Ответить
7

Для шутеров есть Id Software. Пусть каждый делает то что умеет лучше всего.

Ответить
1

Согласен.
Жаль EA не разделяет этого подхода. Но это уже совсем другой разговор.

Ответить
0

Как не разделяет. Под ЕА целая DICE, есть TitanFall, и свой батл рояль в лице Апекса, просто первые после BF4 свернули куда-то не туда, но в следующем году ждем разворота в правильную сторону.

Ответить
0

В тоже самое время есть истории с BioWare, Visceral Games, Maxis, Phenomic и многих других.

Ответить
0

Ну перечисленные тобой студии никогда не делали шутеров (если речь о FPS) в принципе. У них есть всякие EA Canada/Montreal/Los-Angeles, Danger Close и может еще пара мелких, кто шутанами занимается. Просто на потоке нет, как у Актвиженов с Кодом, но плохо это или хорошо... смотря с какой стороны посмотреть.

Ответить
0

Восстановлю ка я ход событий:
 Пусть каждый делает то что умеет лучше всего.

 Жаль EA не разделяет этого подхода.

Теперь смекаешь о чём я то вёл речь?,)
Моё высказывание не было ограничено каким либо жанром.

Ответить
0

Моё высказывание не было ограничено каким либо жанром.

В контексте шутеров это не было так уж очевидно.

Ответить
0

Ну... Visceral Games заставили делать BF, которая вышла круче, чем BF от DICE, но из-за сетинга нахер не была нужна аудитории. А всё те же DICE, будучи любимчиками руководства EA, гнобили и мешали работать Danger Close, когда те делали последний MoH. Собственно, тоже самое они позже делали и с Visceral Games, что сказалось на итоговой картинке BF:HL.

Не, думаю с шутерами это тоже видно.

В одном случае, разработчиком хороров от третьего лица заставляют делать сначала кооп и добавлять блокбастерности, а после закономерного провала вынуждают херачить сетевой шутер.

В другом случае, студии, которая отлично делает шутеры, позволяют всячески вставлять палки в колёса, пропуская мимо ушей происходящее непотребство между студиями.

Ответить
0

вполне даже туда - я лично не хочу каждый  год хавать модерн комбаты в виде БФ3, БФ4.. и, кстати, как раз новый "разворот в правильную сторону".
Очень приедается! 

Ответить
0

Я, конечно, не спорю, что кому-то БФ1/V понравились, но очевидно очень даже далеко не всем, особенно не всем фанатам. Кому-то и Калибр от Маил зашел, но это ведь не значит, что они сделали хорошо.

Ответить

Рабочий мангал

Станислав
0

Иммерсивы от Аркейнов с шутерной механикой от id. Хммм.

Ответить
5

А я, например, давно мечтаю, чтобы кор механики и левел-дизайн в TES делали Arkane.

Эх... Было бы заебись,)

Ответить
1

Я размышлял насчёт миссий тёмного братства в стиле Dishonored. Как раз можно было бы вернуть в таком облике заклинания мистицизма вкупе с новыми.
Основные механики игр Bethesda итак неплохие, экшен-механики, конечно, стоило бы улучшить.

Ответить
0

Я же, как заядлый игрок по стелсу, я страдаю от однообразия и невариативности этого стиля игры. Да и дизайн локаций совсем к оному не приспособлен.

Ответить
0

Тёмное братство не воры. Они убийцы в первую очередь.
Скрытность их опциональна.

Ответить
0

Я вообще о типе прохождения (билде, если угодно), а не только о братстве.

Ответить
0

ну в деслуп вроде уже неплохая шутерная механика, аркейны похоже сами могут справится

Ответить
0

А Как же целая плеяда КоД-команд: Треярх, Следжэммер, Инфинити Ворд?!
С новым МВ 2019-мотором, мало того что картинку подтянули, так еще и пострелушки стали вкусными... в духе БФ.
А в целом, да - кто умеет, то пусть и ваяет! 

Ответить
0

Иммерсив симы могут быть шутерами)

Ответить
0

Могут. Но при этом, у них не очень получается продаваться, как шутеры. А жаль,(

Ответить
0

Красавчик!

Ответить
0

Охуеть, этот комментарий вылез в топ?
Давайте теперь одни жанры лучше других ставить.
Форза и все гонки кроме симов - лубочный жанр для подпивасов.

Ответить
0

Сам в шоке

Ответить
0

тут много небыдла, все норм и вполне ожидаемо

Ответить
47

Никого не хочу обидеть, но Arkane в своем Prey сделали больше для развития игрового нарратива, чем любая внутренняя студия сони в этом поколении. Извините, заранее.

Ответить
6

Prey была в игровых задачах не всегда... приятной или удобоваримой. Dishonored 2 таки однозначно более проработанный проект.

Ответить
0

я безмерно люблю D2 и D1, но в каждом аспекте прей сдела шаг вперед. потому и говорят скорее о нем, чем о приключениях Корво. 

Ответить
0

Пробейте по любому медиа-аналитику число упоминаний Dishonored и Prey, будет 100-к-1, скорее всего. Prey очень нишевый и не медийный получился.

Ответить
0

а я и не популярность его отстаиваю, а чисто высочайший уровень)

Ответить
1

Поддерживаю. Меня прей выгоняла из зоны комфорта и заставляла шевелить мозгами.
Но я же разумист, и додумался гипсовой пушкой делать лестницы на верхние ярусы.

Ответить
0

Это было до того, как в скриптовой сцене какой-то NPC сделал на стене гипсовую дорожку и побежал по ней от фантома, или после?

Ответить
–4

Dishonored настолько беззубая и перехваленая игра, что я даже хз, что на это сказать. Но Arkane сделали Prey. И вот он работает практически всегда как надо. Жаль, что не снискала такой популярности как Dishonored

Ответить
8

Игра с глубоким лором, яркими персонажами и выбором решений для каждой задачи, но при этом нормальной кривой погружения игрока? Действительно, беззубая какая-то!

Ответить
–1

Глубокий лор у Bioshock. У Dishonored он просто есть - ни больше, ни меньше

Ответить
0

Глубокий лор у второго дизонреда? Серьёзно?

Ответить
0

Ну, а вы читали там все истории персонажей, открывали все варианты прохождения? В теории можно и наскоком пройти, так то да.

Ответить
0

Да, я все читал что находил в процессе тщательного прохождения, концовки посмотрел в ютубе (второе прохождение этой тягомотины не осилил бы, да и как оказалось оно того и не стоило).
Довольно отстойные и отрывочные истории, большая часть из которых пародия на первую часть и такие же персонажи. Из интересных решений заданий ничего не припомню (разве что какую то кривую дичь с линзами).
В первой части было норм (но не то чтобы прям глубокий лор), хотя заметка про ведьм в затопленном квартале знатно заставила меня подгореть, тк я обчистил его по миллиметрам и так не нашел этих ведьм (которых не было). А потом выходит дополнение про них.

Ответить
2

Вот уж воистину: знание помножает скорбь!

Ответить
4

А вот без подъеба, расскажи в чем прикол игрового нарратива в Prey, что его можно так прямо отметить?
Потому что я брал игру на старте, прошел не без удовольствия, понравилось вернуться самостоятельно в стартовую локацию на второй этаж где лифты надо чинить для самостоятельного исследования, вскоре после попадания в офис и первой прокачки. Понравились первые выходы в открытый космос и грузовой шлюз.
Но, в общем-то, большая часть интереса от исследования осталась в первом проходе до северного края станции. Дальше становилось только скучнее, в конце вообще осталась только беготня по уже исследованным и зачищенным локациям с бесконечными загрузками (причем игра услужливо продолжала спамить врагов, включая тех у кого в основе люди, при том что их на станции ограниченное количество). Да и жилые секторы с ар-деко из биошока и тоннами записок оставляли лишь впечатление вторичности.
При этом концовка из середины игры была забавной, а реальные финалы как-то все сводятся к одному и тому же, что ты по всей красоте заканчиваешь, что реактор плавишь. И да, в хорошей концовке я так и не понял куда на шаттле делись все те люди, кроме пары ключевых, которых спас.

Как итог - как и прочие игры Arcane - ну такое, выше среднего, но не ах.

Ответить
4

если кратко, то Прей ведет повествование игровыми методами - помещая игрока в ситуации, в которых он всем управляет, взаимодействует с миром игры и двигая историю через принятия решений игроком. 
в то время, как в большинстве игр тебе показывают заставки, где игровой персонаж что-то делает и ты должен как игрок что-то почувствовать, в Прей всегда делаешь ты. ты делаешь и играешь, а не сомтришь.

Ответить
4

Ну это все хорошо, но у нас и Скайрим и куча других рпг от первого лица, да и изометрические - обходятся без роликов. И экшны со времён первой халфы. И систем шок. Но что нового спустя почти 20 лет с тех пор?
И чем очерчены возможности взаимодействия с игровым миром?

Пушка-пульверизатор и превращение в кружку - забавно, но решают только задачки с труднодоступными местами на местности. Основная сюжетная линия по большей части линейная и проведет тебя сперва на северный край станции, а потом толстый Габен вырубит лифты и придется тащиться в реакторы на юг. Каких то больших опциональных отсеков-ответвлений или альтернативных путей нет - все до поры до времени закрыто.
Вот если б после первого выхода в космос был бы вариант облететь станцию и залететь с совсем другой стороны и выполнять другие действия..

Ответить
1

не нужно путать теплое с мягким. я тут не рассказываю о свободе перемещения, я говорю о принятии решений и последствий. пока сони, чьи студии автор первого коммента так превознёс, заставляет нам переживать героям, которые что-то делают, а мы смотрим, Прей - ставит перед нам одну дилемму, каверзенй другой: 
спасти заключенного и получить код от тайника или убить его, ведь он такой плохой человек, судя по его досье. а насколько можно верить досье на этой станции, где вокруг все врут? а может просто не вмешиваться и пройти мимо? а может все равно, ведь я решил взорвать эту станцию с самого начала? Тогда спасу его и отъемся на припасах из тайника охраны. 
о, через час игры взрывать станцию уже не кажется хорошей идеей? 
то есть, зря я зека освободил?
и это только самый базовый пример, один из первых с которым мы сталкиваемся.
а ты мне про то, что нельзя выйти в космос и перейти в конец игры)

Ответить
2

А в бладборн можно выживших людей отправлять в клинику к Йозефке, а можно в собор к криповатому уродцу, какой вариант лучше? Или ну их нафиг всех, психов, с их городом? И без единого ролика, опять же.
Или вот во втором фоллауте под модоком стремная деревня, где куча народу на столбах развешана. Помочь жителям модока перебить обитателей подземной деревни, или всех примирить, или забить на этот момент ведь маркер к нему не ведёт? Или под шумок, сведя дело к бойне, перебить всех выживших с обоих сторон, ведь у нас ролплей плохиша? Нарративные возможности 98 года..
То есть не пойми неправильно, эти моменты хорошо что они есть, просто что тут такого что мы что раз не видели?
И что касается сони там, ну если у тебя линейный кинематографичный экшн - то будет показываться как в кино. Жанр такой, чего с него взять. Хорошо что не им одним.

И не "прилететь к концовке", а как в метройдваниях доступный мир представляет собой хитро сплетенный лабиринт, где ты в зависимости от совершенных действий, найденных предметов и прокачанных способностей можешь пойти тем или иным путем. Космическая станция хорошо под такой формат подходила, но..вышло неплохо

Ответить
1

эм
ну, во-первых, комментатор изначально сам привел студии с кинцом как пример недостижимого уровня игр для компаний майков/беседки. я сказал, что именно как игры - они не алё.

ты привел примеры хороших игр и хороших механик, но прикол в том, что в прее они все сильно глубже и имеют гораздо больше вариантов, последствий и внутренних терзаний самого игроков. философские дилеммы задаются напрямую тебе, сидящему перед экраном. И вот эта тема про: "что мы не видели ранее", хотелось бы послушать в контексте сони экзов. и даже лучше: "что мы не играли")

и в прей вообще-то отлично скомпонованный мир с естественными ограничениями, которые ты естественным образом преодолеваешь по мере открытия новых скиллов, находок и тд

на тему величия прей можно долго писать, я не навязываю мнение, что все должны в неё поиграть и она лучшая на свете
но когда мне говорят, что это не уровень игр сони - извините уж
просто дорогое кино с посредственным игровым языком я не готов на равных сравнивать с играми Аркейн.

Ответить
0

Обожаю Arkane, они мои герои и пример для подражания, но Prey продалась крайне плохо и влияние студии на индустрию и рынок, к сожалению, сейчас не велико. Хотя они топчик. Мир несправедлив,(

Ответить
1

ну так мы не о влиянии на массы говорим, а о величии. там человек отметил, что уровня ноти догов и санта моники у беседки нет студий. это не правда.

Ответить
0

 ну так мы не о влиянии на массы говорим, а о величии

Это смотря от какого сообщения в ветке отсчитывать это "мы",)

А так... ну да.

Ответить
24

Естественно Bethesda умеет в игры! Сейчас под новое поколение Скайрим с 8к текстурами и в 4К 120 ФПС как выпустят, будешь знать!

Ответить
17

Где Playground Games?

Ответить
–54

Там же, где и последний релизнутый Fable. Вот сделают годному (на что я надеюсь), вот тогда и будет о них разговор.

Ответить
64

И тут такая студия, создающая одну из лучших консольных гонок невольно забыта из-за того, что она создала отдельную команду для Фейбл и теперь о них никто не помнит, лол

Ответить
18

Я бы даже сказал лучшую. Ну объективно же.

Ответить
0

Чтобы никто не обиделся

Ответить
–5

Мир жесток,(((

Ответить
21

Форза хорайзон не годнота?

Ответить
–28

Хер знает, не играю в гоночки с 12-го года, и рассудив, что это так и так нишевый жанр (пусть и не самая малая ниша), исключил из списка все гонки вообще.

Если я не прав, то добавьте свою экспертизу по гоночным продуктам всех названных студий на всех платформах, если вы в них играли. Я против не буду.

Ответить
59

гонки

нишевый жанр

Ответить
0

Мне казалось, что пик жанра был на границе прошлого десятилетия, затем падение и выход на плато, на коим жанр пребывает до сих пор.

Поправьте, если не прав. Я не совершенен — всего знать не могу.

Ответить
3

ЛиС, стыдно не знать

Ответить
0

Наверное потому что не все играли в это ?

Ответить
10

Horizon - лучшая аркадная гонка на данный момент. И довольно популярная. Нишевый жанр - это хардкорные симуляторы, к ним ближе Forza Motorsport 

Ответить
3

Ну тут да, не спорю. Но вот например blood borne тоже нишевая игра, это же не означает что студия from software недостойна называться хорошей.

Ответить
–1

Ну... Тут уж всё зависит о размера ниши. Возможно, я недооцениваю размер гоночной ниши. Возможно, вы её переоцениваете. Как знать. Я вот не знаю, у меня нет пруфов по объёму проданных копий.

Тем не менее, упоминание BloodBorne в профильном СМИ лично я вижу в разы чаще, чем Форцы. Но я не есть выборка.

Можно, кстати, чекнуть и сравнить, тупо ради любопытства, число поисковых запросов. Ну или ещё какие открытые данные, которые могу коррелировать с размером их ниш.

Ответить
0

Достаточно сравнить продажи. Зуб даю, что они не больше 2-3 миллионов копий, т.к. с секиро фромы хвастались, что это самая их успешная игра, а она там чуть более 4х лямов продалась.

Ответить
0

Было бы круто, если бы видео-игровая индустрия так же открыто и в обязательном порядке раскрывала все цифры продаж и прибылей на постоянной основе, как это делается в индустрии кино.

Пока же мы довольствуется лишь новостями от самих издателей, если они захотят чем-то поделиться и некоторыми отчётами перед инвесторами, если эти цифры там соизволят указать.

А жаль — было бы очень удобно иметь все эти цифры перед глазами по первому же запросу.

Ответить
18

Forza Horizon один из главных флагманов бокса

Ответить
–8

А. То то же Бокс так хорошо продался. А всё гадал, откуда же такие достижения.

Серьёзно, если Форца реально так сильно превосходит все прочие поделки конкурентов, что люди массово реально готовы скупать ради них консоли, то ок, признаю свою ошибку — мне не сложно.

Ответить
20

Ну суть в том, что у Майкрософт уже теперь, есть два успешных онлайн сервиса See of Thieves и TESO, в придачу есть Fallout 76 в какой кто-то даже играет.

В моем случае, для меня рпг, имерсивы  и стратегии важнее чем очередной экшн от третьего лица в других декорация, а в данный момент весь кор Сони делает их.

В целом так как у меня мейн платформа пука, для меня в новом поколение ничего не меняеться, играешь на пука, выходит хороший эклюзив, сметаешь пыль с плойки, и 3-5 дней уделяешь ей, так 2 раза в год в лучшем случае.

Ответить
–15

See of Thieves успешен? о_О

Вот это новости. Когда успел, он же был в жопе на старте. Чё, обновления таки сумели привлечь достаточно много народу? Если да, то это как-то успело пройти мимо широкой огласки.

Визуал и идея мне нравились, кстати.

-

ТЕМ НЕ МЕНЕЕ, я вещал, на сколько это возможно для живого человека, о более-менее общей картине, не зацикленной на моей персоне и личных предпочтениях. Желаемое за действительное я так же не стремлюсь выдавать (а мне бы очень хотелось глобального успеха имёрсив-симов, но... пока чёт не судьба).

Но да, покупка Майков для пекарей почти ничего не меняет в плане доступномти, тут я согласен. Но может казаться на итоговых играх через годы (реально значимые последствия наступят не ранее, чем через 2, а то и 3 года). Посмотрим.

Ответить
12

скажи это 15 миллионам (по данным на июль 2020). 

Ответить
3

С момента релиза в стиме не выходит из первой десятки продаж, первый месяц не сходила с первых трех мест. Если это не успех то я не знаю что.

Ответить
0

Это то да, людям, как и мне, понравилась идея, рекламная компания и визуал. Но потом они провели в игре немного времени и выяснили страшную тайну... игра то крохотная. Это, отчасти, No Man's Sky своего времени, но без громких обещаний.

Вот хорошая визуализация ситуации спустя 3,5 месяца с релиза:

Ответить
4

Визуализация хорошая, но прошло не 3 месяца, а 3 года

Ответить
0

Ну, Рома говорил о первых неделях — этот коуб призван ответить на тезисы Ромы, а не общую картину за все годы разом,)

Ответить
0

Советую перечитать мое сообщение и заметить что оно про релиз в стиме который был совсем недавно.

Ответить
0

Ааа... Я поставил отсутствующую запятую не в том месте. Вот как важна пунктуация!,) И не мой косяк.

Ну, коли так, 18k через 3 месяца... это не вау какой успех для игры сервиса. Достойной, но не более. Тем не менее, поправимо, если продолжить развивать и делать это удачно.

Ответить
0

Открою тайну что такие игры сервисы вполне себе могут взлететь спустя длительное время после релиза. Этот коуб потерял актуальность уже как почти полгода назад. Игра получает приличные контентные обновления стабильно раз в месяц, так что его там уже вполне достаточно.

Ответить
0

Да, могут. В Стиме ща 18k игроков. Вполне достойно, но что бы прям успех, как говорит Олег. Не сказал бы.

Ответить
0

Что ты несешь чувак? По твоей логике Fall Guys тоже не успешная игра. ~2 месяца назад она вышла в стиме, шуму было достаточно, все говорили про эту игру, и сейчас там онлайн 57000. А у Sea of Thieves, которая вышла ~2 года назад, онлайн - 18000 игроков.

Ответить
0

Как верно заметил Рома, в Steam наша Sea of Thieves вышла лишь 3 месяца назад. 

Ответить
0

И что? Это лишь ещё сильнее подтверждает мой аргумент. К тому времени уже все всё знали про эту игру, про проблемы на старте. И всё равно её купили и играют в неё, значит её не забросили, она стала хорошей игрой, логично?

Ответить
1

Логично. Но! Аргумент, с которым я борюсь в этой ветке звучит так:
 успешных онлайн сервис

Иии... я бы не назвал это успехом. Я бы назвал это... нормой. Такой сренднечковой, если не ниже, рядовой нормой. Типа, у проекта всё ок, но что бы прям УСПЕХ — имхо, это слишком громкое слово.

Вот и весь мой посыл. Всего то.
Могу я такое заявлять? Резонное ли это? По мне так да.

Ответить
1

Ну типо дискорд каналы в See of Thieves крайне активны, контента добавляют много, даже сюжетные квесты появились.
Ну успешен на уровне арка и подобных игр, не уровень какого то пабга само собой.

Покупки майков могут оказаться последствия даже не в этом поколени, с учетом что есть игры с циклом разработки в 5+ лет. А сделка на такую сумму что явно там считали доход не за ближайшие 2-3 года.

Ответить
0

Море воров сейчас занимает первое место в Стиме)))))

Ответить
0

Да ладно, 18k это первое место в Steam? о_О
Ааа, это ты, верно, шуууутишь,)))

Ответить
2

Там кроссплей. Еще к онлайну прибавляй Xbox и MS store.

Ответить
0

Но это не онлайн Стима, это онлайн других платформ. Сравнивая с онлайном другой мультиплатформы, ты что, тоже сложил все платформы? Чёт не похоже,)

Ответить
16

это важно и нужно признать

Кому важно и кому нужно?

Ответить
0

Мне. Я ж только за себя говорить могу — за тебя не могу.

Ответить
–1

Сонисойбой пригорел?

Ответить