Индустрия
Artyom Kaleev
33 957

Какими студиями владеют Microsoft и Sony на данный момент Материал редакции

Сравниваем, у кого что есть после слияния с Bethesda.

В закладки
Слушать

21 сентября стало известно, что Microsoft собирается за 7,5 миллиарда долларов приобрести Zenimax Media — владельца издателя Bethesda Softworks, студий Bethesda Game Studios, id Software, Arkane и многих других. Xbox Game Studios стала больше почти в два раза — количество студий увеличилось с 14 до 27.

Это одна из крупнейших сделок в истории индустрии: масштабнее только слияние Activision с Blizzard (18,9 миллиардов) и Tencent с авторами Clash of Clans Supercell (8,6 миллиардов).

Мы решили сравнить нынешние активы двух конкурентов — Microsoft и Sony, — перечислив все студии игровых подразделений компаний.

Microsoft

27
студий в составе Xbox Game Studios

Для начала мы перечислим те студии, которые были до покупки Bethesda, а затем — новообретённые.

343 Industries

Год основания: 2007

Расположение: Редмонд (Вашингтон), США

Среди выпущенных игр: Halo 4 и 5, Master Chief Collection

Проекты в разработке: Halo Infinite

Compulsions Games

Год основания: 2009

Расположение: Монреаль, Канада

Среди выпущенных игр: Contrast, We Happy Few

Проекты в разработке: неизвестно

Double Fine Productions

Год основания: 2000

Расположение: Сан-Франциско, США

Среди выпущенных игр: Psychonauts, Brutal Legend, Broken Age

Проекты в разработке: Psychonauts 2

inXile Entertainment

Год основания: 2002

Расположение: Ньюпорт-Бич (Калифорния), США

Среди выпущенных игр: Wasteland 2 и 3, Torment: Tides of Numenera

Проекты в разработке: неизвестно

Mojang

Год основания: 2009

Расположение: Стокгольм, Швеция

Среди выпущенных игр: Minecraft, Minecraft Dungeons

Проекты в разработке: Minecraft (как сервис)

Ninja Theory

Год основания: 2000

Расположение: Кембридж, Великобритания

Среди выпущенных игр: DmC: Devil May Cry, Hellblade: Senua's Sacrifice

Проекты в разработке: Senua's Saga: Hellblade II, Project: MARA

Obsidian Games

Год основания: 2003

Расположение: Ирвайн (Калифорния), США

Среди выпущенных игр: Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas, The Outer Worlds

Проекты в разработке: Grounded, Avowed

Playground Games

Год основания: 2010

Расположение: Лимингтон-Спа, Великобритания

Среди выпущенных игр: подсерия Forza Horizon

Проекты в разработке: Forza Horizon 4 (как сервис), Fable

Rare

Год основания: 1985

Расположение: Лестершир, Великобритания

Cреди выпущенных игр: оригинальная Battletoads, Killer Instinct, Sea of Thieves

Проекты в разработке: Sea of Thieves (как сервис), Everwild

The Coalition

Год основания: 2010

Расположение: Ванкувер, Канада

Среди выпущенных игр: Gears 4 и 5

Проекты в разработке: неизвестно

The Initiative

Год основания: 2018

Расположение: Санта-Моника, США

Среди выпущенных игр: нет

Проекты в разработке: неизвестно (по слухам — ремейк Perfect Dark)

Turn 10 Studios

Год основания: 2001

Расположение: Редмонд (Вашингтон), США

Среди выпущенных игр: Серия Forza Motorsport

Проекты в разработке: следующая Forza Motorsport

Undead Labs

Год основания: 2009

Расположение: Сиэттл, США

Среди выпущенных игр: State of Decay

Проекты в разработке: State of Decay 3

World's Edge

Год основания: 2019

Расположение: Редмонд, США

Среди выпущенных игр: нет

Проекты в разработке: развитие серии Age of Empires

Важно отметить, что слияние Microsoft и Bethesda ещё не завершилось — продажа должна оформиться до 30 июня 2021 года.

Arkane Studios

Год основания: 1999

Расположение: Лион (Франция), Остин (США) — две студии

Среди выпущенных игр: Dark Messiah of Might and Magic, Dishonored, Prey

Проекты в разработке: Deathloop

Alpha Dog Games

Год основания: 2012

Расположение: Галифакс, Канада

Среди выпущенных игр: мобильные проекты

Bethesda Game Studios

Год основания: 2001

Расположение: Роквилл, Остин, Даллас (США), Монреаль (Канада) — четыре студии

Среди выпущенных игр: серия The Elder Scrolls, Fallout 3, 4 и 76

Проекты в разработке: Starfield, The Elder Scrolls VI

id Software

Год основания: 1991

Расположение: Ричардсон (США), Франкфурт (Германия) — две студии

Среди выпущенных игр: Doom, Quake, Rage

Проекты в разработке: неизвестно (по предположениям — продолжение Doom Eternal)

MachineGames

Год основания: 2009

Расположение: Упсала, Швеция

Среди выпущенных игр: перезапуск Wolfenstein

Проекты в разработке: неизвестно (по предположениям — Wolfenstein III)

Roundhouse Studios (бывшая Human Head)

Год основания: 2019

Расположение: Мэдисон, США

Среди выпущенных игр: оригинальная Prey (как Human Head)

Проекты в разработке: неизвестно

Tango Gameworks

Год основания: 2010

Расположение: Токио, Япония

Среди выпущенных игр: The Evil Within

Проекты в разработке: Ghostwire Tokyo

ZeniMax Online Studios

Год основания: 2007

Расположение: Мэриленд, США

Среди выпущенных игр: The Elder Scrolls Online

Проекты в разработке: The Elder Scrolls Online (как сервис)

Sony

13
студий в составе PlayStation Studios

Bend Studio

Год основания: 1993

Расположение: Мэриленд, США

Среди выпущенных игр: Syphon Filter, Days Gone

Проекты в разработке: неизвестно

Guerilla Games

Год основания: 2000

Расположение: Амстердам, Нидерланды

Среди выпущенных игр: серия Killzone, Horizon: Zero Dawn

Проекты в разработке: Horizon: Forbidden West

Insomniac Games

Год основания: 1994

Расположение: Бербанк (Калифорния), США

Среди выпущенных игр: Spyro, Ratchet & Clank (оригинал и ремейк), Marvel's Spider-Man

Проекты в разработке: Ratchet & Clank: Rift Apart, Spider-Man: Miles Morales

Japan Studio

Год основания: 1993

Расположение: Токио, Япония

Среди выпущенных игр: LocoRoco, Knack, серии Siren и Gravity Rush

Проекты в разработке: помощь Bluepoint с созданием Demon's Souls

London Studio

Год основания: 1993

Расположение: Лондон, Великобритания

Среди выпущенных игр: Blood & Truth

Проекты в разработке: неизвестно

Media Molecule

Год основания: 2006

Расположение: Гилфорд, Великобритания

Среди выпущенных игр: LittleBigPlanet, Dreams

Проекты в разработке: неизвестно

Naughty Dog

Год основания: 1984

Расположение: Санта-Моника, США

Среди выпущенных игр: Crash Bandicoot, серии Uncharted и The Last of Us

Проекты в разработке: неизвестно

Pixelopus

Год основания: 2014

Расположение: Сан Матео, США

Среди выпущенных игр: Entwined, Concrete Genie

Проекты в разработке: неизвестно

Polyphony Digital

Год основания: 1998

Расположение: Токио, Япония

Среди выпущенных игр: серия Gran Turismo

Проекты в разработке: Gran Turismo 7

San Diego Studio

Год основания: 2001

Расположение: Сан Диего, США

Среди выпущенных игр: серия симулятора бейсбола MLB The Show

Проекты в разработке: неизвестно (предположительно — MLB The Show 21)

Santa Monica Studio

Год основания: 1999

Расположение: Санта Моника, США

Среди выпущенных проектов: серия God of War

Проекты в разработке: продолжение God of War

Sucker Punch Production

Год основания: 1997

Расположение: Белвью, США

Среди выпущенных проектов: серия Infamous, Ghost of Tsushima

Проекты в разработке: неизвестно

San Mateo Studio

Год основания: 1998

Расположение: Сан Матео, США

Среди выпущенных игр: поддержка в разработке игр Bend Studio, Naughty Dog и Insomniac Games

Проекты в разработке: неизвестно

Конечно же, играми от одних лишь внутренних студий всё не ограничивается — и у Microsoft, и у Sony хватает second-party проектов от сторонних разработчиков. Полный список анонсированных эксклюзивов можно прочесть здесь (Xbox Series) и здесь (PS5).

Minecraft — это моя жизнь
{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["xbox","playstation"], "comments": 563, "likes": 515, "favorites": 258, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 215603, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Sep 2020 18:02:39 +0300", "is_special": false }
0
563 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–166

На самом деле:

1. Ninja Theory
2. Obsidian Games
3. The Coalition
4. Arkane Studios
5. id Software
6. MachineGames
7. ZeniMax Online Studios

7 -vs- 5

1. Guerilla Games
2. Insomniac Games
3. Japan Studio
4. Naughty Dog
5. Santa Monica Studio

Разница существенная, но не так велика. Ну и... вес Naughty Dog и Santa Monica Studio в разы выше всех прочих студий, как бы лично я не обожал Arkane Studios, это важно и нужно признать.

-

P.S. Умеет ли до сих пор делать игры Bethesda Game Studios мы не знаем. Последняя их приличная игра датируется аж 11-ый годом. Это овер дохуя как давно.

Ответить
589

Не поддерживаю. Иммерсив симы лучше экшенов от третьего лица. 

Ответить
44

Для меня лично — да, имёрсив симы в сердечке на век.
Но глобальный рынок покупает их, к сожалению, далеко не так охотно,(

Ответить
47

Надеемся с помощью майков и их сервисов, они немного популяризуют данный жанр. А то обидно смотреть как студии, как аркейн. трудиться на такими играми, а популярности особо не набирают, и игры проходят мимо многих игроков.

Ответить
20

Нет. Просто будет очередная игра в геймпассе, которую люди потыкают час-два и пойдут дальше в колду/фортнайт. Те, кто любит иммёрсив симы и так бы покупали бы игры Аркейн.

Ответить
10

Но зайдет какой-то человек, потыкает и может его зацепит, так может и расцветет этот жанр снова. Имерсив симы отличные игры для подписочных сервисов. В них не нужно делать много скриптовых дорогущих сцен, им не нужны бюджеты сумасшедшие. Им нужен нормальный сюжет с текстами хорошими и хороший левел дизайн, заточенный на исследование и головоломки.

Ответить
2

Хотелось бы верить.

Но, к сожалению, не исключено, что Аркейн заставят делать что-то, что им совсем не свойственно. Как это часто бывает после слабых продаж (имхо, по виде издателя, но кто ж ему это докажет). Надеюсь, что это будет хорошее время для Аркейн, а не плохое, очень надеюсь...

Ответить
11

Майки выпускают продолжение Age of Empires и делают их ремастеры, во время когда RTS ели дышит. И делает их тупо на ПК, делает на высоком уровне. Если они таким занимаются, то думаю, что имерсив симы они и подавно дадут делать Аркейнам.

Ответить
5

Ремастеры Age of Empires по меркам индустрии оч дешёвые проекты. Это не показатель для Аркейн, к сожалению.

Ответить
0

Ремастеры Age of Empires по меркам индустрии оч дешёвые проекты.

Очень дешевый по меркам индустрии это C&C Remastered. А ремастер AoE 2 это новый движок, полностью новая графика, звук перезаписанный с оркестром + новый контент, перебалансировка старого, переписанный ИИ и по новому реализованный мультиплеер. Конечно это затраты не уровня Gears 5 или другой ААА игры, но на разработку явно потратили очень много денег.

Ответить
0

Безусловно, проделана большая работа, но она всё ещё требует сравнительно мало денег. Те же Arkane на эту сумме не смогут даже 1 локацию закончить. Одни модели с текстурами обойдутся дороже.

Говорю это, как фанат Age of Empires, проведший за играми серии много часов своего счастливого детства.

Не спроста все глобальные инди проекты в 2D — это банально реальнее освоить малыми силами и скромными бюджетами.

Важно понимать, что незначительность потраченных средств нисколько не умоляет крутости проделанной работы и ценности ремастера AoE2. Это годнота, просто имёрсив симы несоизмеримо дороже и сложнее делать.

Ответить

Синий щит

The
4

популяризуют данный жанр

Вообще это им теперь не особо то и нужно о чем уже Double Fine говорили. Благодаря Майкам и ГеймПассу они могут полностью посвятить себя созданию игр для фанатов жанра не боясь того что "Блин если не добавить сюда шутерных механик массовый игрок не купит" и как по мне это прям очень хорошо.

Ответить
1

В теории это звучит отлично и складно. Осталось надеяться, что практика далеко от теории не уйдёт.

Ответить
19

потому что вот он - самый подпивасный жанр, а никак не футбольные симуляторы и даже не колда с батлой

но похоже на плойке скоро вообще ничего, кроме "кинематографичных" экшенов от третьего лица, и не останется

Ответить
1

Многие решения принимаются из финансовых показателей. Экшены от третьего, видимо, крайне прибыльны. Да и с геймпада комфортно управляются для очень многих (если не большинства). Вот если это изменится, изменится и доминирующий жанр на платформе.

Все же просто приспосабливаются к сложившимся условиям.

Ответить
1

я играл в геймпассе на пк в a plague tale - так понимаю, она как раз построена по классической формуле божественных эксклюзивов сони: идем в одну сторону по красивенько нарисованным кишкообразным локациям, периодически нажимаем пару кнопок и смотрим катсцены. минимум механик, игровых систем сложнее апгрейда инвентаря и оружия нет в принципе. пиздец какое унылое времяпрепровождение, честно говоря

Ответить
10

Ну, на сколько я знаю, это маленькое, скромное, сюжетное инди, про девочку с пращой и уровни головоломки. Так у тебя скромный набор механик, но их применение сравнительно широко. Той же пращой надо где-то отвлечь, где-то натравить, где-то сбить предмет, где-то временно оглушить и пробежать и т.п..

В стальном, странно требовать от инди какого-то особого изобилия.

Ответить
2

ну так условные last of us или uncharted разве отличаются концептуально от этой игры?

Ответить

Синий щит

velosip…
4

Он конечно тебе в духе типичного Дтф "шикарную" аналогию ниже привел, но по факту ты прав. Может не в плане Анча, но вот в TLoU ситуация прям один в один.

Той же пращой надо где-то отвлечь, где-то натравить, где-то сбить предмет, где-то временно оглушить и пробежать и т.п..

Даже то что он привел отлично подходит замени пращу на камень да бутылку.

Ответить
2

О да. В разы.

Ставить их в один ряд, это как посчитать песни Киркорова и Мэрилина Мэнсона концептуально одним и тем же. Вроде, тот и тот выходят на сцену, тот и тот поёт про, скажем, разлуку, но в итоге различий куда больше, чем сходств, пусть и неподготовленному взгляду их может быть и не видно,)

Ответить
2

давно мэнсона видел/слышал? он в общем-то не так уж и далек от условного киркорова сейчас. все зависит от точки отсчета

Ответить
0

Музыка вне времени, тот же Вивальди до сих пор качает, хотя его с нами уже почти 300 лет нету,)

Ответить
0

одно и то же говно так то

Ответить
9

Если бы беседка их рекламила хоть нормально. С Прей там вообще зашквар - в рекламе одно, а игра про дугое. Dishonored туда же. Рекламы ноль. Для молодых игроков, либо игроков не игравших в игры выпущеные в 1998-2006 - тяжело обьяснить всю прелесть имерсив симов.Это такой жанр, в котором надо пережить первые несколько часов, освоить и понять механики и тогда человек поймет почему старички их так любят. Но у современного геймера терпения на это не хватает. Он реды Киберпук урезали, ибо по статистике выяснили, что сюжетка в Ведьмаке длинная. Это многое говорит о современных геймерах. Да можно не любить ведьмака и забросить его поэтому, но сюжетка там нормальная по длинне для РПГ.

Ответить
1

Абсолютно верно.

Ответить
–1

WTF? Dishonored, тем более вторую часть рекламировали нормально.
 Первая нехило так собрала миллионов покупок, вторая провалилась чисто из-за технической составляющей и банального злоупотребления основой первой части (половина "новых" способностей - из дополнений к первой части), в т.ч. картостроением. Да, механический особняк уникален, но он такой один.
Не надо Аркейнов в культ возводить оттого, что они продаются слабо. У всех есть свои грешки.

Ответить
5

Субъективнщина:
Ну не один же, сердце было с двумя временными потоками как минимум, да и два персонажа - отличное решение. Вообще, красивая коридорочка (псевдооткрытый мир тем более) считаю намного лучше говнопесочниц или бездумного открытого мира.
Реклама дисхонорда была никакая, я кроме инфы на офсайте вообще ничего не видел, оптимизацию поправили за пару месяцев (играл на затычке через месяц-два, но могу наврать за давностью времени). Тому же РДР2  "из-за технической составляющей" вообще ничего не помешало ибо это Рокстары. Хотя ехать на коне и стрелять с пада по волкам это пиздец как "медиативно" и скучно нахуй.  Дело здесь абсолютно и только в промо. Прост кто-то хуярил в систем шоки, а кто-то проституток в гта снимал и читы вводил на бесконечные деньги ))))0))) Второе к сожалению у игрового ЦА ценится больше.

Ответить
0

В современной реальности, в большинстве случаев, маркетинг куда важнее качеств самой игры. Хайп на старте, если он создан, позволит продать даже самый сырой кусок недоделанной пустоты.

После того, как человек принял решение о покупке, на основании только лишь маркетинга (слухи, обзоры, сливы и прочее-прочее, часть этого маркетинга), его сложно убедить, что с игрой что-то нет так. Синдром утёнка. Но когда он это поймёт (если вообще поймёт) время в игре необходимое на возврат пройдёт.

Такие сырые и полные ярких недостатков на релизе игры, как Mafia 3, No Men's Sky, Sea of Thieves, Kingdom Come: Deliverance, на старте продались отлично только благодаря успешному маркетингу. И вся вонь, а в ряде случаев и разоблачения, поднявшиеся после не имели уже никакого особого значения — бабло заработано, пусть репутация и подмочена.

Бефезда как издатель, проебалась с маркетингом не только Дисхонороеда и Прей, но и второго Вльфинштайна. Напомню, фактически, годный пиар и есть её основная работа, но она его провалила. Факт наличие синематика и пара показов его тут и там — это лишь верхушка айсберга пиар машины. Должна быть лишь верхушка. Но в случаи с Беседкой, это было всё, что они сделали.

Подытоживая. Вина издательского отдела на слабом и шатком финансовом положении компании больше, чем на ком бы то ни было в этой структуре.

Ответить
5

От маркетинга зависит, сейчас в ноябре все будут играть в Deus ex с открытым миром, потому что ЦД проджект ред умеет красиво подать свои игры, в то время как сам Деус экс отправлен в утиль и его разрабы разрабатывают и поддерживают донатную сервисную помойку

Ответить
5

Только вот с деусом проблема была не в маркетинге, игра сама по себе не такой хорошей получилось, как тогда казалось

Ответить

Серьезный мангал

death
6

Игра оказалась хорошей, даже отличной. Только как тут местные говорят "оптимизация" была плохой

Ответить
4

Почему была? И остаётся плохой до сих пор

Ответить

Серьезный мангал

death
0

Понятненько

Ответить
4

Игра получилась просто охуенной, лучшей в поколении, наравне с Prey и Dishonored 2, после MD HR уже кажется маленьким и линейным, со слабенькими левел-дизайном и сайдами, которые в MD сильно прокачали и сделали просто на пять голов выше, чем было раньше, а также завезли исследование хаба-локации Праги на десятки часов, в то время как Детройт из HR по большей части просто играет роль красивой стилёвой открытки.
В общем только микротранзакции и оптимизация создали негативный фон вокруг игры, но это вина ебанутых скворечников, а не разрабов

Ответить
3

А как же тот факт, что сюжетку просто взяли и обрезали? В тот самый момент, когда игрок сидит и говорит "ДА! Вот оно, сюжет начинает разворачиваться, сейчас будет кульминация, как же охуенно", а разработчик ему в ответ "Нет брат, продолжения жди в следующей части, а сейчас вот тебе титры и хуй с маслом". Прямо как в каком-нибудь сериале. Серьезно, я когда прошел Deus EX у меня было ощущение, как при прерванном сексе на самом интересном месте. 

Но если не брать в расчёт это недоразумение, то да, игра действительно хороша. Со своим стилем и клевым сюжетом, но опять таки, похерили ее продажи далеко не оптимизация и внутренний магазинчик.

Ответить
0

А как же тот факт, что сюжетку просто взяли и обрезали?

Я так не думаю. Сюжет берёт разгон с терактов в Праге и расследования вокруг деятельности КПА, и в финале [ДАЛЕЕ СПОЙЛЕР!] эти ветки будут закрыты, исполнители наказаны, а заговор против КПА раскрыт, да, где-то там в тени иллюминаты дёргают за ниточки, но разборки с ними будут в следующей части, то есть это не что иное как затравка на продолжение.

Можно ли было завершить ветку с иллюминатами в MD? Да. Нужно ли было? Необязательно, ведь есть пример того же Mass effect 2, с восторгом принятого массовой аудиторией, где аналогичный ситуация с сюжетом: локальный замес с коллекционерами, пока где-то в тёмных глубинах космоса ведёт наступление армия жнецов. То есть в контексте трилогии сюжет MD был бы абсолютно уместен и полноценен, другое дело, что скворечники не дали на 3 часть зелёный свет...

Ответить
0

Да какая разница как их рынок покупает? Они просто лучше, глубже и в целом интереснее.

Ответить
2

Для рынка важно. Для продаж консолей важно. Для оформлений геймп-паса важно. Для инвесторов (без которых никак) важно.

К сожалению, капитализм неизбежно вынуждает ценить финансовый аспект бизнеса (а игры таки бизнес), как никакой другой.

С этим ничего не поделаешь. Было бы круто, люби их больше людей, покупай и больше людей, тогда бы их делали чаще, бюджеты их были бы больше, конкуренция между ними была бы и стимулировала бы жанр к ещё более бурному развитию, но... нет. Потому выходят они редко, истории их обрываются на полуслове, а создающие их гении и в половину не в тех условиях и достатке, коего достойны.

Очень жаль..,(

Ответить
0

В сравнении с продуктами внутренних студий Сони? Но это и не удивительно, я не видел ни одного случая, чтоб разработчики иммерсив-симов так же вкладывается в рекламу будущих игр, как это делает Сони.

Ответить

Комментарии

null