Индустрия
Вадим Елистратов
29 904

VentureBeat: перед ZeniMax и Bethesda стоял выбор — увольнения или поглощение Материал редакции

Компанию в текущем виде стоило либо продать, либо подвергнуть болезненным изменениям. Руководство выбрало первый вариант.

В закладки
Слушать

22 сентября Microsoft объявила о покупке компании ZeniMax, владеющей крупным издательством и восемью игровыми студиями. Масштабы этой сделки трудно переоценить — платформодержатель получил в своё распоряжение одну из немногих игровых компаний, способных провести свою собственную презентацию в рамках E3.

В мотивах Microsoft с самого анонса сделки никто не сомневается, но зачем владельцы ZeniMax решили продать свой бизнес? По мнению редактора VentureBeat Джеффа Грабба, продажа Bethesda показывает фундаментальные изменения в игровом бизнесе.

Создание игр — сложный и волатильный бизнес. Бюджеты блокбастеров за последние годы раздулись далеко за пределы 100 миллионов долларов за одиночный релиз первого класса. И это превращает каждую игру в гигантскую ставку, которая может привести к катастрофе.

Сверх этого издателям сложно предсказать, чего хотят потребители. Вкусы аудитории переменчивы. И даже когда студия работает над чем-то надёжным вроде милитари-шутера, она должна конкурировать с не менее сильными IP от других компаний, в которые могут вкладываться ещё большие деньги.

Такая конкуренция приводит к постоянному росту инвестиций в студии. Если ваша игра не так красива, как Red Dead, и не так велика, как Assassin's Сreed то, возможно, её стоит взять на распродаже.

Джефф Грабб
VentureBeat

Как отмечает Грабб, современной ААА-игре очень трудно выделиться настолько, чтобы она могла отвлечь массовую аудиторию от «вечнозелёных» тайтлов вроде Fortnite и Rainbow Six Siege.

Вот почему вы часто слышите, как люди жалуются на исчезновение игр среднего класса. Порог для успешного релиза высок как никогда. На PlayStation 2 и Xbox 360 игра класса «Б» могла вернуть вложения. Сейчас же им едва удаётся отвлечь людей от того, что на сегодняшний день популярно на Twitch.

Джефф Грабб
VentureBeat

По мнению журналиста, Bethesda в последние годы в каком-то смысле зашла в тупик. Руководство издательства попробовало несколько способов закрепиться на рынке в будущем, но ни один из них не «взлетел».

  1. На E3 2017 Bethesda попыталась предстать перед публикой в роли премиального издателя, выпускающего одиночные игры. И хоть фанаты и приняли эту идею тепло, она не вылилась в высокие продажи. Результаты Wolfenstein 2: The New Colossus и The Evil Within 2 оказались удручающими. DOOM Eternal в 2020 году тоже не вызвал всплеска интереса, на который надеялся издатель.
  2. В 2018 году Bethesda попыталась запустить собственную сервисную игру — Fallout 76, и эта попытка закончилась катастрофически. Сервисы в чём-то надёжнее одиночных тайтлов, поскольку их можно улучшить со временем, однако они остаются такой же опасной ставкой, как и любые другие AAA.
  3. Наконец, Bethesda попыталась запустить собственный лаунчер на ПК, чтобы не платить часть выручки Steam, но и от этой идеи пришлось довольно быстро отказаться: игры издателя вернулись в крупные магазины. Аналогичным образом поступила и EA.

Как отмечает Грабб, лаунчер и собственный подписочный сервис — это путь в будущее для многих издателей, включая Ubisoft, но чтобы запустить нечто подобное компания должна вложить колоссальные средства в контент, который аудитория может и не оценить или вовсе проигнорировать.

Индустрия сейчас проходит через масштабную перестройку, в результате которой игровые компании не будут похожи на то, чем стала Bethesda. У владельцев было только две опции — пройти через болезненный процесс трансформации издательства во что-то новое или продать компанию тому, кому она нужнее. А Microsoft может использовать Bethesda потому, что Game Pass — уже по факту индустриальный стандарт с 15 миллионами подписчиков.

Это сделка обеспечит команды внутри Bethesda шансом сохранить свою целостность. Независимой ZeniMax пришлось бы увольнять сотрудников и выпускать меньше игр. Так что для фанатов это хорошие новости. Из этой сделки мы явно получим больше игр.

В то же время, если вы те, кто получает эти 7,5 миллиардов долларов, вы можете взять эти деньги и через несколько лет, когда тектонические плиты встанут на свои места, запустить новый игровой стартап — уже понимая, как выглядит будущее.

Джефф Грабб
VentureBeat

В заключение Грабб отмечает, что подобные слияния и поглощения обычно вредят индустрии, так как сокращают конкуренцию, но в действительности на рынке ААА-игр этой самой конкуренции уже не так много — зато Bethesda останется собой под крылом Microsoft. По крайней мере, в ближайшие несколько лет.

В конце концов, я смотрю на эту сделку как на событие, дающее возможности. Microsoft купила эти восемь студий, чтобы они продолжили делать игры. Это не то же самое, что заплатить издателю за то, чтобы его игра не выходила на конкурирующей платформе.

Трудно сказать, хороша ли эта сделка для индустрии. Но пока что она, вероятно, к лучшему для тех, кто создаёт игры внутри Bethesda.

Джефф Грабб
VentureBeat

Ранее Microsoft подтвердила, что в результате сделки игры Bethesda будут выходить в Xbox Game Pass прямо на релизе. Все тайтлы издательства точно появятся на ПК и Xbox, а вот другие платформы будут определяться «по ситуации».

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","microsoft","bethesda"], "comments": 756, "likes": 490, "favorites": 129, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 215919, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 22 Sep 2020 21:35:08 +0300", "is_special": false }
0
756 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
176

Грустно читать про плохие продажи ААА синглов, наводит на плохие мысли :(

Ответить
12

Ну провалы ААА синглов у беседки - это пример ошибки выжившего. У беседки был отвратительный пиар вольфа 2, прей и дизонорд 2, так что вряд-ли проблема в сингловсти

Ответить
–3

Нет, проблема именно в одиночности. Назови хоть один одиночный шутер в сеттинге второй мировой, который окупился за последние лет пять ? Или который стал бы сверхуспешными ? Очевидно, КоД в расчет не берём, потому что это долгоживущая франшиза. Нет ни одного такого шутера. Подобных игр нет, потому что на них нет спроса. Точнее он есть, но этот спрос ограничен и он не покрывает затраты на разработку. Пора бы уже принять, что одиночные игры, вроде Резидента, Прей и др. - развлечение для ограниченного круга энтузиастов, которые составляют не более 5-7% от всей индустрии. Продажи РЕ2 и Монстер Хантера Ворлд это подтверждают. Забавно, но именно эта прослойка геймеров и требует самые большие бюджеты)))

UPD я знаю, что в Вульфе события происходят не в сороковые, но антураж схожий. 

Ответить
14

Смотрим продажи The Last of Us 1-2, Spider Man, God of War, да практически любые сингловые эксклюзивы PlayStation. Все хорошо, даже у Ghost of Tsushima. Тут дело в том, что к сингловым приключенческим играм в 2020-ом нужно подходить с позиции: "Мы делаем игровое кино". Это не значит, что игра должна целиком состоять из катсцен. Это значит, что ещё на этапе маркетинга привлекать игрока нужно историей, персонажами, сеттингом. Геймплей важен, но заинтересовать нужно в первую очередь так, как это делают трейлеры кинофильмов. А затем уже демонстрировать игровой процесс. 

А что у Bethesda было? Кто нибудь по Е3-шным показам Pray вообще понял о чём игра? Я понял только то, что там враги превращаются в кружки с кофе. Wolfenstein - отличное игровое кино по всем правилам, но опять же - выглядит как очередная пародия на 2-ую мировую с безумным Гитлером. И это при том, что за серией тянется исторический шлейф сюжетных шутеров с историей по заветам Кармака. Для меня наличие катсцен и крепкой истории в игре вообще стало откровением. И то Wolfenstein ещё хоть как-то понятен был. А вот The Evil Within со стороны это это вообще хорор про какую-то японскую муть. Хороры и так плохо продаются, а тут ещё первая часть мимо игроков прошла. Причем как бы игра отличная, на мой вкус так с точки зрения геймплея на много интереснее последних ремейков Resident Evil, и история не без интересная. Но я то знал что брать, я знал кто такой Миками, я первую часть прошел. Но я хоть убей не мог объяснить друзьям почему им должно быть интересно в это играть. Сингловые ААА сейчас должны быть синонимом летнего кино блокбастера, чтобы с первых кадров интересный персонаж в интересной ситуации, и с ВАУ постановкой. Sony вон TLOU продавали сюжетными трейлерами, а не геймплеем. Потому что всем насрать на геймплей, с ним всё понятно. Интересно было узнать чо там у Элли с Джоелом. Ровно как и в God of War все обсуждали отношения Кратоса с сыном, а вовсе не слешерную механику. Проблема Bethesda в том, что они издали потрясающие игры, но каждая из них - не массовая. Причем не по геймплею, а именно историю продать не сумели. 

Ответить
1

Кто нибудь по Е3-шным показам Pray вообще понял о чём игра

Я понял. И по трейлерам понял. И когда посмотрел на разрабов понял.
Прей провалился потому что иммерсив симы никому не нужны, сразу 3 провалились за один год, так еще и сеттинг у него очень специфичный как и арт стиль. Уже после выхода должно было сарафанное радио сработать, но я даже в десятке не вижу прей на распродажах. 
Про evil within 2 и так понятно, первая часть провалилась - сиквел изначально обречен.
С вульфом хз, но тут тоже шутерки линейные сюжетные не очень уже популярные- Привет дум, который продался тоже не слишком хорошо не смотря на сильное имя.
А сони экзы имеют большую кассу совершенно по другим причинам- их игры визуально гораздо лучше продаются

Ответить
1

Я когда выходил Prey вообще не знал, что такое иммерсив симы, насколько крутая студия Аркейн, я просто очень любил Дизонорд 1 и 2, но даже по трейлерам я не знал, что Prey делает эта студия, я просто один раз видел видос с кружкой, и такой ну да это прикольно
Потом через неделю до выхода я прочитал статью кажется на дисгастингс мен о иммерсив симах, что это такое и насколько это охуенно, что вообще за студия аркейн, и когда через месяц покупал на др плойку первой же игрой взял prey за 4 кеса. До сих пор вопрос почеу игру мне продал не маркетинг беседки, а какая-то статья, на каком-то сайте у которого в паблике вк всего 20 тыщ подписчиков.
И таким же сарафаном я узнал о вольфе 2 например

Ответить
0

И все таки, у многих хороших игр все равно есть скидки и сарафан работает даже после провального маркетинга, но ничего из этого не сработало для прея. Ее на скидках очень маленькое количество людей покупает.
Мне обидно, что такие игры не заходят массовому игроку, в отличии от репетативных индюшек из стима и каких нибудь блокбастеров, но такова реальность

Ответить
0

Да не, для прея скорее сработало, иначе бы длс не стали делать, инфополе поддерживать и все такое.
А вот для вазелина нет, да и сарафан был от фанатов первой части (кривой и вторичной, и скорее разочаровавшей многих, а не провалившейся по продажам).
Можно просто количество отзывов в стим глянуть, сравнить с другими играми. Хотя сейчас там подросла цифра, но долгое время у второго вазелина было ~1000 отзывов, когда прей вроде с трёхи стартовал через месяц. 

Ответить
0

Да там длц не весть какое большое было, да и планировали они его до выхода оригинальной игры.
Ну и я не говорил, что прей прямо страшный провал, игра относительно неплохо продалась, заимела не очень большую, но крепкую фан базу и какую никакую культовость, но все таки врядли даже мощный маркетинг спас бы игру от финансового провала, все таки не бывает таких совпадений, что все иммерсив симы, вышедшие в один год разом, если не провалилились, то продались очень так себе.
да и сарафан был от фанатов первой части

Так там даже до пол ляма вроде игра даже не добрала, такой себе сарафан.

Ответить
0

Ну так я и говорю, сарафан отрицательный шёл, мол говно)

Ответить

Комментарии

null