Индустрия
Антон Самитов
13 061

Угрозы отмены и «тирания» Мишеля Анселя: главное из расследования о проблемной разработке Beyond Good & Evil 2 Материал редакции

Целые куски игры делают и переделывают, а сотрудники жалуются на споры в руководстве.

Продолжение: Мишель Ансель отверг обвинения в «токсичном» руководстве.

Французская газета Libération опубликовала сразу несколько материалов, посвящённых трудностям, с которыми столкнулись разработчики Beyond Good & Evil 2 за последние годы, и в особенности — «токсичной» атмосфере, сложившейся в команде из-за геймдиректора Мишеля Анселя.

Сам Ансель объявил об уходе из игровой индустрии в середине сентября, признав, что уже какое-то время не принимал непосредственного участия в создании сиквела своей игры. Журналисты пообщались не только с ним самим, но и с работниками Ubisoft, включая 15 анонимных сотрудников студии в Монпелье.

Что говорят работники о руководстве Мишеля Анселя

  • Несмотря на то, что над BG&E2 работает больше 250 человек, Мишель Ансель относился к игре как к своей авторской работе — это утверждают все источники Libération.
  • Геймдиректор должен был одобрить каждую идею и решение: он контролировал практически весь процесс производства.
  • Ансель мог по несколько раз изменять уже принятые решения, никак не обосновывая своё мнение. Из-за этого результаты недель и даже месяцев работы могли мгновенно забраковать.
  • Ко мнению коллег геймдизайнер почти не прислушивался — продуманным идеям от подчинённых он предпочитал собственные импровизации.

Когда он общался с прессой, нам приходилось всё записывать, потому что он всегда будто бы светился. Он на ходу что-то изобретал и придумывал новые идеи, которые в итоге превращались в инструкции для нас.

Причём речь могла идти о проблемах, над решениями к которым спорили месяцами и ждали от него хоть каких-то указаний.

анонимный сотрудник Ubisoft
  • Непостоянство Анселя выражалось и в обращении с сотрудниками команды. Он мог расхвалить кого-то лично, назвав «гением», а потом сделать тому же человеку выговор на общем собрании, обозвав «куском дерьма» и отказавшись разговаривать.
  • Постоянные смены курса по просьбе геймдиректора выматывали всех подчинённых. Один из сотрудников заявил, что больше десятка его коллег ушли из студии, другие остались на работе из страха, что их посчитают трусами или дадут плохую рекомендацию по увольнении.
Мишель Ансель
  • Главы Ubisoft никак не вмешивались в работу Анселя, дав ему полный карт-бланш и пытаясь удержать его в качестве руководителя проекта любой ценой.
  • Геймдизайнеру позволяли руководить разработкой на полставки — BG&E2 он посвящал первую половину трудового дня, после чего уходил заниматься Wild со своей студией Wild Sheep.

Разработка Beyond Good & Evil 2 глазами членов команды

  • Трейлеры, показанные в 2017 году, создавались «вручную, в большой спешке и под строгим контролем Мишеля Анселя» — с тех пор в игре многое изменилось.
  • Целые локации и важные механики по несколько раз менялись. Показанный на первых презентациях город Ганеша за три года успели переделать четыре или пять раз, причём в деталях.
  • Разработку нового движка под названием Voyager Engine специально для BG&E2 начали по настоянию Анселя.
  • Летом 2017-го в качестве второго геймдиректора к команде присоединился Жан-Марк Жеффруа, до этого работавший над Ghost Recon — за него поручился Серж Эскоет, творческий директор Ubisoft.
  • В отличие от Анселя, Жеффруа был интересен геймплей и боевая система. Геймдизайнеры не поладили, а Ансель начал уделять BG&E2 всё меньше времени — большую часть времени он работал над Wild, а Ubisoft Montpellier курировал «пару дней в неделю».
  • С приходом Жеффруа изменилась и система распределения обязанностей. До этого отдельными подгруппами разработчиков, ответственными за разные аспекты игры, руководили близкие знакомые Анселя. Новый геймдиректор распределяет всех на более мелкие команды, увеличивая количество непосредственных начальников.
  • Ансель всё больше отдаляется от разработки и в какой-то момент заявляет гендиректору Ubisoft: «Это больше не моя игра».
  • В начале 2019 года руководители Ubisoft были готовы к отмене BG&E2, которая на тот момент находилась в производстве шесть лет.
  • Разработчикам дали последний шанс, при условии, что они создадут полноценный «вертикальный срез» — играбельный фрагмент игры со всеми механиками в рамках отдельного города.
  • После этого Мишель Ансель не имел почти никакого отношения к BG&E2, а Ubisoft пригласили третьего руководителя для работы над художественной стороной игры. Сотрудникам от этого не стало легче.

Теперь у нас было три директора, которые не могли даже между собой договориться.

Ubisoft попыталась решить проблему с Анселем, послав к нам новых «звёзд» индустрии. Но у них было такое же раздутое самомнение — у каждого был «синдром супергероя», каждый считал, что уж он-то и «спасёт» BG&E2.

анонимный сотрудник Ubisoft
  • «Вертикальный срез» Ubisoft одобрила только весной 2020-го — тогда игре, в сущности, и дали «зелёный свет».
  • Окончательный уход Анселя стал неожиданностью для всей команды Beyond Good & Evil.
  • Только после увольнения геймдизайнера в команде узнали, что Ubisoft начала расследовать его поведение на основе жалоб от подчинённых. Одним из поводов к этому, возможно, стали скандалы вокруг домогательств в компании.

Что говорит сам Мишель Ансель

  • Ансель отрицает, что его отставка связана с внутренним расследованием Ubisoft. Он давно планировал уйти из индустрии и сделал это по собственному желанию.
  • Геймдизайнер признаёт, что совершал ошибки, и считает справедливым, что его методы руководства будут проверять. Расследования, начатые после скандалов, только пойдут на пользу компании, уверен он.
  • По словам бывшего геймдиректора BG&E2, трудности, о которых заявили разработчики, касались всех членов команды — в том числе его самого. О случаях выгорания и нервных срывов среди подчинённых он не знал.

Конечно, выгорание — это ужасно. Когда кто-то резко прекращает работу над проектом после нескольких лет, он теряет с ним часть своей жизни.

Я не обесцениваю такие чувства, но вы должны учитывать и их контекст — ведь мы работаем над чем-то очень амбициозным и сложным. Может, именно в этом и заключается проблема.

Может, нам вообще не стоит заниматься таким проектом — мы подлетаем слишком близко к солнцу. Но мы знали, на что идём. Знали, что это опасно, и что нам грозит выгорание и депрессия.

Мишель Ансель
геймдизайнер
  • Ансель заявил, что жалеет только о том, что работа над Beyond Good & Evil 2 затянулась и он не смог завершить её раньше.
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","ubisoft","beyondgoodandevil"], "comments": 145, "likes": 182, "favorites": 148, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 218287, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 25 Sep 2020 22:33:53 +0300", "is_special": false }
0
145 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
253

Я всего лишь хотел ламповое продолжение первой части, где, играя за Джейд можно было бы узнать, что случилось с ней и дядюшкой Пейджем. Без миллионов пустых пространств далёких планет, без создания персонажа с сотней гендеров. Неужели, я хотел слишком много?

Ответить
273

Да. Теперь из-за тебя мы вообще ничего не получим. Твоя жадность погубила нас всех.

Ответить
33

Простите, я больше не буду.

Ответить
9

На самом деле большое спасибо, лучше ничего, чем то, во что превращалась вторая часть

Ответить
12

Но ведь... толком ничего не известно во что вторая часть превратилась в итоге. Может там всё не так уж и плохо по геймплею. 

Ответить
11

Вторая часть превращалась в мультиплеерную игру-сервис

Ответить
4

Босх простит.

Ответить
19

...как он это умеет

Ответить
11

а я хотел просто джейд...

Ответить
1

Ты хотел хорошую игру. Другими словами ты хотел невозможного.

Ответить
71

Мишель Ансель относился к игре как к своей авторской работе

Может потому что это ЕГО, блядь, авторская работа?

Ответить
130

Ну даа. Эти знаменитые авторские проекты, над которыми работают 250 человек.

Ответить
19

Скажи это фильмам нолана

Ответить
53

только что сказал нескольким фильмам нолана, они не отвечают. а что должно было произойти?

Ответить
9

Видимо сегодня выходной :с

Ответить
6

Скажи это его операторам и композиторам. Вот они удивятся, когда узнают что с ними не считаются

Ответить
21

Так они и есть нанятые сотрудники в подчинении у режиссёра. Их степень свободы напрямую зависит от того, насколько Нолан и продюсеры уверены в их профессионализме. Например, режиссер вряд ли в принципе захочет поменять какую то ноту у трека Циммера, у которого, к слову, в подчинении целое агентство

Ответить
0

Нолан же всеровно советуется и кооперирует с операторами/композиторами. Вильнев у примеру на равном.

Ответить
3

они прекрасно знают, что всем руководит режиссер 9в случае 100-миллионных блокбастеров возможно еще продюсеры), а они выполняют задания которые они дают.

Ответить
10

и играм Кодзимы

Ответить
0

Сценарий к которым пишет его брат?

Ответить
0

Это там где он режиссер, сценарист и т.д.?)

Ответить
16

Если все 250 человек трудятся над тем чтобы воплотить твоё видение прожекта и ты этим проектом руководишь и курируешь все аспекты то да эта авторская работа, так собственно и делают авторские фильмы.

Ответить
4

Но не смотря на это за великими играми часто стоят 1-2 человека(Кен Левин, Крис Авелон, Тод Говард, Девид Кейдж и т.д.), да все другие тоже работают, но именно из идей и видения 1-2 людей делается игра. Но в наше время в АААА играх это уже не работает ибо тупо невозможно все проконтролировать и всем объяснить, чтоб вышло так как автор это видит, но это не значит что надо чтоб у руля разработки стояло 20 человек. Произведение получается целостным, когда разработкой руководит минимум человек. В кино все намного проще. Есть режиссеры типа Спилберга, Лукаса, Риччи и т.д. они руководят съемками и в 90% у них выходят офигеннейшее кино.

Ответить
7

Но в наше время в АААА играх это уе не работает ибо тупо невозможно все проконтролировать и всем обьяснить, чтоб вышло так как автор это видет.

Значит хреновый руководитель.

Ответить

Болезненный кот

Neko
36

Ubisoft попыталась решить проблему с Анселем, послав к нам новых «звёзд» индустрии. Но у них было такое же раздутое самомнение — у каждого был «синдром супергероя», каждый считал, что уж он-то и «спасёт» BG&E2.

Ты представь - все руководители пидарасы, а работники Дартаньяны. Классика по-моему.

Ответить
19

Удивительно, но если огранизация процесса пошла по пизде, то виноваты в первую очередь, внезапно, - организаторы.

Ответить

Болезненный кот

master
2

Удивительно, но всегда, когда что то идёт по пизде, находится обиженный художник окружения, рисующий камни, который в курсе всех действий руководства, кто кого и куда назначал и лично каждый день получал отчеты руководства. 

Ответить
0

Как правило, но всегда есть вероятность такой вещи как саботаж.
Думаю что из-за особого отношения руководства к Мишелю, то что ему разрешили работать и над проектом своей студии, в коллективе могли появится те кому это ооочень сильно не нравится.

Ответить
1

Производство саботирует руководство обычно

Ответить
0

Но не забявай что дартаньян вымышленый персонаж. 

Ответить
0

Скорее "сказочный", как и руководители BG&E2

Ответить
0

Вы считаете что всё наоборот? И подобное - это нормально:
Показанный на первых презентациях город Ганеша за три года успели переделать четыре или пять раз.

?

Ответить
7

да не ну ты что, они же там код писали, почему это к ним относятся как к кодерам, а не как к создателям и вдохновителям?

Ответить
33

Ну справедливости ради там есть очень правильные претензии и указания на косяки управления, которые можно было бы решить назначением продюсера, вставляющего отрезвляющий пропиздон такому автору и направляющего разработку по курсу к её завершению.

Ответить
7

таких продюсеров сейчас почти нет в индустрии. Есть "эффективные менеджеры", которые способны только навязывать монетизацию и инклюзивность

Ответить
21

Да не, они есть, просто их роли и заслуги обычно слабо освещаются. Хотя бы потому что многие считают что продюсер это не тот, благодаря кому произведение не попало в производственный ад и вообще вышло в свет в хоть сколько-то законченном виде, а тот, кто режет "авторское видение" во имя показателей. Не хватает своего Рика Рубина индустрии.

Ответить
1

ну так я о том и говорю, все больше самобытных проектов попадают в производственный ад, всё больше игр одинаковых и под копирку. Где продюсеры, которые смогут привести авторское видение в удобоваримый вид, а не резать его, загоняя под "стандарты"? Таких очень мало.

Ответить
1

Был Шухей Йошида. Вот он мог, судя по рассказам о разработке God of War. 

Ответить
1

Зачем придумывать что-то новое, импровизировать и прочее? Давайте делать все по рельсам, а чуть что будем жаловаться на мудилу-начальника и анонимно строчить доносы для расследования. Ну а игроки будут радоваться что очередного ветренного тирана выгнали нахуй, а потом ныть, что "бля юбисофт опять выпустили то же самое".

Ответить
1

Даже если работа и авторская, тут есть слово "своей". Да, ты стоишь у руля, но этот руль и все остальное тебе делают 250 человек, так что "свой" он только в виде идеи

Ответить
70

Ожидание «злая юбисофт заставила мужика делать опенворлд»

Реальность «Юбисофт дала чуваку полный картбланш но ему так пофигу что он за 6 лет даже демку не сделал»

Эх сразу вспоминаю любимый близард ммммм

Ответить
26

угу, а потом нам рассказывают, что игры так дорого делать и цена их должна расти

Ответить
2

Да, игры стало дорого делать, потому что люди поняли, что в играх дохуя денег, а к деньгам всегда тянутся очень грязные личности, которым их всегда мало. Вот и получается, что игры делают алчные пидорасы, на деньги алчных пидорасов. Так и живем.

Ответить
6

Всё так.
Но нельзя не учитывать предыдущих заслуг этого вот Мишеля Анселя.
Рейман Ледженс это платформер уровня лучших Марио и я сомневаюсь, что какая-нибудь из частей Ассасина продалась таким числом как он. Вполне логично, что Юбики дали ему карт бланш.
Зазвездился ли он? Да запросто, потерял чувство реальности. Вспомнить даже Питера Мулинье, где он сейчас? 

Ответить
8

Рэймон даже близко не подошел к продажам Ассассинов, он  провалился в продажах. Именно поэтому мы уже 7 лет ничего не  слышим о продолжении Рэймона, а Ассассинов имеем каждый год.

Ответить
0

Соу сэд бро.
Геймплейно Рейман Ледженс уделывает любой ассасин. 
..просто думал, раз на PS4 он вышел в "хитах PS" то и продался хорошо.

Ответить
6

Для меня Rayman Legends лучшая игра года в 2013, и до сих пор лучший платформер. Отсутствие продолжения или хотя бы ДЛС- моя персональная боль и ненависть!

Ответить
1

Всей семьёй ебашили что дурные. Все что можно было отпылесосили по 3 раза. Лучший платформер, да ещё и с возможностью кооператива. Эх, нынче таких игр не делают.

Ответить
4

Биовар еще можно вспомнить

Ответить
57

Ансель отрицает, что его отставка связана с внутренним расследованием Ubisoft. Он давно планировал уйти из индустрии.

Ответить
2

Вот, если расследование было внутренним Юбисофта, то нафиг он из своей студии тогда ушёл?

Ответить
1

так он в Юбисофт и не работал. он был креативным директором БГиЕ2 и всё. Причем даже из расследования видно, что Юбисофт его чуть ли не умоляли сделать игру им, дав ему все условия, а потом попытались его приручить уже внутренними юбисофтовскими директорами.

Ответить

Агрессивный огонь

–1

 Мишель Ансель относился к игре как к своей авторской работе

Кодзюмба N2.
Хреново, когда руководитель не знает о выгорании своих же сотрудников. 

Ответить
68

"Кодзюмба" свои проекты до релиза хотя бы доводит, а Ансель BG&E2 еще хер знает когда анонсировал, потом Wild, потом вот это. И ни об одной из этих игр почти ничего не известно, геймплея нет. Авторские проекты требуют от руководителя гораздо больше, чем просто "я художник, я так вижу".

Ответить
–3

Во-во, Ансель уже 7 лет не выпускал игр. А если не считать очень хороший, но генерик-сиквел Rayman Legends, то вообще - 9 лет.

Ответить
6

Но-но-но! Rayman Legends- именно развитие серии и полноценная игра.

Ответить
0

По мне все эти гении геймдизайна просто довольно удачливые сукины дети, почти никто из них не смог повторить успех дважды. Ни Кодзима, ни Нотч, ни Ансель, никто. Да простит меня Ромеро. У них есть удачная игра за которую их окрестили прям охуенными разработчиками, но блядь гении не могут выпускать средненький шлак раз в 10 лет, если вообще выпускать.

Ответить
2

У Кодзимы великолепная ДС вышла, не пизди

Ответить
–1

Потому что ты так считаешь?

Ответить

Научно-Технический супер_стар

Агрессивный
0

Это и не входит в его работу, ты ещё удивись, почему Безос не знает про выгорание каждого кладовщика на складах амазона. 
Для этого есть сорта ПМ-ов на всех уровнях, которые и перекидывают людей так, чтобы сторипоинтов (или другой метрики) колво закрывалось равное без выгорания сотрудников. 

От манагеров высшего звена это вообще никак не зависит, тем более окологеймдизов.

Ответить
9

Ну всё, ушел из индустрии - можно поливать говном и вешать на него всех собак за задержку игры и её состояние. Это всё Ансель виноват, не мы!

Ответить
34

Ну как бы мы и Wild до сих пор не увидели, хотя его анонсировали еще раньше, чем BGE2. Уж явно не просто так все.

Ответить
–1

А чего бы  и не на Анселя? Мужик уже 7 лет не выпускал новых игр. А если не учитывать генерик-сиквелы, то аж 9,5 лет. Это не подозрительно?

Ответить
17

Мое почтение. Орагнизовать разработку вот так и потом свалить это надо уметь. Красиво делаешь

Ответить
14

Справедливости ради, Ведьмака 3 и РДР 2 мы имеем благодаря таким же тиранам, которые чужими руками реализовывали свои представления об идеальной игре. Такие же статьи были про руководителя разработки проджектов и про Дэна Хаузера. Слово в слово. 

Ответить
6

Ой бля, тираны такие тираны. Посмели не отчитываться перед подчиненными и контролировал практически весь процесс производства, изверги

Ответить

Научно-Технический супер_стар

Аннунак
0

Не отчитываются перед заменяемыми винтиками (говорю как такой же винтик, который не смотря на пиздатую зп и всё такое, так же заменяем), которые так трясутся над своей работой в очередной компании, что боятся даже что-то сказать, поэтому дают АНОНИМНЫЕ ИНТЕРВЬЮ по итогам. 
Ох эти плохие руководители, фу фу фу. 

В посте литерали разработка любого крупного проекта, ничего нового, ничего криминального, бытовая хуйня абсолютно.

Ответить
0

шесть лет разработки

нулевой результат

литерали разработка любого крупного проекта

Ответить

Научно-Техническ

master
0

Это не нулевой результат, это не так работает. Это куча итераций разных идей и наработок, многие из которых выкинули, это абсолютно нормально. 

Знал бы ты сколько разработок не выходит никуда в крупных компаниях, мы в снепчате для внутренней хуйни несколько миллионов сожрали за пару лет и сделали НИ-ХУ-Я. 
Потому что в итоге при обкате оказалось, что это и не нужно. 

Поэтому любой опытный челик скажет, что не надо привязываться к тому, что именно ты делаешь, это в любой момент могут свернуть и выкинуть, даже с рабочим прототипом вполне, лучше фокусироваться на себе, своём опыта и скиллах, потому что это ты унесёшь с собой в любую компанию потом.

Ответить
0

Сорян но у чувака даже вертикального среза не было. 
Ну и «6 ЛЕТ»
Даже 4 года Разработки ради ничего это удар. 
А тут уже даже круче атхема. Где ребята тоже не пойми че делали 

Ответить

Научно-Техническ

Vitaly
1

Вот это меня больше всего смутило, что «зеленый свет» на разработку активную дали спустя столько лет, и сразу же Ансель ливнул в итоге.

Дали зелёный свет, но выделили 250 человек уже, кто-то явно пиздит в деталях.

Ответить
1

Думаю как с атхем. пришел нормальный директор 
сказал "ПИЗДЕЦ"
и попытался из кусков слепить что то вменяемое за пол года. 
говняный продукт все еще лучше чем выкинуть 6 лет 

Ответить
0

Шесть лет разработки, не приведших никуда - не нормально ни по каким меркам.

Ответить
0

Тоже поржал. Тот же котзима  с которым его сравнивают за 5 лет создал студию, нашёл финансы и сделал готовую игру 

Ответить

Израильский яд

12

Как-будто что-то новое - начальник-тиран.
Таких расследований можно хоть в сталепрокатном цехе, хоть в краеведческом музее наделать.

Ответить
0

не пизди, в музее все ровно

Ответить
5

Ха-ха три раза.

Ответить
8

Чтобы определиться кто виноват в этом балагане, нужно определить только одну вещь. По чьей указке проект стал именно таким? Абсолютно и полностью нереальным в рамках возможностей современной индустрии, совершенно за рамками опыта, способностей и бюджета всех кто над ним работал. 
Кто вообще позволил начать воплощать эту детскую в своей наивности идею с несколькими огромными планетами, совершенно оригинальными футуристически стилизованными городами, культурами, кораблями и персонажами.
Если это всё началось и поддерживалось с подачи Мишеля Анселя, то вилы ему в **аку за то что потратил столько денег и человекочасов на свои детские фантазии об идеальной игре. Если же идея не его...
То я бы не стал что-либо из этого вменять Мишелю Анселю, и вообще возводить в ранг проблемы перечисленные вещи. Человек стрессовал и делал что мог в попытке хоть что-то сделать с этой непосильной задачей. Ну и летающие машинки и корабли получились неплохими. Может кто-нибудь и сделает из этих ассетов уютный такой опенворлд ассасинового масштаба.

Ответить
8

По чьей указке проект стал именно таким?

Главы Ubisoft никак не вмешивались в работу Анселя, дав ему полный карт-бланш и пытаясь удержать его в качестве руководителя проекта любой ценой.

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
6

Всё может быть, я же говорю надо разбираться в этом ключевом моменте.
Но верить на слово убисофт. Такое себе.
Да и против этого говорит внезапное желать сделать из игры онлайн дрочильню, как говорилось в последних интервью. Что куда больше похоже на желание убисофт.

Ответить
0

Это со слов самих Убисофт, а доверия к ним в данной ситуации еще меньше, чем к словам Мишеля, по понятным причинам.

Ответить
0

Почему не возможно?

Ответить
9

Да и пошёл он нахуй, этот нарцисс
За то время, что он сидел и дрочил на себя любимого, можно было сделать несколько игр по серии

Ответить

Отдельный шмель

7

Мишель Ансель относился к игре как к своей авторской работе — это утверждают все источники Libération.

Геймдиректор должен был одобрить каждую идею и решение: он контролировал практически весь процесс производства.

Вот же негодяй. Выдающийся геймдизайнер, которого ставили в один ряд с Миямото, посмел делать свою работу и реализовывать своё видение игры, а не видение своих сотрудников (среди которых я уверен нет геймдизайнеров уровня Анселя, потому что таких людей во всей индустрии в целом очень мало). 
Стал уважать Мишеля ещё больше. 

Ответить
2

посмел делать свою работу

Так а результаты то где? Шесть лет ваньку валял, бюджет тратил, а потом взял и ушел  - уважаемо.

Ответить

Отдельный шмель

master
1

Спроси у Юбисофт. Уйти из проекта, который Юбисофт решили превратить в очередную онлайн-мучильню со встроенным казино, это уважаемо вдвойнею.

Ответить
–5

Да кто такой блять миямото, которого отдельные анимешники кидают в каждой теме. Ноунейм какой-то левый. Нельзя сказать коджимба, хаузеры, хуюкман, мулинье и т.д.?

Ответить
7

Мишель Ансель относился к игре как к своей авторской работе

Настоящий мудак. 
Давайте расстреляем

Ответить
5

Геймдиректор должен был одобрить каждую идею и решение: он контролировал практически весь процесс производства.

Они так пишут, будто это что-то плохое

Ответить
1

В сочетании с
Ансель мог по несколько раз изменять уже принятые решения, никак не обосновывая своё мнение. Из-за этого результаты недель и даже месяцев работы могли мгновенно забраковать.

Ко мнению коллег геймдизайнер почти не прислушивался — продуманным идеям от подчинённых он предпочитал собственные импровизации.

действительно так себе - вырисовывается образ самодура, у которого утром одно видение, вечером другое, а на презентации - третье.

Ответить
4

У подчиненных конечно же все решения были продуманны, ведь они же сами так сказали) Если это его авторский проект, то он и не должен был отчитываться перед подчиненным, они лишь подчиненные которые должны были послушно выполнять команды

Ответить
4

У подчиненных конечно же все решения были продуманны, ведь они же сами так сказали

Вы, судя по всему, были бы таким же руководителем, как Ансель - что вас удивляет в том, что подчинённый, плотно занимающийся какой-то частью игры, может иметь продуманную идею о том как её улучшить?
Если это его авторский проект, то он и не должен был отчитываться перед подчиненным, они лишь подчиненные которые должны были послушно выполнять команды

Эффективного менеджера чувствую я.

Ответить
4

Это его авторский проект, он реализует свое виденье, он не руководитель, он художник, а подчиненные его кисти и краски(образно выражаясь). Может у подчиненного была идея, а может и нет, а может идея была говном, мы не можем принимать его слова за истину, только потому что он сам нам об этом сказал. 
Эффективного менеджера чувствую я

Может у тебя "единоросс" за стенкой живет

Ответить
0

Это его авторский проект, он реализует свое виденье, он не руководитель, он художник, а подчиненные его кисти и краски

Извините, но эта точка зрения максимально хреновая. Результат такого подхода закономерен.

Ответить
1

Какая-то степень контроля над вкладом подчиненных всё равно необходима, иначе получается клоунада как с Mighty No. 9. Игру анонсировали как духовного наследника Megaman, в разработку  сразу же начала вмешиваться коммьнити менеджер со своими сжв идеями. Когда её выгнали, было уже слишком поздно.

Ответить
1

Геймдизайнер и должен контролировать весь процесс производства, эта должность соответствует режиссеру в кинематографе, с какой стати статисты на съемочной площадке должны указывать творцу как ему снимать свой фильм?

Ответить
0

Не плохое. Крайней поганое.

Ответить
0

Аргументированно  

Ответить
1

Если ты вынужден всё контролировать самостоятельно, то ты крайней неумелый начальник, который движется к провалу проекта, потому что времени в сутках на контроль всего и вся не хватит даже гению.

Ответить
0

Так геймдизайнер и должен контролировать весь процесс производства, это его прямая обязанность, это как режиссер кинофильма. Может ли оператор вдруг захотеть взять крупным планом сиськи актрисы без ведома режиссера или костюмер сшить костюмы и нарядить актеров без его одобрения или вообще статист может решить что он достоин более важной роли?

Ответить
1

Геймдизайнер должен контролировать каждый нарисованный камень?

Ответить
0

А где там речь о каждом нарисованном камне?
контролировал практически весь процесс производства

Весьма размытая фраза, под которую приплести можно что угодно

Ответить
5

Лол, теперь понятно почему Ансель "ушел" 

Ответить
5

я понимаю французскую реальность с очень сильными профсоюзами, но вообще, как показывает практика, стоящие авторские произведения рождаются именно так, когда доминирует видение одного человека, визионера.
Хичкок был таким, Годар был таким, Кубрик был таким.
Просто есть командные проекты, а есть проекты-высказывания. При создании последних действительно бывает тирания одного автора, более того, она закономерна. А как тут иначе?

Ответить
0

В начале 2019 года руководители Ubisoft были готовы к отмене BG&E2, которая на тот момент находилась в производстве шесть лет.

А может стоило отменить проект, но это видно  не про Ubisoft.

Ответить

Агрессивный огонь

Алексей
13

Откуда ты знаешь, сколько проектов они отменяли?

Ответить
1

Ты статью читал? Вопрос о закрытие поднимался, но дали последний шанс - покажите кусок игры с работающими механиками, тогда можете продолжать.

Ответить
4

В итоге выйдет походу сервисное юбисофтовское жиденькое,не имеющее с первой частью ничего общего 

Ответить
0

но дизайн нарисовали неплохой, гуманоиды в духе первой части...

Ответить

Питерский Гоша

4

Да этой игры вообще не существует походу

Ответить
0

Неожиданно да, ноу мен скай и вихрем ничему людей не научил я смотрю 

Ответить
0

А предзаказы уже открыли что ли? Чему тут учится?

Ответить

Горячий историк

1

Еще один пидорас.

Ответить
4

Вот на самом деле вопрос, почти невозможно собрать такую большую команду специалистов, чтобы все думали одинаково, поэтому определенно какие-то идеи придётся отбрасывать. Обижаться на это порядком глупо, "должны были принимать мои идеи, а не его" ничем особо от мнения условного Ансельма не отличается. Авторские проекты на то и авторские, чтобы превалировало виденье одного человека. Если всё делается толпой, получается месиво, а если в толпе есть эффективные мэнеджеры - бездушное месиво. Средняя по больнице игра. Так что ничего криминального я в описанном не вижу. Разумеется работай я на таком проекте то тоже бы бухтел и на переделки, и на отметание мнения, вот только если в компании нет штатного провидца, который точно знает какой будет финальная игра - придется переделывать, отбрасывать, выкидывать, урезать и чем больше проект, тем чаще

Ответить
2

такие вот сука долбоебы они все что мишель, что юбики, что их руководство, что хочется там всех еблом об неструганный стол поводить. ну нахуя мне этот открытый мир на две громадных планеты? они это по диздоку васяна с геймдев ру делают у которого домики набегают? почему нельзя было просто пойти по стопам первой игры и просто немного расширить ее в каждом аспекте? она была великолепной и интересной без этих громадных миров размером в 1/3 казахстана. дебилы блять, просто сука конченные нахуй.

Ответить
1

Это не так работает.

Ответить
–8

Ансель, Кодзима и Молинье братья по разуму

Ответить
7

Кодзима свои проекты хотя бы выпускает 💁

Ответить
2

Типичная кухня внутри Юбисофт, что-то у французов уже долго дела не ладятся

Ответить
4

Типичная

Что-то АС и Watch Dogs эта "кухня" не мешает. Как и их играм сервисам.

Ответить
–3

Такими темпами козлы отпущения закончатся, и придётся как-то иначе объяснять выпуск говна вместо игор. 

Ответить
3

Печальная участь еще одной долгожданной игры... Очень жаль :(

Ответить
3

Каждый хочет сказать что он «прав и гений», на самом деле он просто «дурак и эффективный менеджер», которые просрали игру. Лучше б ее отменили.

Ответить
3

Слишком амбициозную задачу они себе поставили, с самого начала думал что это не к добру. Чем заполнить все эти планеты, не будет ли это скучно, потянут ли и т.д. Фанатам хватило бы просто нормального сюжета с небольшой свободой действий. Хорошо если разработку доведут до какого-то играбельного конца.

Ответить
–5

Когда уже будет расследование о дтф, где окажется что елистратов пытает всех в подвале с 4 крепкими японцами и заставляет писать хвалебные статьи о пс5

Ответить
–2

Сонибоя порвало?

Ответить
2

Один хуй, это уже не тот BG&E 2 который я ждал еще с первых трейлеров в 2008м
Он давно планировал уйти из индустрии.

Походу решил на пасошок извести на говно бедолаг, что кранчили над его авторским проектом.

Ответить
1

Какие же все неженками стали...

Ответить
2

Может просто ремейк первой игры для ПК и хватит? А то, что выйдет, если выйдет, всеравно же будет "не той" игрой для фанатов первой части. А если учитывать современные тренды крупного игростроя и самой Ubisoft, то черт его знает, надо ли...

Ответить
2

Меняем Анселя на Робертса и смысл статьи не сильно изменится. 

Ответить
0

Только один просрал деньги компании, а второй - клиентов. 

Ответить
1

С какой стороны не посмотри, всё хуево. И куча директоров и своеобразный руководитель, и странная политика Юбисофт в отношении жалоб в hr.

Хотя не думаю, что изменения и полные переделки чего-либо это всегда плохо.

Ответить
1

В принципе ничего нового. Вон ff versus 13 Номура почти 10 лет родить не мог. В итоге поставили Табату (кажется) чтобы уже хоть что-то выпустить. Получили ff15. От BG&E2 теперь можно только чего-то подобного ожидать.

Ответить
1

По планам разрабов явно было видно что разработка затянется надолго. Ещё помню те ролики с Анселем где он Ганешу показывает. Теперь я понимаю что им уже года.

Ответить
1

Сейчас даже игроки еще не заплатившие за игру ведут себя так буд-то студия им что-то обязана.
А работники так вообще. Мой знакомый работает в маленькой казуальной студии так там если художников не потрахивать каждый будет рисовать в своем стиле что ему захочется. И получается каша сральная будто из разных кумленых ассетов собрана. Что тут говорить про большие студии...

Ответить
0

@Антон Самитов 
"Ансель в беседе признался, что сожалеет о том, что не закончил BG&E2 раньше" - из интервью
думаю в статье это бы пригодилось

Ответить
1

Благодарю, добавил.

Ответить
0

Так блет, а Wild то по итогу он доделает, нет?

Ответить
0

Убейсофт точно французская компания? по описанию похожа на русскую...

а это, просто кек:
«Вертикальный срез» Ubisoft одобрила только весной 2020-го — тогда игре, в сущности, и дали «зелёный свет».

т.е. получается до этого нас водили за нос.

Ответить
0

Слишком много ему свободы дали, это и сгубило, я думаю.
Уверен он норм чел, но легко уйти в бесконечные поиски идеальной игры, если тебя никто не прессует по срокам. Так же было и с Anthem.

Интересно что слайс уже готов и его утвердили, значит игра точно релизнется. Раньше были большие сомнения на этот счёт.

Ответить
0

Слышь, ты куда из индустрии пошел? Ты еще WiLD мне на плойку торчишь 

Ответить
0

Чувак 6 лет онанировал на своё авторское видение и незакрытые гештальты.
Понимаю.
Жаль, конечно, что французские визионеры-классики индустрии заканчивают так. Но нужно быть в форме, а не уповать на давнишние заслуги.

Ответить

Комментарий удален

Комментарии

null