Bloomberg: руководство CD Projekt RED потребовало от сотрудников до релиза работать шесть дней в неделю Материал редакции

Хотя ранее в компании говорили о желании обойтись без переработок при создании Cyberpunk 2077.

В закладки

В 2019 году Марчин Ивински в разговоре с Kotaku заявил, что его студия хочет обойтись без кранчей при разработке Cyberpunk 2077, однако этого обещания он выполнить не смог.

В распоряжение Bloomberg попало внутреннее уведомление студии, в котором говорится, что начиная с 28 сентября сотрудники должны перейти на обязательную шестидневную рабочую неделю.

В разговоре с изданием анонимный разработчик отметил, что по факту многие сотрудники перерабатывают в ночное время или на выходных уже больше года.

В письме главы студии, Адама Бадовски, попавшем в распоряжение СМИ, говорится, что он оптимистично настроен по поводу состояния игры, однако теперь пришло время отловить её многочисленные баги и глитчи.

Начиная с сегодняшнего дня вся студия находится в режиме перегрузки. Я беру на себя все возможные негативные последствия этого решения. Я знаю, что оно прямо противоречит тому, что мы говорили по поводу кранчей. Это прямо противоречит и тому, чему я научился верить некоторое время назад — кранч не должен быть решением проблемы. Однако мы исчерпали все другие способы разобраться с этой ситуацией.

Адам Бадовски
глава CDPR

Как отмечает Bloomberg, согласно законам Польши, переработки будут полностью оплачены, однако это сглаживает лишь одну из проблем, связанных с кранчами.

Cyberpunk 2077 выходит 19 ноября на Xbox One, Xbox Series, PS4, PS5 и ПК.

Спасибо за наводку Mankustrap
Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Mankustrap", "author_type": "self", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077","cdprojektred"], "comments": 831, "likes": 373, "favorites": 67, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 221134, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 30 Sep 2020 01:00:27 +0300", "is_special": false }
0
831 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–26

Я херею, сколько тут снежинок набежало. Злые эксплуататоры заставляют людей работать, ай-яй-яй.  
Вот я в последнее время плотно залипаю на историю BioWare. Вот ребята тоже кранчили 20 лет назад. Только 20 лет назад это не считалось чем-то ужасным и недопустимым. Делали хорошие игры, и вытягивали эти игры именно с помощью кранчей. 

Сейчас многие студии, опираясь именно на такие примеры, вводят ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ 80-часовые рабочие недели, даже если в этом нет непосредственной необходимости. Вот это - плохо, и таких долбоящеров нужно слать на хер. А когда кранч вызван производственной необходимостью - это, как говорят в Одессе, две большие разницы. 

Анекдот вспомнил. 

Устроился мужик на работу пожарником. Через месяц встречает друга, тот спрашивает как работается.
- Ты знаешь, неплохо. Зарплата приличная, платят вовремя, паек, обмундирование...
Опять же, ребята хорошие подобрались, в шашки играем, в домино... Но б..., как пожар, так хоть увольняйся!

Ответить
98

Потому что уже 1000 раз обсасывалось: кранчи не приводят к росту темпа, а только вредят сотрудникам и разработке. Если переработки начались - это всегда проеб менеджмента. ОСОБЕННО в случае с СР2077.

Игра в разработке 6+ лет, это блин долгострой. Сам факт того, что игру так долго делают однозначно указывает на тотальный факап менеджмента по части подготовки и планирования. И это блин после 10 лет работы с ведьмаками!

Алло, а вам не кажется что именно кранчи привели к уходу ряда сотрудников после ведьмаков, а уж потом их отсутствие привело к факапу? Короче это заявление - полное говно.

Пускай менеджмент кранчит, выбирает что нужно вырезать или какую часть перенести в ДЛЦ, составляет роадмап до релиза и несет ответственность за решения на протяжении семи лет. Работяги не должны страдать от дуроебства руководителей.

Ответить
0

А как ты считаешь, можно ли сделать игру которая требует 7 лет разработки, за 6 без кранчей?
Да, руководство делало прогнозы, что справятся за 6, но делают они не простую фигню, а что-то особенное, что никто и никогда не делал, из этого и выходит, что немного просчитались. Поэтому и требуется больше времени. А инвесторы требуют в срок сдавать, ибо обязательства перед игроками и потеря денег. Отсюда и рождаются кранчи. 

Ответить
1

Вы просто настолько неправы в пассаже про уникальность, что объяснять бесполезно

Ответить
0

Ты ещё даже в игру не играл, а уже споришь. Я тоже не играл, но вывод-то по геймплею можно сделать? Назовёшь подобные проекты в таком сеттинге с открытым миром и такими возможностями и масштабом?

Ответить
1

Какими возможностями? Ездить на машинках, стрелять в людей и делать задачки - WD2. пожалуйста. FC5. пожалуйста. RDR 2. пожалуйста. MGS V. пожалуйста. F4. пожалуйста. 

Или выхотите сказать что CP2077 - первый в истории шутер с открытым миром?

Ответить
1

Давай на ты, ок? Ты заявляешь про уникальность, я тебя про неё и спрашиваю: ты видел в играх города с подобной архитектурой, вертикальностью, и нашпигованностью деталями: специально сделанной рекламой и прочим?

Добавляем к этому сюжетноориентированность, выбор прохождения миссий, 100+ часов контента, живые диалоги(по крайней мере основные), в которых персонажи не тупые болванчики, а сам диалог неотрывен от игры, то есть это не ролики записанные как в ГТА.

Плюсуем также три разных пролога, которые влияют на сюжет, побочные задания и активности, свободу передвижения, неплохую стрельбу, бой холодным оружием и ещё много чего.

В комплексе - разве это не уникальность? Игра вбирает в себя всё: свободу ГТА и атмосферу Deus Ex, разнообразие выбора и диалогов лучших Рпг-изометрий и внимание к деталям Ведьмака.

Ответить
1

А ты видел уже игру? Не геймплейное демо, а готовую игру? Мне нравится как тут в комментах мне рассказывают про супер-уникальность задачи, хотя де-факто в СР2077 почти нет действиетльно уникальных механик или задач. Это нормально, видеоиграм уже 50 лет и выпускать мейнстримом фулл-уникальную игру - самоубийство. Но раз почти все что есть в игре уже можно посмотреть в других проектах, то в чем проблема определить сроки?

Ответить
0

Её уникальность в её разнообразии. Я к этому веду. И мне не нужно играть в неё, чтобы увидеть механики, что я перечислил. Я же не говорю о качестве сюжета или общего исполнения.
Но раз почти все что есть в игре уже можно посмотреть в других проектах, то в чем проблема определить сроки?

Ты когда-нибудь писал книгу? Составлял к ней план, придумывал сюжет и планировал диалоги, а потом в процессе понимал, что нужно вон там исправить, а там переделать, а вот тут добавить. И сроки смещались. Вот теперь умножь это в несколько раз и добавь дедлайн и ограниченные ресурсы.

Ответить
0

 Ты когда-нибудь писал книгу? Составлял к ней план, придумывал сюжет и планировал диалоги, а потом в процессе понимал, что нужно вон там исправить, а там переделать, а вот тут добавить. И сроки смещались. Вот теперь умножь это в несколько раз и добавь дедлайн и ограниченные ресурсы.

Ты не поверишь но прямо сейчас я создаю приключение для НРИ, буквально пишу книгу и делаю это абсолютно без кранчей, потому что после стартовой оценки я пересмотрел еще раз план, наметил плейтесты, разделил приключение на пару этапов и теперь вместо *плевое дело успею за четыре месяца*, я спокойно доделываю все с общим сроком в чуть больше года. И мне не нужно никуда спешить и ничего вырезать. К моменту когда закончится последний плейтест и допишеться приключение у меня будет еще 3 месяца на редактуру и оформление. Все пучком, я доволен

Ответить
0

Ну, то есть ты считаешь, что такого, что я указал в примере, не существует? Сорян, что немного додумываю.

Ответить
0

Я понимаю о чем ты, но проблемы в изначальном сообщении (пост) две: 
кранчи не ускоряют разработку, об этом говорит куча людей
сорванные сроки все равно косяк менеджмера. 7 лет в разработке при хороших ресурсах и все равно кранчи - это тотальный факап руководства

Ответить
0

Кранчи, не для ускорения разработки, а для доделывания проекта и вычищения ошибок. Увы, кранчат на многих проектах. Особенно касаемых строительства. Игрострой не уникален в этом. 

Ответить
0

Насколько я понимаю, она не семь лет разрабатывалась. Активная разработка началась после дополнения Кровь и Вино. А это 4 года.
кранчи не ускоряют разработку, об этом говорит куча людей

Ну так там не про разработку говорится, а про баги и глитчи. Варианта перенести, видимо, больше нет. Какой способ решения проблемы тогда бы ты предложил? К тому же люди работают дома, работа оплачивается, осталось сделать последний рывок.

Ответить
0

 Насколько я понимаю, она не семь лет разрабатывалась. Активная разработка началась после дополнения Кровь и Вино. А это 4 года.

То есть у команды было три года, чтобы сформировать концепцию, написать ключевые точки сюжета, распланировать разработку, прикинуть другие моменты и так далее. Но в итоге этого не получилось. Жаль. 

 Ну так там не про разработку говорится, а про баги и глитчи. Варианта перенести, видимо, больше нет. Какой способ решения проблемы тогда бы ты предложил? К тому же люди работают дома, работа оплачивается, осталось сделать последний рывок.

Повторюсь, темп не растет от кранчей. Это по сути не имеет смысла, какая-то дико порочная практика, учитывая что все равно баги будут на релизе. Лучше бы распланировали послерелизную поддержку с привлечением доп.силы

Ответить
0

Мы не знаем всех деталей, что там и как планировалось и разрабатывалось, так что я не думаю, что нужно прямо-таки так категорично кого-то обвинять в этой проблеме. Да, ответственность всегда несёт руководство, но всё же я считаю, что такое - часть жизни. А жизнь - это хаос, и упорядочить его не всегда возможно. Коронавирус тому пример. Как думаешь, закладывался ли он в расчёты в 2015 году, на первых этапах планирования?

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null