Монетизация в коллекционных карточных играх

Принципы и возможности для развития.

Приглашённый эксперт аналитической платформы для разработчиков игр devtodev Илья Гинзбург рассказал, как улучшить модель монетизации в коллекционных карточных играх.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Мы продолжаем публикацию цикла о коллекционных карточных играх на площадке Образовательного центра devtodev. Автором цикла является приглашенный эксперт, специалист по ККИ, Илья Гинзбург. Мнение автора может не совпадать с позицией и мнением администрации сайта.

В первой статье нашего цикла «Знакомство с коллекционными карточными играми» мы рассказали об основных принципах этого игрового жанра, о важности метагейма и основных принципах монетизации, а также об основных проблемах, которые должен решить дизайнер ККИ. Во второй статье «Как сделать игру интереснее» были рассмотрены синергия и комбинации карт, стратификация, предоставление игроку выбора и взаимодействие между игроками.

В третьей статье «Интерфейс боя» было описано влияние интерфейса игры на её показатели, а также проведена классификация ККИ по типу интерфейса. В четвёртой статье, «Сага о балансе», мы проанализировали важность баланса между архетипами игры, а также влияние на результат игры трех основных компонентов победы — класса игры игрока, качества его колоды и случайности.

В этой статье вы получите сборник готовых рецептов улучшения монетизации игры, а заодно и всех ее показателей — retention, конверсии, DAU и ARPU. Многие из них уже были апробированы в различных играх и доказали свою эффективность, остальные придуманы мной специально для вас. Каждый рецепт сопровождается комментарием, объясняющим важность этого рецепта и его влияние на показатели игры.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Первая доза бесплатно

Стартовая кампания

Стартовая кампания — это серия миссий, предлагаемая новым игрокам. Она выполняет сразу несколько очень важных целей:

  • обучает новичков правилам вашей игры и деталям игрового интерфейса (tutorial).Это действительно полезно всем новичкам и даже профессионалам в нескольких других ККИ, поскольку малейшие отличия в правилах игры или в ее интерфейсе оказывают существенное влияние на дуэли. Например, Star Crusade похожа на Hearthstone, но в ней есть и новые механики (модули, энергия, переменное количество карт в колоде). Абсолютно все игроки ценят tutorial и испытывают разочарование, если его нет;
  • предоставляет игрокам стартовые карты в виде награды за выполнение миссий кампании. Это не только даёт игроку цель, которую он будет преследовать на протяжении всей игры (собирать всё больше и больше карт), но и научит его основам построения колод. Если просто дать игроку стартовую колоду, он не будет её ценить, и, что намного хуже, не будет ни считать её своим творением, ни ассоциировать с этой колодой себя. То есть, эмоциональный отклик игрока в первые, наиболее важные дни его знакомства с игрой, когда складывается его мнение об игре, будет намного слабее;
  • позволяет хотя бы временно избавиться от чрезмерной абстракции, свойственной любой ККИ (смотреть первую статью). В стартовой кампании вы можете ввести персонаж игрока, персонаж учителя и ещё несколько вспомогательных персонажей, которые будут общаться друг с другом, в том числе и в процессе боя. От правильно реализованной стартовой кампании игрок получает намного больше эмоций, чем от обычных дуэлей, и это также критически важно в первые дни его знакомства с игрой.

Разумеется, большинство игроков, особенно имеющих опыт в других ККИ, понимают, что стартовая кампания — это «не настоящая» игра, и после её завершения они уже не будут получать так много наград и эмоций. Но это не мешает им получать удовольствие от хорошей стартовой кампании и от получения новых карт. Точно так же мы можем восхищаться фильмами про супергероев, несмотря на их очевидную фальшь и даже противоречивость. Стартовая кампания — это «визитная карточка» вашей игры, и следует приложить все усилия к тому, чтобы она была привлекательной.

В Hearthstone есть даже несколько стартовых кампаний - по одной для каждого класса героя. В Magic Duels для каждого нового сета (набора карт) делается своя стартовая кампания, в процессе которой игрок знакомится с новыми механиками этого сета, а также получает некоторое количество новых карт. В Mabinogi Duel стартовая кампания огромна, её последние уровни очень трудны, и когда игрок сможет ее закончить, он будет уже далеко не новичком — то есть стартовая кампания постепенно перерастает в режим PvE Challenge.

Монетизация в коллекционных карточных играх

В общем, для отсутствия стартовой кампании в ККИ не может быть никаких оправданий. Да, это замедляет разработку игры и увеличивает ее бюджет. Да, это нужно только для новичков, а опытные игроки быстро забудут о стартовой кампании. Практически все игроки знают, что стартовая кампания — это «не настоящая» игра, но, тем не менее, они считают стартовую кампанию необходимой и будут неприятно удивлены, если её не будет или она будет недостаточно интересной. Более того, Day 0 Retention в ККИ практически полностью определяется внешним видом карт, интерфейсом игры и качеством стартовой кампании.

Сборка карт высшего уровня

В наиболее популярных спортивных играх (Magic и Hearthstone) коллекционирование карт реализовано просто: у игрока есть некоторое количество копий каждой карты, которое может быть равно нулю, если этой карты у него вообще нет. Как только это количество превысит максимально допустимое в колоде, игроку остается только «распылить» лишние карты, чтобы когда-нибудь собрать из пыльцы те, которых ему не хватает.

Многие ККИ придерживаются иной схемы накопления карт: сборке карт высшего уровня из нескольких карт низшего. Пожалуй, лучше всего этот принцип реализован в Tyrant Unleashed и Spellstone, разработанных Synapse Games, а также их духовной наследнице Animation Throwdown. В этих играх для получения финальной версии карты требуется собрать четыре копии базовой карты, затем «раскачать» их до последнего уровня, превратить их в две карты более высокого класса, снова «раскачать» их, и, наконец, собрать из них финальную версию, которую также нужно «раскачать» до последнего уровня.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Этот принцип продемонстрирован на примере эволюции карты Бендера из Animation Throwdown. Финальная версия карты имеет те же навыки, что и стартовая, но в гораздо более сильном варианте с улучшением основных параметров карты — Атаки и Здоровья. Давайте посмотрим, что означает этот способ для игрока и дизайнера игры.

В игре появляется гринд — однообразные рутинные действия, чтобы получить специальные игровые ресурсы для развития. При этом мотивация игроков намного сильнее, чем в спортивных играх, поскольку они хотят улучшить карты, которые у них уже есть, а не просто надеются получить в новых дополнительных наборах карты, которых у них ещё нет.

Чем больше у игрока Magic или Hearthstone карт, тем меньше у них шансов вскрыть те карты, которых у них еще нет. А это значит, что они сталкиваются с жесткой дилеммой: плати или трать время напрасно в погоне за призрачным шансом. Игрок Spellstone всегда получает от игры хоть что-то полезное, пусть даже ресурсы для «раскачки» карт, которой в других ККИ нет.

Игроки получают очень сильную мотивацию докупить недостающие копии базовой карты, чтобы собрать её финальную версию. Если у игрока уже есть три базовые карты, удержаться от покупки четвёртой (или хотя бы набора, в котором с некоторым шансом можно получить четвёртую) очень трудно. При этом крайне важно не жадничать: в некоторых играх (Kings and Legends, Mighty Party) для сборки финальной версии нужны не четыре, а десятки и сотни копий базовой карты, и это отпугивает игроков.

Дизайнеры игры могут смело выдавать редкие базовые карты в качестве награды за различные игровые достижения, не опасаясь их девальвации. Напротив, такая «щедрость» заставляет игроков гоняться за недостающими копиями базовых карт и повышает ARPU игры. Причем всем игрокам это очень нравится.

При правильной реализации система сборки карт придаёт ценность менее редким картам, поскольку их легче найти в нужных количествах. Игрок может играть и одной базовой редкой картой, но финальная версия обычной карты, собранная из четырех копий, будет сильнее.

В общем, принцип «прокачки» и сборки карт при правильном применении приносит игре намного больше пользы, чем вреда. Даже если в вашей игре карты не обладают таким количеством и диапазоном параметров, как в Animation Throwdown, вы всё равно можете ввести гринд и заставить игроков платить хотя бы за сборку. Но при этом следует помнить о времени, которое игроки могут потратить на вашу игру, и о распределении этого времени между спортом и гриндом.

Если вы хотите сохранить спортивность игры, гринд не должен занимать более часа в сутки — в противном случае спортсмены будут уходить из вашей игры туда, где им не придется тратить столько времени на действия, которые их мало интересуют. Во всех описанных играх гринд можно поручить AI, играющему вполне прилично, и позволяющему закончить ежедневные миссии за считанные минуты.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Прикоснись к мечте

Очень хорошо, если в вашей игре есть специальные форматы, позволяющие игроку попробовать в деле те карты, которых у него еще нет. Ещё лучше, если он может даже протестировать «колоду мечты», не дожидаясь появления всех недостающих карт. Пожалуй, лучше всего этот принцип реализован в Card Monsters — игре для мобильных платформ.

В Card Monsters колода игрока состоит из двух частей: колода существ и колода предметов, которые не смешиваются. Игрок получает карты из обеих колод раздельно: у игрока всегда есть по две карты из каждой колоды, любую карту можно либо сыграть, либо сбросить, чтобы получить за это ресурсы, и при этом игрок всегда получает новую карту из соответствующей колоды, если она есть.

Монетизация в коллекционных карточных играх

В Card Monsters есть гринд, реализованный стандартным образом. Большинство карт имеет несколько уровней и игрокам приходится «прокачивать» те карты, которые они собираются использовать, до максимального уровня, для чего требуются особые ресурсы (различные для существ и предметов разной редкости), а также общий ресурс — золото. Прокачка самых редких карт может занять несколько месяцев, однако игроку предоставляется возможность покупать недостающие ресурсы за реальные деньги.

Нас сейчас интересует режим Tournament, в котором реализованы два постоянно сменяющих друг друга формата: Draft и Royale. Draft отличается от аналогичного формата во многих других ККИ тем, что он никак не привязан к привычным дополнительным наборам (бустерам), и колоды игроков не состоят в основном из часто встречающихся карт. Напротив, Card Monsters в формате Draft дает игрокам возможность попробовать в реальной игре самые редкие карты, которых у них ещё нет.

Формат Royale — это почти обычный Constructed, в котором игроки сами собирают свои колоды из карт своей коллекции, но все карты имеют фиксированный уровень (не максимальный). Таким образом, в формате Royal игрок получает возможность сыграть той колодой, карты которой он сейчас «прокачивает», несмотря на нехватку ресурсов для «прокачки». Здесь нужно иметь карту хотя бы на первом уровне, а остальное не имеет значения.

Очевидно, что такая реализация специальных форматов обеспечивает мощную поддержку монетизации игры, повышая буквально все её метрики. Игроки получают не только возможность сыграть в менее серьезных форматах, чем стандартные дуэли, но и отличный стимул для добычи и улучшения карт. Достижение сразу нескольких важнейших целей такими простыми средствами — несомненно, дизайнерская находка, достойная восхищения и изучения.

Выбор пути развития карт

Удивительно, но практически ни одна ККИ, в которой игроки должны «прокачивать» и развивать свои карты, не даёт им выбора пути развития этих карт. В Spellstone и Animation Throwdown игрок может только повышать уровень своих карт, пока не соберет финальную карту и не «прокачает» её до максимального уровня. Иными словами, из карты Лучника можно получить только Меткого Лучника и, в конце концов, Супер-Лучника, но больше ничего. То же самое можно сказать и про Mighty Party, и про Card Monsters.

Единственная игра, предоставляющая игрокам хоть какой-то выбор пути развития — это Tyrant Unleashed, в котором есть несколько фиксированных комбинаций для получения редких карт из менее редких компонентов. Разумеется, эта возможность очень нравится игрокам, и она повышает спрос на недостающие компоненты карт, который, в свою очередь, повышает конверсию и ARPPU. Но и в этой игре набор комбинаций выглядит не органичной частью модели развития карт, а всего лишь надстройкой над ней, поскольку собрать можно далеко не все редкие карты, и не все обычные карты могут послужить компонентами сборки.

Очевидно, что хорошая игра должна предоставлять игрокам выбор пути развития карт. Вспомним хотя бы знаменитую фразу Сида Мейера: «Игра — это последовательность интересных выборов».

Монетизация в коллекционных карточных играх

Если заложить в модель развития карт возможность «скрещивать» одни карты с другими и в результате получать более сильные карты, можно добиться поистине впечатляющих результатов.

Повышение реалистичности игры. Представьте себе, что в вашей игре есть карты существ и карты снаряжения, которые можно играть на свои существа. Если игрок сможет объединить карту Крестьянина с картой Пики, чтобы получить новую карту Пикинера, игра будет казаться ему более реалистичной.

Улучшение эмоциональной связи игрока с картами. Если игрок не просто купил карту или открыл её в случайном наборе, а создал её сам, он будет относиться к ней совсем по-другому. Это должно повысить конверсию, поскольку абсолютное большинство игроков готовы заплатить за возможность создать что-то свое.

Реабилитация часто встречающихся карт. Дизайнеру игры не так уж сложно потребовать для создания Пикинера не одного Крестьянина и одну Пику, а несколько (не все крестьяне выживают в процессе тренировки). Таким образом, даже часто встречающиеся карты будут полезными для игрока, а ведь эту проблему не удалось решить даже в самых популярных играх - в том же Hearthstone их можно разве что распылить. Разумеется, тут важно не переборщить и не заставлять игроков тратить значительное время на получение часто встречающихся карт.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Таким образом, предоставление игроку выбора пути развития его карт — прекрасная возможность повысить привлекательность игры в глазах игроков и повысить её метрики. Если вы всё-таки хотите сделать свою игру спортивной (а вы должны этого хотеть), следует упростить сборку карт, чтобы она предоставляла какую-то сложность только для новичков.

Таким образом, новички сначала будут играть в сравнительно простую игру «получи побольше карт», которая предоставит им массу положительных эмоций, и только потом некоторые из них дорастут до статуса спортсменов. Это идеал, к которому следует стремиться.

Если в игре вообще есть какая-то «прокачка» и улучшение карт, то игроки в любом случае должны выбирать, какие карты они будут улучшать в первую очередь, какие во вторую, а какие вообще не будут. Этот выбор, в сочетании с отсутствием ограничений на количество одинаковых карт в Spellstone, Tyrant Unleashed и Animation Throwdown, делает коллекцию карт каждого игрока более-менее уникальной, что, разумеется, очень нравится игрокам.

Единственный выбор, предоставляемый игроку Hearthstone — это выбор карт, собираемых из волшебной пыли. Это намного лучше, чем ничего, но это не делает его коллекцию карт уникальной. Такова цена спортивности: для того, чтобы игра была спортивной, все игроки должны иметь доступ ко всем картам; в противном случае основной фокус игры переходит от сборки лучших колод к добыче карт, что отпугивает спортсменов.

«Мутантные» карты и мини-сеты

Mabinogi Duel предлагает две принципиально новые механики, которые следует изучить каждому дизайнеру ККИ, поскольку они позволили дизайнерам игры существенно улучшить удержание игроков и их конверсию, чего в принципе очень трудно добиться, особенно в такой нишевой игре, как Mabinogi Duel.

Первая механика — это введение «мутантных» карт. В дуэли Mabinogi Duel игроки постепенно набирают опыт, атакуя оппонента и его существа, и с получением нового уровня все карты в руке игрока также поднимают свой уровень, что обычно приводит к улучшению всех параметров карты и увеличению ее стоимости. Обычные карты начинают игру на первом уровне, потом получают второй и третий.

«Мутантные» карты могут иметь измененный уровень: от -2 до +2. Карта с уровнем +1 начинает игру на втором уровне, а потом получает третий и четвёртый. Карта с уровнем -1 по-прежнему начинает игру на первом уровне (нулевого уровня карт не бывает), но не переходит на второй уровень вместе с игроком, и только на третьем уровне игрока получает второй уровень.

Это очень полезно для тех карт, параметры которых не так важны, как их особые способности, поскольку пониженный уровень означает и сниженную цену. На приведенных ниже рисунках видно, что Undine: Aquora+1 имеет повышенные Атаку, Броню и Здоровье, но и стоит дороже.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Другой вид «мутации» — это перемена цвета карты. Например, базовая версия карты была красной, а мутантная — белая, что позволяет игрокам сократить количество цветов в своей колоде и задействовать самые разнообразные комбинации. Иногда карта имеет оба вида мутации — смену и цвета, и уровня. Разумеется, мутантные карты редки, и стоят дороже базовых версий.

Вторая революционная механика игры — это мини-сеты. Практически во всех ККИ дополнительные наборы следуют правилам, введенным еще в Magic: там находятся карты одного из сетов, при этом игру совершенно не волнует, сколько процентов карт этого сета игрок уже собрал. В результате игрокам, собравшим большую часть карт сета, становится невыгодно покупать дополнительные наборы этого сета.

Но ведь эти правила были созданы для игры с физическими картами и обусловлены особенностями их печати и упаковки! Ничто не мешает разработчикам компьютерных игр собирать свои дополнительные наборы по другим правилам. И дизайнеры Mabinogi Duel сумели это доказать.

Кроме обычных дополнительных наборов, содержащих только стандартные карты из соответствующего сета, в этой игре есть еще и «мутантные наборы», в которых можно найти определенные мутантные или промо-карты, а также некоторые стандартные карты. Эти наборы отличаются следующими особенностями.

  • Игроки знают, какие карты можно вскрыть в каждом «мутантном наборе».
  • Содержимое «мутантных наборов» меняется каждый день.

Очевидно, что такая организация «мутантных наборов» буквально заставляет всех любителей игры заходить каждый день, чтобы посмотреть, какие наборы доступны именно сегодня, и не упустить шанс добыть самые ценные «мутантные» карты. Причём «мутантные» наборы нравятся и платящим игрокам, готовым в любой момент вложить деньги, чтобы добыть нужные карты, и неплатящим, которые копят игровую валюту, пока не увидят набор, на который ее стоило бы потратить.

Даже если в вашей игре нет никаких «мутантных» карт, мини-сеты все равно стоит реализовать. Просто удивительно, почему такая простая идея до сих пор не пришла никому в голову? Мини-сеты могут улучшить все показатели любой игры, даже Hearthstone, у которой они и так очень высоки.

Представьте себе, что вы можете дождаться мини-сета, в котором соберутся именно те карты, которых вам не хватает, а не вскрывать наборы большого сета, постоянно получая лишние копии тех карт, которые у вас уже есть — неужели это может кого-то оставить равнодушным? При этом игра по-прежнему не гарантирует, что игрок получит нужные ему карты, просто вероятность их получения будет выше.

Вместо «мутантных» карт в качестве основной приманки вполне можно использовать премиальные версии обычных карт — в том же Hearthstone они называются «золотыми». Очевидно, что если в каждом мини-сете будет предлагаться золотая легендарная карта, обязательно найдутся игроки, которые вложат деньги, чтобы её получить. Мини-сеты позволяют вам существенно повысить не только ARPPU, но и retention, а также улучшить поддержку неплатящих игроков, которые будут намного чаще получать нужные им карты. В общем, это чудесная механика, имеющая кучу достоинств и практически не имеющая недостатков.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Базовая социализация: команды

Социализация в ККИ, как и в абсолютном большинстве игр других жанров, на сегодняшний день находится в зачаточном состоянии. Всё, что может сделать игрок — это «пригласить в игру» своих «друзей» из социальных сетей, видеть, когда его «друзья» находятся в игре и вызывать их на дуэли. В некоторых играх можно общаться с ними в чате. При этом игрок получает награду только за приглашение новых игроков, если не считать награды за квесты вроде «победите друга на дуэли». Это, конечно, лучше, чем ничего, но ненамного.

Первый шаг к настоящей социализации — возможность помогать приглашенному игроку. Разумеется, прямая передача карт или игровых ресурсов новому игроку открыла бы путь к всевозможным злоупотреблениям (продажа карт за реальные деньги и тому подобному), поэтому есть смысл ввести в игру понятие «команды». Каждый, кто играл в реальную ККИ вроде Magic, знает, что многие игроки объединяются в команды с общим пулом карт, из которого все члены команды могут собирать колоды. Если ввести такие же команды в ККИ, игра получит следующие преимущества:

Опытные игроки смогут реально помогать приглашенным ими новичкам. Новичку не придется собирать свою коллекцию карт с нуля, он сможет воспользоваться хотя бы некоторыми картами команды. Таким образом, каждый игрок сможет пригласить не просто абстрактных «друзей» из социальной сети ради игровой награды, но и людей, которые ему действительно дороги.

Появится возможность организации командных игр и чемпионатов, что должно крепко спаять команды и дать стимул опытным игрокам повышать класс игры новичков. Командных форматов в ККИ вообще очень не хватает: только в Card Monsters есть экспериментальный режим игры «двое против двоих», да еще в Kings & Legends можно играть вчетвером против четверых в клановых турнирах.

Правильная организация командных игр позволяет повысить ценность «не самых лучших» карт, что стимулирует игровую активность. Например, в реальном Magic есть режим командной игры, в котором каждая карта может присутствовать в колоде лишь одного члена команды.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Очевидно, что возможность играть в команде с дорогими игроку людьми и помогать им намного повышает эмоциональную отдачу от игры и заставляет игроков относиться к игре серьезнее, что намного повысит коэффициент конверсии игроков в платящих и retention. Например, если вы играете командой со своей женой и двумя сыновьями, бросить такую игру или отказаться от траты денег на хорошие карты будет на порядок сложнее, чем в лучших современных играх вроде Hearthstone, в которых каждый из вас играет сам за себя.

Расширенная социализация: клубы

Клуб — это место, где проводятся турниры по коллекционным карточным играм. Странно, но ни в одной ККИ до сих пор нет виртуальных клубов, в которых игроки могли бы участвовать в турнирах среди игроков, живущих рядом с ними, ведь это способствует знакомству игроков друг с другом, созданию и поддержанию связей между ними, а также, что наиболее важно для дизайнера игры, — формированию локального метагейма, который может радикально отличаться от глобального.

Проще всего реализовать клубы по региональному принципу, в зависимости от количества игроков. Например, в крупном городе вроде Москвы можно создать несколько клубов, а на всю Беларусь вполне хватит и одного. Главное, чтобы в каждом клубе было не слишком мало и не слишком много активных игроков.

В отличие от кланов в играх других жанров, клубы должны создаваться и поддерживаться не игроками, а сотрудниками службы поддержки игры. Они должны решать, где стоит создавать клуб, а где не стоит, когда следует объединить два клуба в один, а когда, наоборот, нужно разделить слишком большой клуб на два.

Клубные турниры позволяют игроку регулярно играть со знакомыми ему людьми, которых он не только не считает своими друзьями, но и, напротив, с огромным удовольствием разбивает в пух и прах. Это обеспечивает прочную эмоциональную связь игроков с игрой, чего в принципе невозможно добиться никакими иными методами, кроме организации клуба. Можете ли вы представить в какой-либо игре кнопку «пригласить врага»? И я не могу.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Поскольку в каждом клубе будет собственный набор популярных колод, локальный метагейм клуба будет хоть немного, но отличаться от глобального. Это заставит спортивных игроков постоянно изучать локальный метагейм и придумывать методы доминирования в этом метагейме, что ещё более повысит спортивность игры, её эмоциональную отдачу, аудиторию и ARPPU.

Поскольку клубы будут управляться сотрудниками поддержки игры, они смогут сами устанавливать цены на дополнительные наборы в зависимости от спроса и платёжеспособности игроков, а также проводить именно те акции, которые имеют максимальные шансы на успех в этом городе.

Наконец, клубы можно использовать для поздравления игроков с национальными праздниками и выдачи им соответствующих подарков. На сегодняшний день большинство игр игнорирует все праздники, кроме дня святого Валентина, Рождества и Нового Года. А разве плохо было бы, например, выдать всем девушкам из российских клубов подарок на 8 марта? Или всем американцам — на 4 июля?

Ежедневный Constructed PvE

Очень хорошо, если в игре есть не только дуэли и, возможно, драфты, но и интересные кампании, в которых игрокам приходится сражаться против AI, обычно имеющего очень нестандартные колоды и по не совсем обычным правилам. В Hearthstone и многих её потомках есть кампании, которые можно купить за деньги. Успешное прохождение каждого сценария кампании даёт уникальные карты, которые нельзя найти в обычных дополнительных наборах, поэтому кампании приходится покупать всем игрокам. Некоторые игры (Eternal, TES: Legends) позволяют купить такие кампании и за игровую валюту, чтобы у неплатящих игроков тоже были шансы их пройти.

Самый важный эффект кампаний — это добавление к классической модели монетизации ККИ (продажа дополнительных наборов со случайным содержимым) элементов модели ЖКИ («живых карточных игр»: игроки получают фиксированный набор новых карт за сравнительно небольшие деньги). Если кампании можно купить за игровую валюту, они улучшают поддержку неплатящих игроков.

В любом случае, кампании существенно повышают конверсию игры, поскольку купить кампанию намного интереснее и выгоднее, чем несколько дополнительных наборов со случайным содержимым. Даже если кампанию можно купить за игровую валюту, многие игроки не хотят ждать, пока она накопится, и предпочитают потратить деньги, чтобы получить доступ к кампании сразу. Некоторые игры дают дополнительные награды при покупке кампании за реальные деньги: например, в TES: Legends за это дают особый рисунок рубашки карт.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Формат Constructed PvE имеет три огромных преимущества перед обычными дуэлями.

Проиграть AI не стыдно, и при этом игрок не теряет ни рейтинг, ни чувство собственного достоинства. Поэтому многие игроки сначала тестируют новые «сумасшедшие» колоды именно против AI, и только потом переходят к дуэлям.

Компьютерные игроки могут обеспечить разные уровни сложности — на лёгком уровне победит и ребенок, а сложный может доставить проблемы даже лучшим игрокам. Разумеется, в дуэли этого добиться невозможно, даже если подбирать каждому игроку близкого по рейтингу партнера, поскольку рейтинг далеко не всегда соответствует качеству колоды и классу игры игрока: например, профессионал может протестировать новую колоду, оказавшуюся совсем плохой и потерять много очков в рейтинге, а потом переключиться на проверенную колоду.

Играя против AI, спешить некуда. Игрок может отойти по делам, а потом вернуться и продолжить игру с того же места. Он может думать столько, сколько потребуется, и при этом внимательно изучать каждую карту, а также пользоваться игровой помощью. Игра может показывать ему забавную анимацию карт, для которой в дуэльном режиме нет времени. Одним словом, игра против AI не требует от игрока лишних усилий.

Даже если в вашей игре есть такие кампании, выходящие как дополнения, их явно недостаточно для создания полноценного игрового мира, поскольку вы можете выпускать такие кампании не чаще, чем раз в три месяца, так как на придумывание и тестирование новых карт нужно время, тогда как пройти каждую кампанию можно за неделю. Крайне желательно создать еще и регулярные кампании, которые игроки могли бы “штурмовать” каждый день. Основная цель введения таких кампаний для дизайнеров — это создание дополнительных форматов игры, которые потребуют особых карт и особых колод.

Чем больше поводов для создания собственной колоды вы предложите своим игрокам, тем больше шансов, что они предпочтут вашу игру и будут тратить деньги именно на нее. Кроме того, вы сможете выпускать редкие карты, которые не будут достаточно хороши для дуэли, но зато будут отлично играть в кампании, а это намного лучше, чем карты, которые нигде не играют, поскольку игроки, получающие неиграбельные карты, чувствуют себя ограбленными. Это позволит вам уменьшить power creep и отложить ротацию, или хотя бы проводить её не так часто.

Монетизация в коллекционных карточных играх

Главное при реализации Constructed PvE — не забывать, что главным форматом вашей игры по-прежнему должна оставаться дуэль. Если ваши игроки будут проводить в PvE-режимах больше времени, чем в дуэлях, игра деградирует до бесконечного гринда и потеряет спортивных игроков. Многим казуальным игрокам гринд даже нравится — например, в суперпопулярной игре Summoners’ War он занимает более 90% игрового времени, не менее 2-3 часов в сутки, но эта игра — не ККИ, и у неё нет проблем с повышенным уровнем абстракции и элитарностью.

В идеале, ваша игра должна иметь несколько различных кампаний — например, пять, чтобы в каждый рабочий день недели была доступна только одна из них, по очереди. В выходные дни можно открывать все кампании, чтобы игроки получили хороший повод провести в вашей игре как можно больше времени. Ещё лучше на выходных менять кампанию каждые 2 часа — это стимулирует чаще заходить в игру. В каждой кампании должно быть несколько сценариев с постоянно повышающейся сложностью.

При первом прохождении каждого сценария игрок должен получать существенную награду, а затем, каждый раз — ещё небольшую награду за последний пройденный сценарий этой кампании. Например, за прохождение пятого сценария кампании игрок получает редкую карту, и потом по 50 золотых монет каждый раз, когда эта кампания появляется в игре.

Если он пройдёт шестой сценарий, он не только получит за это более ценную награду, но и увеличит свой регулярный доход с этой кампании до 60 золотых монет. При этом нет никакого гринда, поскольку для прохождения более сложного сценария нужно придумать и собрать правильную колоду, а не пытаться «пробиться» с неподходящей колодой. Для сбора регулярного дохода достаточно просто вовремя заходить в игру.

Из всего, сказанного выше, можно сделать два вывода. Во-первых, решить судьбу игры может буквально каждая игровая механика, удачно или неудачно реализованные игровые циклы, малейшие детали монетизации и социализации. Чтобы игра «выстрелила», она должна набрать «критическую массу», то есть в ней должно быть достаточно «взрывчатых веществ» и не должно быть практически никаких «замедлителей», которые не нравятся игрокам. Перефразируем Чехова: в игре всё должно быть прекрасно: и графика, и стартовая кампания, и интерфейс, и монетизация, и социализация.

Во-вторых, к сожалению, готовых рецептов дизайнерам ККИ никто не предложит, и во многих случаях вам придется руководствоваться исключительно чувством меры. Например, введение команд само по себе пойдет игре на пользу, но если все карты в команде будут общими, это может сильно ударить по монетизации.

Введение клубов может повредить игре, если каждый игрок будет приписан к одному из клубов и сможет играть только в нем — а что, если в этом клубе вообще нет хороших игроков, и играть там неинтересно? Сборка карт легко может увести игру в pay-to-win, а чрезмерное увлечение PvE сделает из нее очередную RPG-стратегию для казуальных игроков.

Здесь можно дать только один совет: учитесь на примерах. Смотрите, как соответствующие механики реализованы в других играх, и к чему это привело. А потом пробуйте реализовать то, что кажется вам разумным и правильным, и проверяйте свои догадки на фокус-группах.

22 показа
2.5K2.5K открытий
15 комментариев

В tes legends тоже был выбор эволюций. Одна из причин, почему я не стал в нее играть в итоге

Ответить

В чем негативный эффект от нее?

Ответить

Спасибо за статью. Правда немного странно звучат фразы, типа "Это, конечно же, очень нравится игрокам" :)

Ответить

Ага, тоже запинался каждый раз. Если выкосить все "разумеется, эта возможность очень нравится игрокам", то получится неплохая статья.

Ответить

Честно скажу, на моей памяти гвинт самая демократичная игра в плане бесплатного контента.

Относительно паков и прочего, мне кажется, многие бы оценили коллекционку с минимально допустимой ценой на подписку. Хочешь - заплатил $1 и играешь месяц и получаешь чуть больше бесплатных паков.

Ответить

Посмотрите Eternal. Там вообще можно постепенно получить все карты, не заплатив ни копейки.

Ответить

А как по мне, так в ККИ должна быть жесткая монетизация, как в картонном МТГ. Ибо половина удовольствия именно в коллекционировании, а когда тебя заваливают халявой и легкими способами получения карт, все ощущение ценности коллекции пропадает. Надо потеть и кряхтеть собирая колоду мечты, которая не будет работать.

Ответить