«Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион»: главное из интервью Майка Пондсмита о Cyberpunk 2077 Статьи редакции

19 октября создатель вселенной Cyberpunk Майк Пондсмит дал большое интервью на канале Allegro о работе над настольной игрой, сотрудничестве с польской студией CD Projekt RED и том, чего ждать от Cyberpunk 2077.

Мы выбрали из разговора с геймдизайнером главное.

Об отголосках Cyberpunk 2020 в современном мире

По словам Майка Пондсмита, он любит шутить про то, как до Cyberpunk 2020 в мрачном будущем не изображали высокие подсвеченные воротники.

В своё время мы решили сделать высокие воротники в Cyberpunk, потому что тогда я подумал, что они могут быть защитой от пуль с пассивным магнитным потоком. Потом я поговорил с нейрохирургом, обратившись за советами, и он спросил меня: «Знаешь, что произойдёт, если ты наденешь воротник с магнитным потоком на человека с головой, напичканной металлом? Ты взорвёшь ему мозг».

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

На тот момент, когда Пондсмит понял, что защитой от пуль воротник уже не послужит, его дизайн был готов. Поэтому авторы Cyberpunk решили оставить его, оправдав это тем, что выглядит это всё равно круто.

Высокий воротник с подсветкой даже попал на обложку Cyberpunk 2020

Пондсмит также признался, что высокие подсвеченные воротники в Cyberpunk появились под вдохновением от аниме-произведений.

Я фанат аниме и в своё время даже создал журнал о нём. И так уж вышло в жанре, что у всех крутых персонажей обычно высокий воротник.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Геймдизайнер также отметил, что современное оружие и даже некоторые авто напоминают модели, в своё время созданные авторами Cyberpunk 2020 для настольной игры, и он рад этому, поскольку это было одной из его целей.

Я люблю «Бегущего по лезвию» и был бы рад владеть летающей машиной Spinner, но авторы так и не объясняют, как он вообще отрывается от земли.

Нам приходилось сидеть и оправдывать существование летающих машин в своей вселенной. Я был удивлён, когда увидел летающее эвакуационное средство от израильской армии, которое работает на тяге, как и AV-4 в Cyberpunk, и эта чёртова штука даже выглядит так же. Потому что это логично.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Вдобавок к этому Пондсмит считает немного пугающим то, что многое из Cyberpunk 2020 в каком-то смысле уже стало реальностью.

В Cyberpunk 2020 были вещи, которые я добавил, думая, что это слишком тупо, и такое всё равно никогда не произойдёт. А потом кто-то взял и просто сделал это.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

О работе над Cyberpunk 2077

Майк Пондсмит отметил, что несмотря на статус создателя Cyberpunk, он часто обсуждал с разработчиками из CD Projekt RED, как подступиться к той или иной теме, а не просто выражал мнение, с которым нужно считаться.

Вдобавок к этому у геймдизайнера есть опыт работы над видеоиграми, и поэтому он примерно понимал, что выйдет реализовать, а что — нет.

Когда мы только начали работу, ребята из студии прилетели в Сиэтл, и мы потратили две недели, обсуждая идеи. Мы с Адамом [Бадовски], главой проекта, целую неделю обсуждали один лишь геймплей — как он будет работать, что мы хотим включить в него, какими будут ощущения.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Совместной работе не помешала разница во временных зонах — в то время как сотрудники студии обычно уже собирались идти домой, Пондсмит вставал с кровати в 6-7 утра, чтобы зайти в конференцию в Skype.

Майк Пондсмит за баром на стенде CD Projekt RED

По словам Пондсмита, в таком проекте важно умение объяснить, почему в своё время при создании вселенной были приняты те или иные решения, от которых теперь нельзя отойти. Тогда у партнёров — в данном случае, CD Projekt RED — не будет ощущения, что им что-то навязали.

Это был совместный процесс, но в последний год в меньшей степени, потому что на последних этапах разработки игр темп — безумный. Решения принимаются по щелчку пальцев, идёт тестирование, и ты просто не можешь вмешаться. Когда я работал над играми, был период, во время которого я по сути спал под столом.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

CD Projekt RED удивила геймдизайнера тем, как часто обращалась к нему.

К некоторым вопросам я бы мог подойти иначе, однако в конечном счёте я поражён тем, насколько близок результат к тому, что я представлял себе в голове.

Я помню, когда в первый раз был в студии, художник окружения подозвал меня: «Эй, Майк, у нас готов Уотсон [район города], не хочешь прогуляться по нему?». И я смотрю на всё это перед собой и отвечаю ему: «Да, это именно то, о чём я говорил».

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Пондсмит отметил, что оказался очень рад тому, как разработчикам удалось создать киберпанк, существующий вне дождливых ночей с неоном.

Что самое поразительное, они уловили идею того, что в игре не должна быть бесконечная сырая и дождливая ночь с фиолетово-синим неоном, и что мир Cyberpunk существует 365 дней в году, 24/7. Они смогли сохранить примесь киберпанка даже там, где отошли от известных жанровых штампов.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Создателю Cyberpunk нравится смотреть на готовую игру и подмечать вещи, которые он не ожидал увидеть — например, отсылки к цитатам из книг. Глядя на них он понимает, что кто-то из разработчиков действительно знаком с источником или помнит свой разговор с геймдизайнером.

Пондсмит намекнул, что в Cyberpunk 2077 есть отсылки, которые смогут понять — по крайней мере, в полной мере — только фанаты книг.

С точки зрения совместной работы, я чертовски доволен тем, что вижу.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

О ярких красках в Cyberpunk 2077

Майку Пондсмиту задали вопрос, не боится ли он, что солнечный Найт-Сити из Cyberpunk 2077 оттолкнёт фанатов оригинальных книг, в которых краски избегались в принципе и были многочисленные отсылки к нуару.

Cyberpunk никогда не был исключительно чёрно-белым. Книга, которая была одним из моих главных источников вдохновения — это «Оголённый нерв» Уолтера Джона Уилльямса. Многие события в ней происходили при свете дня.

Если вы думаете о своём мире как о монокультуре, он становится статичным. Если в нём всегда ночь и идёт дождь, то тогда это своего рода Диснейленд. «Я покатался на этом аттракционе, было темно, дождливо и много неона!».

Это не просто где-то было — это уже использовалось столько раз, что стало попросту заезженным. Люди смеются над идеей непрекращающихся дождей и фиолетового неона.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Пондсмит считает, что киберпанк двигается вперёд, и людям стало интересно, что же происходит за пределами уже изученного.

Найдутся люди, расстроенные этим, но, откровенно говоря, они в меньшинстве. Остальные адаптируются, потому что они всё же увидят те самые мрачные улицы под дождём, просто они не будут видеть их 24/7 — реальный мир так не работает.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

По мнению геймдизайнера, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать. Не все поклонники могут принять это, однако со временем люди адаптируются.

О том, чего ждать от Cyberpunk 2077

Пондсмит посоветовал не принимать всё то, что видят игроки, за чистую монету. Вместо этого он предлагает всматриваться в детали, в которых спрятаны не просто отсылки, но и намёки с подсказками. В этом плане Cyberpunk 2077 соответствует принципу «Чеховского ружья», когда все элементы повествования считаются необходимыми.

В частности, геймдизайнер посоветовал обращать внимание на картины и другие изображения, вроде постеров — они содержат намёки. Также он порекомендовал прислушиваться к шоу по радио или на ТВ в игре.

Что касается сюжета, то Пондсмит утверждает, что в догадках игроков об истории Джонни Сильверхенда нет даже и половины от того, что их ждёт в игре. Он просит не делать поспешных предположений о персонажах, потому что они ещё успеют удивить игроков своими действиями.

Разумеется, я приложил руку к этой истории, но даже я иногда удивляюсь: «Окей, интересный поворот». Не думайте, что это будет прямой и линейный сюжет, потому что это просто не так. Произойдёт много странных вещей.

Вам также стоит ожидать много странной кастомизации, потому что нам всегда хотелось, чтобы персонаж вписывался в этот мир и содержал в себе его частичку. Даже если вы не всегда видите своего персонажа, вы знаете его от и до. Знаете, что он делает, как выглядит его квартира, какие его любимые места. Всё это зависит от вас и погружает в этот мир, позволяя насладиться им вместо того, чтобы просто бегать с почтовыми квестами.

Майк Пондсмит
создатель вселенной Cyberpunk

Cyberpunk 2077 выходит 19 ноября, и до релиза CD Projekt RED проведёт ещё один Night City Wire — вероятно, на нём могут рассказать о дополнениях, поскольку ранее разработчики обещали представить их до релиза.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","cyberpunk2077"], "comments": 550, "likes": 551, "favorites": 284, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 235097, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Mon, 19 Oct 2020 16:34:53 +0300", "is_special": false }
0
550 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
390

Что самое поразительное, они уловили идею того, что в игре не должна быть бесконечная сырая и дождливая ночь с фиолетово-синим неоном, и что мир Cyberpunk существует 365 дней в году, 24/7.

До сих пор охреневаю от того, что люди бухтели из-за того, что в игре не вечная ночь и дожди. Не по-киберпанковски сразу.

Ответить
256

Из серии
если в фэнтези нет эльфов и гномов, то это не фэнтези

комиксы только про супергероев

мультики для детей



>

Ответить
–274

мультики для детей

eсли в фэнтези нет эльфов и гномов, то это не фэнтези

комиксы только про супергероев

Да.

Ответить
11 комментариев
9

Если в фентези нет эльфов, то это не фентези. Если есть, то это вторичное фентези.

Ответить
4 комментария

Длительный Даниль

Никита
5

Отель - Триваго

Ответить
1 комментарий
0

Нет.

Ответить
0

Я не большой фанат фэнтези, даже наоборот, но даже я видел образчики без эльфов и гномов. Но из фэнтези без ДРАКОНОВ я вспоминаю разве что лукьяненковские Дозоры.

Ответить
2 комментария
–43

Нет той нуарной мрачной атмосферы, которая была в классическом киберпанке, вроде Бегущего по Лезвию. Скорее походит на кислотные 90-е. Хотя, киберпанк по сути - давно мертвый, выжатый досуха жанр, так что это даже можно считать своего рода революцией.

Ответить
123

киберпанк по сути - давно мертвый, выжатый досуха жанр

Так может он поэтому и мертвый, что авторы боятся пойти против "канонов" у них в голове и таких же фанатов?

Ответить
29 комментариев
41

которая была в классическом киберпанке, вроде Бегущего по Лезвию

Я раньше сомневался, но всё больше убеждаюсь, что жалующиеся на цветастость 2077 знают мир киберпанка исключительно по Бегущему по Лезвию...

Ответить
6 комментариев
9

Тоже не понимаю этого. Сколько там игр за последние 10 лет вышло про "киберпанк" и "бесконечная сырая и дождливая ночь"? Настолько надоевшее клише, что я даже вспомнить ничего не могу кроме фильма с фордом. Будто они пачками выходят. По сути единственный, кто хоть как-то приблизился к этому клише был пиксельный The Last Night (и то не вышел), в ААА даже близко нет проектов в духе "дождливого" блейдранера.

Ответить
2 комментария
9

Выше уже дал примеры из трилогии Гибсона про муравейник. Казалось бы, более трушного Киберпанка не найти. А у него "мрака и дождя" хорошо, если процентов 10 от общей продолжительности книг наберётся. Тот же Нейромант вообще, наполовину происходит на орбитальном курорте по типу Ибицы, где всё чисто, ухоженно и светло.

Ответить
1 комментарий
–4

почему к "нуарной мрачной атмосфере" в основном тяготеют которые выглядят вот так? не сочти за оскорбление, просто не могу пройти мимо этого наблюдения.

Ответить
2 комментария
2

в классическом киберпанке, вроде Бегущего по Лезвию

Как раз таки Бегущий по Лезвию это не классический киберпанк, это неонуар киберпанк. Любимая всеми мрачная атмосфера вечной ночи, дождя и неона - это лишь поджанр.

Ответить
2 комментария
1

была в классическом киберпанке

вроде Бегущего по Лезвию

походит на кислотные 90-е.

Ну вы почитайте что то из классического киберпанка. Гибсона хотя бы. 

Ответить
0

Киберпанк не мертв, он просто реализован, т.е из фентези превратился в окружающую нас реальность

Ответить
32

Это как с нуаром, если не дожди с ночью, то всё, "не нуар" по мнению некоторых, при этом одна из лучших нуарных игр - L.A. Noire, большая часть действий в которой происходит ярким солнечным днём.

Ответить
–11

Игра говно, кстати. Затянутая и с унылым геймплеем.

Ответить
2 комментария
26

Самое смешное, что у какого-нибудь Гибсона то и дело упоминается то солнечный (пусть и засранный) Стамбул, то старинные аккуратные европейские городки, то латинская Америка с пальмами, то пляжи Майями, который хоть и пустует после войны, но всё так же подходит для курорта, если не заходить в море, то вообще, леса где-то в центральных Штатах. Даже Вашингтон описывался как "утопающий в зелени", даром, что эта зелень росла через асфальт и крошащиеся здания, а город представлял из себя один большой блошиный рынок.
При этом, я то и дело наблюдал, как первый абзац из Нейроманта (который про свинцовые тучи и небо цвета статических помех) использовали в качестве аргумента. Такое впечатление, что люди дальше этого самого первого абзаца и не читали.

Ответить
7

Это дело вкуса. Можно сколько угодно оправдывать цветастость и вырвиглазность киберпанка, но душа и мурашки она в драматическом темном молчании и в блюзовом одиночестве посреди темного бездушного мегаполиса, а не в ГТА-подобном Маями с сучками тачками и трансами с ирокезами.

Ответить
2 комментария
17

Многие знакомы с жанром благодаря таким работам, как Бегущий по лезвию и Призрак в доспехах. Чувства одиночества, обреченности, бессмысленности и всеобщей апатии.

Ответить
32

блейм ближе к темным душам, чем к каноничному киберпанку. Да и дух в ракушке не брезговал солнечными днями

Ответить
5 комментариев
16

Блейдруннер - это, строго говоря, не киберпанк. Первоисточник уж точно.
Гост ин зе шелл - посткиберпанк. И там мир не застрял в бесконечной дождливой ночи.

Ответить
6 комментариев
4

В GitS полно дневных сцен. 
UPD: окей, оказывается, об этом уже было сказано ранее. 

Ответить
1 комментарий
0

Бегущий по лезвию 2 часа идёт, там декораторам не нужно было придумывать целый город чтобы он жил своей жизнью это просто задники для одного мейнквеста ГГ. В игре на сотню часов бы это так не работало 

Ответить
11

Я бухтел и продолжаю бухтеть от того, насколько игра выглядит ярко и цветасто в некоторых аспектах. Особенно от огромных кислотных ирокезов. Ненавижу блядские огромные кислотные ирокезы

Ответить
19

Какой ты нежный мальчик, Nokshun.
)

Ответить
3

Ну так панки жиж. Ой простите, киберпанки)

Ответить
1

Игра, вроде как, разрешит убивать почти всех неписей, так что можешь всех повырезать ^_^

Ответить
2 комментария
4

Людям не нравится излишняя вырвиглазная гламурная яркость киберпанка которую добавили для привлечения юных геймеров. Пример из постапокалипсиса есть mad max мрачности мало и ярких цветов хватает, а есть неадекватные цвета в rage 2 и far cry new dawn

Ответить
16

Но ведь она есть в первоисточнике. Там один из классов рокзвезды. Есть отдельный раздел модов созданых только ради того чтобы выглядеть круто. Есть 

Второй абзац рулбука оригинала "Стиль превыше Материи.
Неважно, как ты делаешь то или иное дело, главное,
как ты при этом выглядишь. Если ты думаешь, что
обломаешься – заставь всех подумать, что так все
и задумано. Обычно, одежда и внешний вид не
имеют значения – здесь же косуха и темные очки
вызывают уважение."

Ответить
2

есть mad max мрачности мало и ярких цветов хватает, а есть неадекватные цвета в rage 2 и far cry new dawn

Да, и я например это чувствую как "в постапоке не до поиска кислотной краски для своего ирокеза, тут бы выжить".
Ну а в киберпанке - все одеваются, татуируются и красятся кто во что горазд.
За мрачным нуаром проследуйте в унылый вач догс 1.

Ответить
6

Как и претензия к Max Payne 3, где не было «главных» составляющих жанра — ночи, дождя и высоток.

Ответить
3

Но ведь тогда почти любой драматично-реалистичный боевичок с Дэнзелом Вашингтоном, Брюсом Уиллисом или Лиамом Ниссоном можно назвать нуарным.

Ответить
2 комментария
–8

Ну к этому действительно есть вопросы.
Во-первых, я очень жду игру уже 8 лет. И она должна быть охренительной.
Во-вторых, Бегущий мой самый любимый фильм.
Когда я увидел в киберанке 2077 яркие краски и всю эту кислотность - я удивился и немного даже подрасстроился. Киберпанк всё-таки устоявшийся жанр, нуар, дождь и неон, ага. И в первом тизере 2077 с девушкой-киборгом это все было. Избито? Ну, может. Но это его отличительные черты, за которые его многие любят.
Самая главная претензия у меня: зачем вы игру-то назвали Киберпанк, если так далеко отошли от стиля одноименного жанра? Понятно, что есть первоисточник, но все же. Назвали бы иначе - никто не ничего и не
говорил.

Ответить
15

Ну почитайте вы сраный первоисточник. Хватит уже пороть этот бред

Ответить
8 комментариев
1

Киберпанк вполне сложившаяся атмосфера. Пока что это похоже на гта.
С чего он вообще решил, что я не хочу поиграть в "атракцион"?

Ответить
6

Ну если только для тех, кто с Киберпанком знаком по двум фильмам и полутора играм. У жанра никогда не было каноничного во всех отношениях антуража. Главное — что и как происходит, а не где.

Ответить
13 комментариев
3

Вообще согласен что бухтеть не из-за чего, но мне кажется что те кто возмущаются, им скорее не нравится не то что нет вечных сумерек и дождя...их хотелось ААА игры в стиле Блейдраннера, с похожим визуалом и атмосферой, что бы можно было бродить по похожему городу, прячась под козырьком раменной и попутно начиная рандомный квест, что-то такое. 

Ответить
3

А мне этого не хотелось.
Вот и сделали так, чтобы и мне было приятно и другим) 

Ответить
3 комментария
3

Многие из тех, кто возмущался, о вселенной Пондсмита знают только по обложке рулбука да тому самому абзацу про "создание атмосферы" (хотя чуть дальше он сам советует не переусердствовать с этим). В то же время, там среди модулей есть и игроизация книги Когда Под Ногами Бездна про ближний восток с арабами, и путешествия через пустыни с восточного побережья США на западное в компании кочевников и реднеков, и участие в южноамериканских гражданских войнах. А нравы на улицах и бощий тон вселенной, которые пытаются передавать сорсбуки и подсмитовская книга для мастеров (которая Listen Up You Screwheads, или как там её) вот именно, что практически 1 в 1 повторяют то, что можно увидеть у поляков. Точнее, наоборот, поляки неплохо так воплощают тон настолки в своей игре.
Требовать нуара от игры по настолке, где "крутизна" идёт отдельной характеристикой на одном уровне с "телосложением" и "ловкостью", есть целые игровые механики по быкованию в сторону соперников, а книга правил прямо кричит тебе о том, чтобы твой персонаж был максимально агрессивной и "эджовой" особой снежинкой? Не смешите.

Ответить
1 комментарий
2

Так сам Пондсмит и говорит, что в игре нашлось место "блейдраннеру". Другое дело, что он и разработчики прекрасно понимают, что мало кому будет интересно в одном и том же антураже бегать 150 часов.

Ответить
0

А я не вижу большой разницы между неоновой ночью и днём. Что так ярко, что так.

Ответить
0

Крутани ниже. Избранные до сих пор бухтят

Ответить
0

И правда. Ну, удачи им с модами на Нексусе. Возможно там найдется мододел с таким же взглядом на эту "проблему".

Ответить
0

виной сэр Скотт с его БР.

Ответить
136

Я фанат аниме и в своё время даже создал журнал о нём

Остались еще сомнения, что Пондсмит - сверхчеловек?

Ответить
110

Люди почему-то путают любовь к аниме и любовь к несовершеннолетним нарисованным девочкам

Ответить
36

Пондсмит добавил в КП2020 фурри только потому, что один из его коллег ненавидел их всей душой и Пондсмит хотел над ним поиздеваться. Воистину сверхчеловек.

Ответить
2

Это даже можно описать тем, что даже в реальном мире есть сверхлюди, которые из себя делают нечто вроде фурри всякими пластическими операциями и подобной сранью, а в киберпанке есть киберимпланты, которымы просто объяснить эту тему, вот зачем им это только, непонятно, зато те, кто всегда имел гендер вертолета, наверняка рады.

Ответить
0

Вспомнил серию из Batman Beyond про повальное увлечение молодёжи сплайсингом - по сути превращением в фурря.

Ответить
0

Пондсмит - сверхчеловек?

Нет, он черный

Ответить
0

Ну то есть сверхчеловек. Как я орал, как белые левоприводные борцуны с расизмом обвиняли его в расизме за то, что он БАНДИТОВ с Ямайки изобразил, ВНЕЗАПНО, БАНДИТАМИ! 

Ответить
1 комментарий
117

Ещё месяц, я обязательно дождусь

Ответить
16

Ваня, я с тобой..

Ответить
18

Все мы с Иваном. 

Ответить
3 комментария
9

Я тоже так думал. Сегодня я сломался.

Ответить
24

Поздравляю с покупкой! 

Ответить
7 комментариев
4

За Амнезию отдельный респект, поописываемся завтра

Ответить
0

подождал бы распродажи 23

Ответить
1 комментарий
0

я тоже так хочу ;-(

Ответить
6

Напомните, почему игроку нельзя будет управлять летающими автомобилями и как это вписывается в лор?

Ответить

Типичный томагавк_два

Anton
299

Для летающего авто нужна лицензия пилота, а агентство по их выдаче вырезали из игры

Ответить
14

Единственный шутка про "вырезали из игры" которую я плюсанул

Ответить
0

Ждём мод на San Andreas 🤣 Там всё хорошо с агентствами.

Ответить
32

Тяжело реализовать.

Ответить
–26

Криворукие поляки не смогли лошадь нормальную сделать, какие им машины летающие.

А реализовать это как два пальца об асфальт, вон, ГТА спокойно могет в любой транспорт, даже Сэйнтс Роу, а Криворукие поляки не могут. 

Ответить
3 комментария
0

Мододелы запилят)

Ответить
–56

Зато можно настраивать письки! Во как! Понял!? 12/10 по умалчанию, не раскачивай лодку! Ты ещё вспомни про метро и бег по стенам, иш блутъ 

Ответить
31

Все верно. Письки > Летающий транспорт.

Вон, человек выше показал как нужно хорошо шутить про вырезанные фичи. Учись.

Ответить
8 комментариев
5

можно подумать вам то метро, летающие машины и бег по стенам так сильно нужен?! :/ метро- можно подумать вы будете в игре то и делать что только кататься в метро! да вы за игру максим бы пару раз ее его использовали! и забыли бы! для перемещения по городу вам придумали крутые, стильные машины! летающие ховеры - оно вам надо?! Найт Сити все таки не Нью Йорк из Пятого Элемента - там особо и летать то негде! да и пользуются леталками только богатые и знаменитые, а мы, я напомню, из "низов" города! нам по статусу не положено! а даже если бы и оставили леталки, да вы бы каждые пять секунд врезались во все что движется!! :Д оно вам надо, летуны юные? бег по стенам - вы хотите киберпанк или Миррорс Эдж 2077 эдишн? можно подумать вы бы так часто им пользовались? мы же не в Ассасин Крид и не Мирорс Эдж играем. да и он все равно выглядел не удобно в стилистике геймплея! так что раз вырезали - значит посчитали не нужным! значит так надо!

Ответить
6 комментариев
11

По той же причине, что и отказались от ползания по стенам с мантис-клинками - абуз, баги, эксплойтинг

Ответить
2

К слову можно было не обламывать кайф людям и сделать как в некоторых старых играх вроде Red Faction, когда есть определенные поверхности или материалы в которые можно зацепиться. Или наоборот поверхности которые не пробиваются, и так легко было бы закрыть лазейки эксплоиты, делать в особых зонах те поверхности которые не поддаются мантису.

Ответить
16 комментариев
1

Первым чтобы я сделал на летающем авто, это кармагеддон, но при этом ещё и можно летать... Я думаю, у них ушла бы вечность на реализацию города где можно летать на авто и таранить дркгие летающие авто и небоскребв. Я бы еще влетал в окна и грабил. Короче туфта это, игра не про это.

Ответить
1

так все желающие не могут ответить на вопрос "нахуя летающие машины в игре?". они хотят леталки просто потому что хотят. потому что впечатляет. вау-импульс у них. будет ли это на пользу игре - им насрать

Ответить
0

Потому что варённая кукуруза. Ещё вопросы?

Ответить
0

Почему нельзя?

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–17

«Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион»: главное из интервью Майка Пондсмита

Мужик забыл уже свои слова. Причем в ролике показывают онли ночной город, а первый тизер был как раз классик киберпанк в представлении большинства. На выходе сейчас получаем гта5 с протезами

Ответить
127

Мужик забыл уже свои слова

Ну такое. 7 лет прошло, чел.

Я семь лет назад считал, что аниме - это говно, говорил, что кошки лучше собак и считал, что алкоголь - это замечательный способ отдохнуть.

Теперь моя точка зрения по всем трём вопросам значительно изменилась. Вот и Пондсмит со временем изменил свое мнение в отношении своего же детища и создаваемой на основе его игры. Не вижу в этом ничего криминального.

На выходе сейчас получаем гта5 с протезами

Ну а это еще посмотрим что там получилось, месяц остался.

Ответить

Районный утюг

Granger
94

да как ты смеешь изменять свое мнение!
ты должен стоять до конца всеми правдами и неправдами

Ответить
3 комментария
2

Я семь лет назад считал, что аниме - это говно, говорил, что кошки лучше собак и считал, что алкоголь - это замечательный способ отдохнуть.

Чел, 20! лет он был одного мнения, в 13 году его еще придерживался, а сейчас говорит уже иное

Ответить
3 комментария

Товарный Петя

Granger
4

Просто раньше мог трезво мыслить, а теперь заработал деменцию.

Ответить
3

Так ты вроде бы и не занимался последние 7 лет продвижением кошек с алкоголем. И лицо ты не публичное. А самое интересно, что ты все три своих точки зрения описал очень мягко. Ты же написал «говорил, что кошки лучше собак», а не «если вам нравятся только кошки — вы клоун». Пондсмит по сути подыгрывает тем, кто тут лепит минусы просто за то, что кому-то хочется увидеть когда-нибудь ААА-игру в классическом мрачном и тёмном стиле киберпанка.

Ответить
–9

Ну только тебе, судя по всему, 15 лет, а Пондсмиту 66. В этом возрасте люди меняются только если  начнется деменция или альцгеймер.

Ответить
–11

 Я семь лет назад считал, что аниме - это говно, говорил, что кошки лучше собак и считал, что алкоголь - это замечательный способ отдохнуть.

И во всем кроме последнего был прав.

Ответить
0

Поделитесь какие аниме понравились и как весело провести время без алко

Ответить
2 комментария
0

Либо так (т.е. он поменял мнение), либо они просто не смогли сделать нормальную стилистику (и ему приходится говорить что всё круто).

Ответить
20

ого, люди могут менять свое мнение; узнавать что-то новое; поддаваться влиянию внешних факторов, вот это сурприз

Ответить
2

Дело не в том, что он поменял своё мнение, а в том что поспешил навесить на «дождливый и мрачный киберпанк» ярлык аттракциона.

Ответить
15

Причем в ролике показывают онли ночной город, а первый тизер был как раз классик киберпанк в представлении большинства.

Ну да, по этому давайте сделаем постоянную ночь в игре с открытым миром. Фейспалм*
И в чем разница показанная в тизере? Музыка? Ночь? Которая тоже имеется в игре. 

Ответить
0

И в чем разница показанная в тизере?

Настроение 

Ответить
2 комментария
5

У него две самых масштабных кампании для 2020 - это Евротур через процветающее чистое ЕЭС, которая остаётся, пожалуй, единственным нормальным местом на планете (кроме Греции и Испании, которые лежат в руинах), и Ленд оф зе Фри, где игроки путешествуют по пустынно-солнечным ебеням из Нью Йорка и Найт Сити и акцент делается на путешествии а-ля Беспечный Ездок.
Очень рейни и дарк.

Ответить
3

первый тизер был как раз классик киберпанк в представлении большинства.

Со времен первого тизера прошло 29 лет, могли банально пересмотреть видение.
На выходе сейчас получаем гта5 с протезами

Будто что-то плохое.

Ответить
3

А разве они не передали этого ощущения по ночам? Ты вырвал цитату из контекста, как это умеют делать на России 24,например. Поздравляю!

Ответить
2

Тяжко же до конца прочитать предложение. Оказывается он говорил про "ощущение", и оно вполне есть

Ответить
0

Ты не одинок в своем замешательстве.

Ответить
0

Молю Иисуса, что бы получилось гта5 с имплантами

Ответить
0

да
но плохо ли это

Ответить
0

Чёта я сецчас толтко увидел, кае он выглядиь. получается в игре есть персонаж, прототипом которого и был этот Пондсмит?

Ответить
68

посоветовал обращать внимание на картины и другие изображения, вроде постеров — они содержат намёки. 

Ответить
6

этот намек уже давно все видели :) и нам понравилось :)

Ответить
17

Что ж ты, фраер, сдал назад?..

Ответить
77

Поэтому он как раз говорит про то, что жанр двигается вперёд 

Менять мнение со временем — это нормально 

Ответить
–64

Хм-м-м… А знаете, людям почему-то не нравится, когда, например, политики меняют свое мнение и не выполняют свои обещания. Или когда они переходят из одной партии в другую. Ведь менять свое мнение - это нормально? Или нет? Или все-таки есть нюансы? Тогда почему одни люди могут менять свое мнение, а другие нет? И не считается ли это дискриминацией?

Не могу пройти мимо логических ловушек.

Ответить
12 комментариев
1

Да я всё понимаю. Ничто не вечно, времена меняются, и если хочешь преуспеть - ты будешь меняться с ними. Идёт эволюция.

От бумеров:

https://www.youtube.com/watch?v=j3RnBZ5X_Qw

к зумерам.

https://www.youtube.com/watch?v=6XS495HftQ8

Ответить
0

А каким именно образом он "сдвинулся вперёд"? Кроме самого 2077 высокобюджетных игр по киберпанку особо и не было (а в инди сплошь неон и полумрак) - кто "сдвинул жанр вперёд"?

Ответить
3

Это постирония

Ответить
25

Ну он вроде даже объяснил довольно подробно
По мнению геймдизайнера, в творчестве рано или поздно наступает момент, когда автор должен принять решение — остаться в прошлом, где он начинал, или же позволить своей работе эволюционировать.

Ответить
22

на самом деле жутко заебала эта концепция чеховских ружей в видеоиграх. просто потому, что это не имеет к реальной жизни никакого отношения. вокруг себя мы видим тысячи элементов, которые не можем сложить в цельный паззл, воспринимаем их как фоновый шум, из котрого выбираем только нужные нам фрагменты. а в играх нам таких шумовых элементов не оставляют — все точно зачемнибудь нужно, и когда игрок просекает эту фишку, эту специальность и искусственность — тогда то и формируется осознание, что "это все не по настоящему, все спланировано и подстроено". именно конфликт с базовыми жизненными паттернами мышления как раз и ломает достоверность происходящего на экране:(

Ответить
46

жутко заебала эта концепция чеховских ружей в видеоиграх. просто потому, что это не имеет к реальной жизни никакого отношения

Как и в абсолютно во всех произведениях вообще. Почему именно "в видеоиграх"? 

Ну а почему так происходит -  понятно. Потому что реальная жизнь - не интересная. Она на 99% состоит из рутины, "филлеров", необязательных и постылых событий, и за ними скучно наблюдать. Человек обращается к искусству не чтобы причаститься реалистичностью, а наоборот чтобы сбежать из "пустыни реального"

Поэтому и появилась драматургия как таковая. Именно поэтому у нее есть триединство действия, места и времени; выверенная структура, нагнетающая саспенс и эмоциональные образы с целью кульминационной разрядки в конце; причинно-следственная связь между всеми элементами действия. Любое произведение - это заведомо искусственный конструкт, сшитый воедино с развлекательными или суггестивными целями. И все используемые преувеличения, метафоры, условности, всевозможные штампы и архетипы подчинены только этим целям. 

 А весь этот "шум" просто не нужен, он не имеет никакого смысла, только забирает ресурсы на реализацию с околонулевым выхлопом, или даже вредом для повествования, оттеняя действительно стоящие сконструированные сюжеты

Ответить
5

чорт, вот ты вроде бы и прав, но все равно мне както незаходит это. об играх я говорю потому, что они интерактивны по своей задумке, в отличии от фильмов или книг. да, я понимаю, шелуха обыденной реальности и все такое, но разве не прекрасно было бы самостоятельно прорваться сквозь нее в игре? раз уж игры нас стараются кормить наиболее реалистичными графикой и звуками, то почему бы не давать наиболее реалистичные способы обработки пищи для ума? 

Ответить

Фирменный калькулятор

Apologija
1

Вроде бы все верно сказал. Но как объяснить, что в RDR2, например, куча-куча вроде бы ненужных мелочей, которые лично мне башку взорвали. У каждого человека свой распорядок дня, куча диалого в лагере и за его пределами, которые не нужны для сюжета(обычная бытавуха, крч) и много как вы написали "шума". Именно этот шум сделал мир намного более живым.

Ответить
7

тебе сюда, друг.

Ответить
2

В детстве обожал такие игры от Алавар

Ответить
0

До такого геймдеву еще далеко. Ты представляешь на сколько увеличится создание такой игры с рандомными событиями которые не к чему не ведут? Сколько памяти нужно будет на ПК? - Петабайты. В будущем, естественно это будет с развитием нейросетей. Но в настоящее время игры еще не умеют в ИИ симулирующий мозговую активность человека, да что тут говорить...элементарно физика окружающих обьектов только недавно встала с мертвой точки и то только относительно всякой пыли и трупам, следам от воды или грязи потому что оперативной памяти относительно того же 2000 года, только обьем увеличился в десять раз.

Ответить
1

думаю, тут вопрос не только в железе, но и в желании разработчиков. то будет дороже по человекочасам, и повысит входной порог для игроков, что уменьшит аудиторию. а у игор, как у бизнеса, цель впарить продукт как можно большему колву народа. качество игры — вопрос второстепенный:(

Ответить
5 комментариев
0

Думаю в игре как раз и будет куча лишних мелочей, которые могут не пригодиться, раз ее можно пройти разными способами.

Другое дело, что от полного мира реально рвет крышу - объем путей иногда мешает понять что нужно-то в итоге сделать

Ну, как и в "реальной" жизни

Ответить
31
Ответить
18

Если в киберпанке всегда мрачно и идёт дождь — это аттракцион

А если что-то яркое и цветастое как аттракцион, то это не аттракцион.

Ответить
11

attraction
c. 1600 to magnetic forces; figurative sense "quality in a person which draws interest or imagination" is from c. 1600. Meaning "a thing which draws a crowd, interesting or amusing exhibition" is from 1829, a sense that developed in English and soon transferred to the French equivalent of the word.

Выше уже написали, что под аттракционом понимается, некая декорация, она притягивает внимание зрителя, создает нужную атмосферу, но только при определенных условиях. Она не будет работать в открытом мире. 
И если всю игру будет без смены декораций
что-то яркое и цветастое

это тоже будет аттракцион.

Ответить
0

да, логика вышла.

Ответить
1

Если в нём всегда ночь и идёт дождь, то тогда это своего рода Диснейленд. «Я покатался на этом аттракционе, было темно, дождливо и много неона!».

Хрень какую-то сказал. При помощи дождя и ночи авторы добиваются нужного настроения у зрителя или игрока. Можно назвать это нелепым и неуместным штампом, но какое отношение это имеет к аттракциону?

Ответить
40

Аттракцион в смысле "статичная декорация". 

Ответить
2

Которая перестаёт быть статичной декорацией от простой смены погоды? 

Ответить
8 комментариев
0

.

Ответить
30

Если там вечная ночь + дождь, значит нет попытки воспроизвести кберпанковое общество, где, внезапно, есть день и ночь, ясные дни и пасмурные, где по залитым солнечным светом улочкам могут гулять влюбленные счастливые парочки за ручку.
Если там город навсегда застыл в "нужном" состоянии, что туристы пришли, посмотрели, поохали и ушли. То это да, аттракцион.

Другое дело, что не всегда нужно воспроизвести это самое общество. Часто нужны именно декорации.
Но игра то вроде песочноватая, тут застывшими декорациями не обойдешься.

Ответить
1

Если там вечная ночь + дождь, значит нет попытки воспроизвести кберпанковое общество

Почему нет? Каким образом отсутствие солнца и частый дождь влияет на желание парочек гулять вместе, взявшись за руки? 

Ответить