Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки

Совет «просто сделай хорошую игру» не сработает, если эта игра не нужна рынку.

Почему хорошие игры проваливаются в Steam: создатель Life Goes On разбирает свои ошибки
14K14K открытий

Интересно вот что "провалилась" на сколько? Сколько копий продано? Во сколько обошлась разработка? Примерно хотя бы. Как-то похоже то ли, это доблестный разработчик: слишком задорого сделал, то ли успех для него это прям чтобы игра миллионом продалась и не иначе.

Касательно самой игры. Кукольный казуальный пререндер графоний + паззлы, это все "такое себе", особенно в сочетании, не так много фанатов подобного, игра вообще как-то на вид застряла между казуальной и инди. Не рыба, не мясо. Либо казуальная графика, несложная игра, темп и рубилово. Либо уже паззлы и артовая графика, эстетика и напирать на сложность и стиль. Но это исключительно по моему скромному мнению.

Rouge-like и метроидвания, — два жанра, крайне популярных у инди-разработчиков, — занимают одни из последних мест с показателями в 3,5 платформера.

Ага. А теперь внимание и то, и другое: DEAD CELLS

Рогалик-метроидвания, но с любовью сделанная, хардкорная, красивая. Уже миллионом продалась, и еще скорее всего на свитч уйдет и там еще миллион сделает. Вот тебе бабушка и 3,5 платформера.

Ответить

но с любовью сделанная

Все они с любовью сделанные. У Dead Cells просто хороший художник попался, который яркую запоминающуюся пикселявую картинку обеспечил - только и всего, на графоне выехали. Подмухлевывая с пререндером, но в итоге таки попав в тренд.

Ответить

Вы же в курсе, что контр-пример – это не аргумент против статистики?
Типа:
– Средняя зарплата в РФ – 28т.р.
– Фигня это все, мой папа зарабатывает 300т.р.

До этой статистики можно докопаться, она сырая и малополезная, но не так же.

Ответить