Нил Дракманн стал соруководителем Naughty Dog Статьи редакции

До этого он был вице-президентом студии.

О повышении Нила Дракманна объявил Эван Уэллс, который до этого в одиночку руководил Naughty Dog.

Уэллс также сообщил, что вице-президентами Naughty Dog стали Элисон Мори и Кристиан Джирлинг. До этого они соответственно были операционным и программным директорами студии.

Нил Дракманн работает в Naughty Dog всю свою карьеру — в 2004 году его в качестве стажёра принял в студию именно Эван Уэллс, с которым Дракманн позже будет руководить ND.

Вскоре после устройства в Naughty Dog Нил Дракманн стал геймдизайнером и принял участие в создании Uncharted: Drake's Fortune и Uncharted 2: Among Thieves. После этого руководители студии выбрали его и Брюса Стрейли в качестве ключевых разработчиков The Last of Us.

Дракманн и Стрейли вместе работали и над Uncharted 4. Однако в 2017 году Брюс Стрейли покинул Naughty Dog, и потому Нил Дракманн самостоятельно занимался сценарием и постановкой The Last of Us Part II.

Когда летом 2020 года вторая часть The Last of Us вышла, Нил Дракманн занялся сериалом по TLoU для канала HBO. Дракманн выступает исполнительным продюсером экранизации и непосредственно работает с Крейгом Мэйзином («Чернобыль»), который адаптирует сценарий.

{ "author_name": "Сэм Спейд", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","naughtydog"], "comments": 713, "likes": 466, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 277000, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sat, 05 Dec 2020 02:14:44 +0300", "is_special": false }
0
713 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
122

Не, ну как гейм-директор же он неплох, TLOU2 в плане проработки, мощнейшей работы различных подразделений, отвечающих за разные направления (графика, анимация, звук и т.д.) очень сильна. Ну и может он перестанет лезть в сценарий теперь, и игры ND станут еще лучше....

Ответить
271

Первая TLOU по большей части написана им, как и U4. Понимаю, почему может не нравиться сюжет ТЛОУ2, но поставлен и срежиссирован он на очень высоком уровне

Ответить
146

Я бы поспорил насчет режиссуры, но мне лень, тут слишком много агрессивных фанатов игры в последнее время нарисовалось, чтобы вести конструктивный диалог. Скажем так, лично я его работу как сценариста и режиссера конкретно TLOU2 выдающейся не считаю даже близко.

Ответить
5

Ну так право твоё. Просто почему-то многие удобно для себя забывают о том, что у игровой индустрии в целом сценарии гораздо слабее киношных, а прошлые две работы Нила словили сотни наград и "игр года"

Ответить
46

Сценарии в играх и не должны стремиться к киношности. По крайней мере не всегда и не везде. Это не идеал. У игр свой путь, где повествование можно вести через геймплей.

Ответить
18

Повествование ≠ сюжет. Я не про подачу, а в целом про сценарий. Тем более ND одни из немногих, кто важные сюжетные моменты как раз дают пережить через геймплей

Ответить
11

ND одни из немногих, кто важные сюжетные моменты как раз дают пережить через геймплей

Ну если применительно к Uncharted с этим еще можно согласиться, то про TLOU (обе части) этого вообще сказать нельзя, там весь нарратив подается через катсцены и постановку, а геймплей - придаток (качественный, но лишь придаток), чтобы их разбавлять.

Ответить
10

про TLOU (обе части) этого вообще сказать нельзя,

Ну да, особенно когда Джоэл наконец-то оттаял и начал говорить про свою дочь с Элли, или когда она ему даёт ту самую старую фотографию с Сарой, и Джоэл говорит про то, что от прошлого не убежишь - всё это было прямо во время геймплея, когда ты лутаешь палатки, сразу после сцены с жирафами... Которую ты тоже переживаешь геймплейно - подходишь сам, нажимаешь треугольник, чтобы погладить... А до этого бежишь за Элли сам, потому что переживаешь, куда она делась... А в конце ты несёшь Элли на руках тоже сам, хотя могли бы сделать кат-сценой... А в начале тоже так с Сарой... Надеюсь, ты понял.

Ответить
35

это постановка, а не геймплей, чувак. Просто идти, зажав стик - это не геймплей)

Ответить
13

Просто идти, зажав стик - это не геймплей)

Первая ТЛОУ как раз почти полностью состоит из подачи через геймплей. Тут тебе и спасение дочери, и будни в карантинной зоне, и разборки контрабандистов, и прятки с зомби, и охота на оленя, и отчаянный поиск лекарств. Второй раз проделать то же самое можно было, но смысл? В этот раз сделали ставку на богатый сценарий, ибо в первой части его можно описать двумя строками и спорить там можно лишь про момент в конце, но так как выбора всё равно не дают, то и мусолить нечего, а вот сюжет ТЛОУ 2 до сих пор народ будоражит.

Ответить
–2

 В этот раз сделали ставку на богатый сценарий

Если ставка была сделана на сценарий, то почему тогда не было приложено никаких усилий к его проработке? Как такой одноклеточный примитив получился? Сравни со сценарием первой - небо и земля же!

Ответить
16

Сравни со сценарием первой - небо и земля же!

Сравниваю. От краткого описания первой части хочется уснуть: безусловно хороший парень ведёт девочку к учёным по пути разбираюсь с однозначным (кроме концовки) злом. Что тут прям необычного? А вот вторая часть рвет пуканы внезапными поворотами только так, одна история запутанней и неоднозначней другой, неправых и виноватых, все мудаки и так далее. В плане именно сюжета вторая часть на три головы лучше первой.

Ответить
11

  безусловно хороший парень

Это в каком месте Джоел был безусловно хорошим парнем? Он же типичный антигерой.

 А вот вторая часть рвет пуканы внезапными поворотами только так

Какими поворотами? Хоть один назови.
Типичная генерик хистори про "разорвать круг ненависти", видели такое уже миллион раз. С-но единственное нетипичное что там есть - это предельно донная реализация. Так изговнякать стандартный, пережеванный тысячи раз, концепт - это надо было постараться.

Ответить
7

Какими поворотами?

1. Ключевое событие на втором часу игры, вгоняющее в шок и ступор. Не помню ни одной игры, где применяли бы такой приём. Да и в фильмах он редкий. И да, только дебичи будут сравнивать его с ЗВ или 8 сезоном ИП, где подобные события в последствии ни на что не влияют, т.к в тлоу 2 это событие - завязка сюжета и всё остальное вытекает из него, необратимо меняя судьбы персонажей.
2. Игра за, казалось бы, антагониста, причём полноценная игра, а не приквелл-длц или парочка миссий. Опять-же, такого не было в играх, чтобы персонаж со 100% антипатией выступал в роли сюжетного.
3. Боссфайт персонажей, где, казалось бы, главный герой выступает в роли босса, которого надо победить. Опять-же, совершенно нетипичный ход.
4. Ложные концовки. Да, такое применялось и ранее, но тут это выведено на новый уровень и является частью нарратива. Думал, что всё? А нет, проблемы так просто в землю не зароешь.
5. Ты никогда не знаешь развязку следующей сцены и максимально переживаешь за персонажей, т.к прекрасно понимаешь, что произойти может что угодно.

Конечно, ты можешь на всё это ответить, мол, "это уже было в аниме" или "да это всё банальности, я всё это предвидел ещё когда начинал играть" (ага, ещё когда диск с коробки доставал), только, во-первых, мы говорим об ИГРАХ, а не о кино, аниме или книгах, а, во-вторых, все эти моменты были сюрпризом для абсолютного большинства игравших, и если ты не такой - гордись этим, но не выдавай за норму.

Ответить
1

плюс за 5 пункт особенно, никто в играх такого не помню

Ответить
1

Это мы, а вот Валентин уже весь сюжет и все повороты на первом часу прочитал.

Ответить

Комментарии

null