Индустрия игр LuxoreGroup
990

Легко ли начинающему Гейм-Дизайнеру?

Ответ на этот вопрос я хотел взять из лично опыта, мне так же помогла книга Джейсона Шрейера - КРОВЬ,ПОТ И ПИКСЕЛИ. Статьи которые он писал, заинтересовали меня. Мне действительно жалко компании которые только начали свои проекты, но они обрываются из-за разных ситуаций в коллективе.

Мое начинание

Я будучи сейчас студентом испытываю огромное желание создать игру.
Понимая, что сил у меня только на 2D и то не высшего качества, я начал пробовать, сколько времени я потратил на изучение программ, духу не хватит... У меня появилась идея, у меня появилось время, я подумал - "почему бы нет?". Так я начал, в ходе изучения разного софта я натыкался на людей которые так же как и я хотели занять себя созданием игр. Смотрел на их тесты своей видеоигры и думал, боже мой они сделали ужасно, но сделали.
После этих мыслей я начинал думать, что говорю об этом, как будто знаю больше всех. Боже, как я ошибался... Только начиная создавать свою игру, у меня появились одни проблемы, мое непонимание того, насколько это сложно - задушило меня на второй день моего порыва к данной индустрии.
В ходе этого, я начал искать такие сайты как DTF, вроде нашел, но есть сомнения, как воспримут люди эту статью, а точнее выкрик души.
Если есть возможность, я хотел выкладывать свой прогресс в данной структуре, в надежде на совет или адекватную критику.
-если конечно не получу бан за такое-

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "LuxoreGroup", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 74, "likes": 2, "favorites": 30, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 27865, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Thu, 27 Sep 2018 19:58:58 +0300" }
{ "id": 27865, "author_id": 90268, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/27865\/get","add":"\/comments\/27865\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/27865"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

74 комментария 74 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
12

благодаря HH, все знают, что гейм-дизайнеры начинают в пятерочке

Ответить
0

спасибо, а то я не разыскал

Ответить
7

С играми как со всеми остальными начинаниями: долго, нудно, и надо е*ашить.

А насчёт того трудно ли быть начинающим ГД: да, трудно. Потому что в конторах СНГ, которые ориентированы на мобильный рынок, требуются балансеры/математики/маркетологи, нацеленные на прибыль. Всякие "интересные механики" и "новый опыт" вытесняется "трендами" и "деды так делали и мы тоже будем".

Вот, я тоже вместо нормального комментария написал крик души.

Ответить
13

Если по существу, то чтобы не отвалиться от своего же проекта надо:
1. Самодержавие. Если над игрой работает больше одного человека, то все решения должен принимать только один человек. Иначе демократия, поспорите какого цвета должна быть трава и отвалитесь.
2. Никаких глобальных задач. Глобальные задачи должны состоять из локальных задач. Не "грабить корованы", а "сделать модель каравана", "сделать анимацию каравана", "прописать путь каравана", "добавить инвентарь каравану" и т.д. Маленькие задачи позволяют получить видимый прогресс и разнообразие в работе.
3. Отрезать всё лишнее и не стопориться. Меньше амбиций - больше собственных сил. Если без реалистичной листвы можно обойтись - отрезаем.
4. Е*башить.

Ответить
7

>1. Самодержавие.

И как наёмный пчёл говорю - готова работать только в самодержавной компании. На кол демократию. По факту получается, что даже в "демократичных" компаниях есть кто-то, кто всё решает, но по какой-то причине тратит время на совещания и мнения, к которым не собирается прислушиваться.

Ответить
2

Вы привели пример плохого продюсера. Я имею счастье работать на проекте, в котором мы раз в неделю проводим ГД митинг, на котором «тратим время» на разбор идей/мнений. Но каждая идея проходит фильтр вопросов от лида и доказательств геймдизайнера и в результате приводится к более-менее призкмленно-реализовательному виду. И это хорошо, так как геймдизайнеры имеют тенденцию немного улетать в своем креативе, а толковый продюсер/продакт оунер видит все аспекты проекта

Ответить
0

Да, повезло. Раз в неделю правда как-то много, но это хотя бы не каждый раз, когда захотелось. И не обязаловка для каждого?

Ответить
1

Вы чего, совещания это важно! Особенно каждый день, и чтобы все высказались. Это же высечено в агиле! И не важно, что совещания нужны для того, чтобы понять как делать надо, а как не надо, и то по итогам прошлой итерации.
Ещё совещания это правильный ответ на вопрос "почему мы не успеваем по срокам", но никто этот ответ почему-то не принимает из руководящего состава.

P.s. Мини-тред "кухонные разговоры о геймдеве" объявляю открытым!

Ответить
4

Мне это словосочетание "кухонные разговоры" внезапно напомнило офисное отмечание Нового года, когда в самый разгар застолья заглянули в соседний офис, в другую геймдев-контору - а там темнота и никого, видно свалили в ресторане отмечать. А на столе в темноте стоит большой нетронутый торт! Который мы утащили и съели, такой вот неожиданный десерт... Ну позвонили их директору, конечно, пожелал приятно аппетита :)

Ответить
2

>совещания нужны для того, чтобы понять как делать надо

Да, если как надо и не надо меняются каждый день.

Ответить
1

Если брать agile, который у нас извращают до неприличных понятий, то там это выглядит так: проект разбивается на итерации (условно). После каждой итерации, в идеальном мире адекватного руководства, производится разбор полетов: что получилось как планировали, что провисло, почему и как этого избежать. Такие совещания действительно полезны, поскольку можно увидеть где было хорошо, а где стоит подправить, и может не стоило скидывать всё на Васю, потому что он не выдержал напряжения и свалился с истощением, а он единственный кто понимал что собственно происходит.

Ответить
2

Работать должны все, а не только Вася. Решения принимать один - наиболее грамотный и дальновидный. Если не справляется - заменить на того, кто справляется.

Ответить
1

Какие у нас разные подходы к руководству, аж любо-дорого)
А грамотный и дальновидный в какой сфере?

Ответить
1

В сфере, что бы компания не закрылась через полгода и деньги не кончились завтра. И что б игра вышла в срок.

Ответить
1

Так это "топ 10 в аппстору" и там всё уже решено))

Ответить
1

Эти хотя бы доводят дело до конца. Я очень хочу работать на компании, которые "топ 10 в апстору". Но не доросла пока что.

Ответить
6

Золотые слова. Я бы рассказал, как четыре человека с 18-летним опытом геймдева решили поиграть в демократию и к чему это привело - но эта история еще не дошла до релиза, а "ранний доступ" мне не по душе... В общем, демократия опасна даже при достаточно большом опыте работы и в слаженном за десятилетие совместной работы коллективе, что уж говорить о новичках.

Ответить
2

Расскажите)

Ответить
5

Стоит уточнить насчёт самодержавия: это не значит, что вы должны быть редиской и авторитетно заявлять "я художник, я так вижу". Выслушивать надо все идеи, но решение о том, что пойдет в разработку, должен принимать один человек.

Ответить
1

Не надо никого выслушивать. На край - один раз, что б заиметь представление о среднем мнении и состоянии мотивации команды. Всё. Этого хватит.

Ответить
1

От команды зависит. Если это продюсерский проект из категории "нам нужно в топ-10 по аппстору", то да, всё уже решено за нас. Если же что-то из инди, то определенно стоит, поскольку собираются достаточно профессиональные в своей области люди и я предпочту задвинуть своё видение по поводу Арта в пользу художника. Главное чтобы идею передали верно.

Ответить
2

> я предпочту задвинуть своё видение по поводу Арта в пользу художника. Главное чтобы идею передали верно.

Вот и полезли уши псевдодемократии. Тут или трусы или крестик. Или своё видение или художника.

Ответить
4

Разный подход просто) мне проще сказать человеку "нам нужен тленовый лес и тленовый человек", а потом привести это совместно к общему знаменателю, чем стоять над душой и говорить "эта ель недостаточна тленовая"

Ответить
1

Что мешает просто найти референс тленовости? Такое на словах обсуждать - тратить время. В самом деле можно объяснить человеку, что у вас в голове рождается на ассоциации с тленом? Да в большинстве случаев то, что вы сами углядели где-то в популярном кино про зомбей. Так зачем мучить художника, если можно просто кинуть ссылку на фильм?

Ответить
3

Желание не копировать, а привнести что-то своё, в основном. Одним референсом тут не отделаться. Тем более я (условно) предпочитаю работать не просто с профессиональными исполнителями, а с соавторами. Проще говоря "ты профессионал, посоветуй как тут сделать".

Ответить
1

>с соавторами

Как вариант. Хотя сама я не понимаю такого подхода.

Ответить
1

Да нет, выслушивать нормально, просто надо делать правильные выводы. Есть люди, которые понимают иерархию, но выдвигают много идей и ждут избыточно подробных разъяснений. Надо просто прибавлять к их ценности-как-коллег качество их идей и вычитать энергию, которая требуется на разъяснение. Часто они все-равно оказываются "плюсовыми" сотрудниками.
Но с ними, скорее всего, не получится работать без иерархии. По крайней мере у меня не получилось: было две таких попытки и обе разбились об переобсуждения и забалтывания.

Ответить
1

> Надо просто прибавлять к их ценности-как-коллег качество их идей и вычитать энергию, которая требуется на разъяснение.

Да перестать их звать просто в переговорки.

Ответить
3

Не, ну это жестоко :) я сам был такой же.
На первой работе из-за меня ввели "правило 10 минут": если обсуждаем новую идею дольше 10м, значит сразу нафиг.
И это хорошая практика. Конечно, большей частью я предлагал фигню, т.к. был совсем зеленый, но совсем не давать такой возможности было бы недальновидно, иначе какой смысл нанимать.

Ответить
1

Две минуты. Ну и если ты в команде новенький имей скромность просто слушать молча. Хотя бы первые пол года. Если тебя прямо не спрашивают. Если спрашивают, уложись в две минуты.

А вообще я почитав тут людей себя ощущаю каким-то Гитлером от геймдева. Все такие возвышенные и демократичные. Только почему-то при этом почти все истории это истории провалов.

Ответить
1

Слушать молча будут безинициативные пассажиры, и не только первые полгода, а всю оставшуюся жизнь. А люди, которые однажды вырастут до принятия решений, не станут молчать, даже понимая ограниченность своей компетенции. И если тебе нужны не исполнительные овощи, а перспективные кадры -- с некоторыми особенностями придется мириться (до определенного предела, конечно). Не видел ни одного исключения из этого правила.

А я -- исключение из твоего правила. Всегда повторял, что демократия не доводит до добра, устанавливал авторитарную иерархию где мог и пытался воздействовать на слишком демократичных руководителей, чтобы они перестали ссать ответственности. Тем не менее, неудачник с длинной историей провалов :)

Ответить
4

Ну так-то история провалов у всех есть - кроме тех, кому внезапно с первого проекта подфартило, и сейчас они делают второй. Главное чтобы рано или поздно случился такой проект, после которого о тебе будут говорить "А знаете, он ведь тоже не сразу пришел к успеху, ему пришлось изрядно потрудиться!" :)

Ответить
1

То есть лезть со своим мнением не вникнув толком в процесс и не имея компетенции это ок? Молчат не только овощи. Молчат и знающие, когда надо помолчать. И говорят, когда надо сказать. И говорят так, чтобы не пришлось им намекать на 10 минут. Почему любой графоман воображает себя таким уж знающим и инициативным творческим человеком, что без его мнения аж никто не проживёт? Тоже не видела из этого исключений. И ведь то, что их идеи не принимают таким людям тоже ни на что не намекает.

Я не про вас сейчас, хотя помню ваши посты. И без обид, но понимаю людей придумавших правило десяти минут. И придумавших твиттер. Сама не без греха.

Ответить
2

Давай на "ты", не первый раз тут пересекаемся.

По сути: ты все сводишь к крайности "некомпетентный хрен неуместно пропихивает свое ненужное мнение". В этом случае ты права, но к этому случаю все не сводится.
Дальше ты рисуешь идеального человека, который знает, когда молчать, когда говорить. Идеальные люди встречаются редко, у большинства есть достоинства и недостатки, которые часто коррелируют.
Сложно не заметить, что люди, которые систематически придерживают свое мнение, потому что бояться оказаться неправы -- как правило, бояться и избегают любой ответственности и риска.
И наоборот: если человек проявляет инициативу и не боится ответственности, он чаще совершает ошибки, просто потому что чаще что-то делает, ведь любое действие потенциально подвержено критике.

Ответить
1

В последний раз я не высказывала своего мнения, потому что любое слово могло растянуть совещание ещё на два часа. И при этом на проект особо не влияло. Вот сидишь и думаешь хоть бы кто-то не ляпнул ещё что-то и мы просто пошли делать задачи, которые утверждены. Может и сам знаешь, но после четырёхчасового переливания из пустого в порожнее остальные четыре часа не особенно варит котелок и тоже не поработаешь.

Ошибки не страшно. Страшно, когда проект не двигается с места, потому как некому принять финальное решение и пойти уже насовершать этих ошибок и переделать всё. Всё совещаются-совещаются, чтобы выстрадать чистую идею и с первого раза всё сделать правильно. А проекта нет как нет.

Ответить
1

Страшно, когда проект не двигается с места, потому как некому принять финальное решение и пойти уже насовершать этих ошибок и переделать всё.

Ну да, бывает такое. Еще бывает, что переделывают, толком не подумав, и так 10 раз. А бывает оба варианта сочетаются.
Ты описываешь "плохой" сценарий и я согласен, что он плохой. И тоже считаю, что тут нужен свой гитлер в руководстве, иначе с мертвой точки не сдвинется.

Но разговор-то не об этом. Моя мысль в том, что по-умолчанию "выслушивать идеи" -- это не плохо (при условии, что решение принимает один).
Есть минусы: тратится время и может размываться ответственность.
Есть плюсы: команда получает буст к мотивации, осознанности и росту.
Плюсы и минусы надо балансить.
Иногда минусы могут перевесить, но надо бороться с ними, а не с принципом, из которого в здоровой ситуации реально извлекать пользу.

И высказываться -- тоже не плохо по-дефолту.
Да, это плохо в ситуации, когда может привести к "забалтыванию", как ты описываешь. Но в этом тоже есть личные плюсы: на предложениях можно учится. Я часто высказывался (и до сих пор так делаю) не для того, чтобы поделиться своим ценным и незаменимым, и не для того, чтобы оставить след в проекте или сделать по-своему, а для того, чтобы по обсуждению лучше разобраться в ситуации. И могу привести примеры, где это не тормозило продакшен, а, напротив, позволило его ускорить и срулить в верном направлении.

Ответить
1

>И могу привести примеры, где это не тормозило продакшен, а, напротив, позволило его ускорить и срулить в верном направлении.

Давай.

Ответить
1

Мой любимый пример немного про другое, но близко.
Однажды, когда я был еще зеленый, мне случайно достался немаленький проект в полную ответственность. Я не лез в работу программистов и дизайнеров -- ничего в ней не понимал, думал, что люди взрослые и лучше знают. Мы проводили еженедельные планерки, каждый сам себе утверждал этимейты.
Через несколько месяцев стало ясно, что сроки затягиваются и я рискую проебать шанс своей жизни. Тогда я начал активно влезать в чужую работу и требовал, чтобы мне разъясняли суть работы и обосновывали эстимейты. С точки зрения программистов это выглядело так: некомпетентный менеджер тратит их время на разговоры и лезет в то, в чем не смыслит.
Но по факту это сильно ускорило продакшен.
А началось с того, что на планировании я буквально допрашивал спеца, почему на эту задачу нужна целая неделя, в итоге он сдался и поменял оценку на 2 дня (и сделал вовремя).

Всего тут сыграло несколько факторов:
1. программеры и остальные поняли, что их работа под контролем, а перезакладывать сроки - не их задача, а моя.
2. часто программеры выбирали сложную техническую реализацию просто потому что это было первым, о чем они подумали, но потом оказывалось, что существует более простое решение (ой, тутор делать очень долго, надо прописывать условия блокировки активных элементов и админку для уведомлений; почему тупо не сделать прозрачную маску с текстом? хм-м-м, я об этом не подумал)
3. программеры могут понять бизнес-логику фичи, но не всегда понимают бизнес-цель: когда я стал больше общаться, то объяснял _зачем_ поставлена эта задача и нередко слышал хорошие идеи о том, как достигнуть ту же цель с другой, более дешевой реализацией
4. понимание их специфики помогло мне правильно _менять_ таски. Я просил оценивать сложность всех этапов реализации и понимал, что именно вызывает проблемы, после этого задавался вопросом, можно ли заменить таск, чтобы исключить самый сложный этап реализации. Часто оказывалось, что можно.

Так же делал на остальных проектах -- старался разобраться в работе коллег и часто это помогало оптимизировать ее.

И, конечно, есть очевидные примеры про фичекат: если не обсуждать идеи, то кто объяснит руководству, что оно хочет сделать хуйню? :)

Ответить
1

>Мой любимый пример немного про другое

Сильно про другое) Требовать отчёта, когда ты главный и сроки затягиваются - можно и нужно. Лучше его требовать сразу, пока всё ещё на плаву. Стараться разобраться в работе коллег - правильно. Но этот же пример - совсем не то, о чём мы говорили. И ты это знаешь. У тебя на проекте была задача и вокруг неё всё крутилось. Были сроки, цели и бизнес-план. У вас был "гитлер" пусть и в виде вышестоящих начальников (поверить не могу, что в этом контексте для меня это положительный термин, но пускай). Мы же говорили о том, когда ничего не могут утвердить и не принимают решений, когда уже давно пора их принять. Когда сроков даже никаких нет почему-то или они постоянно и легко переносятся. Когда ни один из старых проектов не релизнулся и не доделан толком, но уже долгие совещания о новых идеях. Хотя я догадываюсь почему и для чего вообще создаются такие фирмы. И мне грустно.

Ответить
1

Так ведь я не возражал. Да, есть такие примеры. Да, это плохо. Что тут добавить? :)

Пример о том, что иногда "увеличение болтовни и обсуждений" (по крайней мере, кто-то это так видит) могут быть на пользу.

Вроде, мы расходимся только в одном: я считаю хорошей практикой выслушивать предложения и пояснять свои решения, а ты так не считаешь.
Но как это можно обосновать? Да, иногда мне приносили крутые идеи (иногда те коллеги, от которых я этого совершенно не ждал). Да, большинство идей не были нужны, а пояснения занимают время. По мне это еще не проблема (хотя может ею стать -- тогда надо морозить тему или выравнивать конкретного коллегу).

Ответить
1

Может быть на пользу, когда это конструктивное обсуждение по делу и занимает не более получаса в неделю. Ну, час, так и быть. Но это потолок.

>Но как это можно обосновать?

Потерей времени. Если на проекте всё уже утверждено и движется, то зачем отнимать время на презентацию очередной крутой идеи? Оставь до следующего проекта, когда всех пригласят и выслушают. И тебя выслушают. А потом, когда уже будет план и сроки, приноси свои идеи только если они касаются оптимизации пайплайна и экономии денег. Ну или если тебе сам Иисус явился и сказал сделать вот такую штуку. Всё.

Ответить
1

Легко бывало и дольше, особенно пока я не разбирался в специфике. На другом проекте вообще завел ежедневные митинги, в теории на 15м, по факту часто растягивались.
Но если задача на 40ч/ч превращается в задачу на 20ч/ч -- что бывало регулярно -- все это многократно окупается.

Ниже ты снова пишешь про плохие примеры. Давай лучше про хорошие. В моем понимании надо так:
- ключевые решения доносятся до всех, планирование тоже общее
- по-умолчанию никого не приглашают к обсуждению новых решений, обновлений и т.д., но возражения/предложения/уточнения следует выслушать и нормально пояснить
- обсуждать имеет смысл то, что а) не утверждено и условный прод не видит оптимального решения, б) утверждено или даже сделано, но появляется какой-то геймчейнджер (например, прототип показывает, что задуманная механика -- говно)
- если кто-то предлагает менять утвержденное - это должно быть проработанное и обоснованное предложение, обсуждать "просто идею" не продуктивно
- в целом, любая новая идея должна быть не абстрактно хорошей, а "оптимальной": либо без нее нельзя, либо она дает "степенное преимущество", либо ее нечего обсуждать
- обсуждают те, кто нужен, если на общем митинге всплывает вопрос между Васей и Машей - он откладывается до конца митинга, остальные идут работать, Вася и Маша решают вопрос (тем более артовиков не тащат обсуждать геймдизайн, но если кто-то сам вызывается -- надо попробовать и посмотреть, будет ли польза)
- если вопрос обсуждается слишком долго - он морозится (если по нему нет решения, к нему еще вернутся, но только по инициативе сверху)
- если кто-то конкретный требует занимает много времени (без пользы для проекта) - ему надо приватно и вежливо, но прямо об этом сказать, а следующие вопросы пресекать

С этим ты можешь согласится?

Правда, я не считаю правильным фиксировать все решения на этапе документации (показалось, ты так считаешь), но это немного другой вопрос.

Ответить
1

В теории, конечно, всё красиво расписал. Если получается внедрять на практике, то да. Главное, чтобы один был, кто решает, у кого есть план и он его придерживается. Видение проекта то есть. Кто в итоге возьмёт и скажет, что всё, этот вопрос больше не обсуждаем. И больше не обсуждает. С хорошим начальником и совещания не страшны.

А документация рождается по ходу проекта, если он первый. Тогда глупо что-то фиксировать вначале. А если проект уже 21, то глупо что-то менять, если то что есть работает как есть. Но до 21 проекта ещё дожить надо.

Ответить
1

От самого проекта тоже зависит.
На какой-нибудь батлер/айдлер я могу написать почти финальную документацию сразу, не только потому что много с ними работал и играл, но еще и потому что на рынке много проверенных решений.
А когда делал свою индюшку - там была здоровая лакуна непринятых решений, которая бесила меня и всех на проекте, но я ничего не мог поделать, потому что хороших решений на поверхности не было, надо было долго думать, тестировать, ресерчить.
До этого я 10 лет боролся с вредным принципом "инвестор/прод поиграл в новую игру и хочет изменений под нее", доказывал, что решения надо фиксировать, новые игры будут выходить постоянно и т.д. -- но когда дело коснулось моей "авторской" игры - находить "оптимальный компромисс" стало физически больно.

Ответить
1

И ты смотришь на всё с точки начальника. А как тебе такое, когда на питч очередной идеи отрывают от работы вообще всех в отделе, не только начальника? А потом обсуждают все долго (каждый же должен высказаться) то, что 99% не будет принято ни в каком виде. Вот с точки зрения работника посмотри, у которого есть сроки, которого оторвали от задачи и которому в конце дня надо отчитаться о выполнении. Даже если сроки перенесут из-за совещания, то такая фигня как свой собственный план на задачи в день и настрой на работу тоже существуют. А тебя дёргают ради болтальни ни о чём. Ты и так улучшаешь проект как можешь. Да как простой исполнитель, но всё же. Так ещё надо вникать в чужой поток сознания и заиметь о нём мнение. Так этот поток противоречив и не всегда даже нормально продуман. Тьфу, блин.

Ответить
1

Это не только плохой сценарий, но к сожалению ещё очень распространённый. Ну или это просто мне так "везло". Выслушивать идеи нормально, когда проект только начинается. А вот когда идеи появляются поперёк уже утверждённых вещей просто потому что это "прикольно" не могу согласиться, что это хорошо. Хорошо, когда есть время, силы и профессионализм их быстро внедрить. Плохо, когда из-за такой идеи нужно чуть ли не весь проект с нуля писать или релизить на костылях.

Кулстори знаю про игру, которая из-за таких вот костылей разряжала планшет быстрее чем он успевал заряжался. Играешь возле розетки на пуповине и не помогает. Провалилась, понятное дело. Даже не знаю плакать или смеяться.

И честно говоря, хоть высказываться я не то что не боюсь, но и люблю, я уже готова молчать своё мнение хоть весь проект, только ради того, чтобы он был закончен и вышел. Конечно о явных косяках с моей точки не умолчишь. Но в данном случае и шанс на релиз минимален.

Ответить
1

По-моему, это больше про инди и маленькие команды с первым проектом.
Для инди это очень больной вопрос, т.к. и вредно и необходимо одновременно (имею в виду не "выслушивать всех и размывать ответственность", а "меняться итерационно и долго не утверждать финальный вижен")

Ответить
1

>исполнительные овощи

А вообще оксюморон. Никто не хочет быть просто исполнительным. Все метят в перспективные работники. Но исполнительность - золото. Что б все такими были. Овощ точно не такой. Овощ - это потенциальный и реальный факапщик. А если молчишь много и делаешь много - ты золото. Вот такое мнение. Но таких людей почти не существуют. Все считают своё мнение и видение более ценным, чем способность к работе. И если уж работают как кони, то и высказываться хотят на все деньги. Я тоже. Но я по крайней мере могу связать череду своих провалов с неумением закрыть рот и просто делать что скажут. Всё-то своё видение хочется пропихнуть. Не всегда это уместно. Почти никогда. Тем более, что и видение это так себе, явно не лучше чем у людей, которые больше меня на проекте заняты.

Ответить
1

Согласен, зря смешал, а исполнительность -- слишком хорошее качество для "овоща".

Ответить
0

Гейм-дизайнеров нанимают для того, чтобы они работали, а не сидели молча. Если гейм-диз не будет вносить предложений, зачем он нужен? Другое дело, что нужно нанимать адекватных гейм-дизайнеров, которых не всегда легко найти) А тех, кто вечно вбрасывает не фильтруя зачем нанимать?

Ответить
0

А как заранее определишь адекватный он или нет, не увидев в деле? Ну и геймдиз - ясно. Это его работа делать идеи рабочими. А художников мучить зачем?

Ответить
2

Золотые слова[2].
Жаль, нет кнопки "предложить закрепить комментарий".

Ответить
3

С играми как со всеми остальными начинаниями: долго, нудно, и надо е*ашить.

И удовольствие начинаешь получать только тогда, когда потратишь кучу времени на эту рутину. Это как желание стать художником - смотришь на классные рисунки, которые люди делают буквально за какие-то 10-15 минут и думаешь - я смогу так-же. А потом выясняется, что за внешней легкостью прячутся годы обучения и что-бы рисовать что-то с одной линии, этих линий нужно нарисовать тысяч пятнадцать.

Ответить
0

но в этом и кроется профессионализм. успеха нигде нельзя получить сразу*

*кроме проведения бизнес-курсов
**нужно просто купить эйр подзы

Ответить
1

ах, как же хочется трактор завести

Ответить
0

Деды тоже так делали

Ответить
0

начиная с 1861

Ответить
2

У Extra Credits есть целый плейлист, посвященный разработке первой игры с весьма полезными советами, им уже пару лет, но они все еще более чем актуальны. Оставлю ссылочку тут, может будет интересно кому-то.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLhyKYa0YJ_5C6QC36h5eApOyXtx98ehGi

Ответить
0

Действительно полезно, спасибо)

Ответить
2

адекватную критику

Не пиши сам сценарий, диалоги и промо-тексты

Ответить
1

Астрологи объявили неделю рекламной интеграции в постах на дтф.

Ответить
1

Стоп, а есть ли вообще профессии, где новичку легко? Да, одни профессии более массовые, другие-нет, но всё же, любому новичку, чаще всего, будет сложно, главное идти к цели, если это возможно. Будет ли тяжело гейм-дизайнеру в России? Конечно же. Особенно будет сложно, если рядом нету места, куда можно пойти работать.

Ответить
1

Нелегко.
Ты упираешься в серьёзные проблемы с обучением, есть риск распыляться на ненужный стек (прыгая от конструктора игр для прототипирования или вообще дев-кита для какой-то игры до разных движков), увязнуть в теории (бесконечно читая Джесси Шелла, но не умея собрать простой прототип на юнити из ассетов или хотя бы на конструкторе, при этом чтобы игра была сделана осознанно, с добавлением механик с какой-то целью, а не просто чтобы было), в какой-то момент на распутье можешь оказаться: нет такой профессии, как геймдизайнер, есть подкатегории.
Ты можешь делать баланс, экономику, заниматься нарративом, или чем-то ещё. Суть в том, что игры разные, механики разные, и нельзя стать геймдизайнером, который будет крут во всем.
Для каждой области специфичные знания нужны: твои умения делать невероятно крутые истории уровня Ведьмака не нужны будут для какой-нибудь гриндилки или match 3 без сюжета (а match 3 с точки зрения геймдиза тоже тяжело делать), т.е тут действительно есть подкатегории, и тебе надо делать выбор, каким ты хочешь стать геймдизайнером, исходя из своих предпочтений, вакансий на рынке труда и фазы луны.
А, ещё ты будешь работать над тем, чтобы делать людей счастливыми (за счет опыта/фана, который они получают от твоей игры), но сам ты вряд ли будешь счастлив.
Действуй исходя из худших вариантов.

Ответить
1

"Непонимание того, как делать игру задушило меня на второй день" - "Мне нужна критика"...

Чё критиковать-то? То как тебе лень разбираться в софте?

Ответить
0

Если интересно, то можешь почитать мой блог об разработке игр. Полезного там мало, зато простым языком xD kozyr.org

Ответить
0

Опиши, с каких программ ты начинал и тд

Ответить
0

Текст переведен через какой-то переводчик?

Ответить
0

Почему вопрос возник?

Ответить
0

"Понимая, что сил у меня только на 2D и то не высшего качества, я начал пробовать, сколько времени я потратил на изучение программ, духу не хватит..."

Вы считаете, что это написано грамотно?

Ответить
0

Начните с того, чтобы сделать максимально простую игру. Ещё проще. Возьмите какую-нибудь простую механику и попробуйте её модифицировать, чтобы сделать интереснее. Вот я модифицировал Алхимию и получилась довольно забавная сюжетная игра. Когда получится хотя бы играбельный прототип - можно будет пробовать его и разбираться, что у вас получается, что нет.

Ответить
0

Автор, а ты хочешь научится разрабатывать игры в целом, разобраться в процессе создания компьютерных/мобильных игр или выпустить игру и поднять денег? Если первое, то тебе не обязательно использовать медиум в виде компьютерной игры, если второе, то тебе нужна компания с рабочим проектом, на котором ты будешь учится. Про третье без первого и второго говорить нет смысла :)

Если цель научиться создавать механики, рассчитывать баланс, продумывать лор и сеттинг, интересных персонажей и т.д., то всегда можно начать с создания настолки.

Ты заведомо отказываешься от сложности технической реализации, но получаешь возможность понять как разрабатывать все вышеперечисленное. Тестировать бумажную игру тоже намного проще.

Если что, то "геймплей" и уровни первого дума Кармак изначально прототипировал в виде настолки с условностью, что 1 ход = 1 секунда игрового времени.

Ответить
0

Не надо! Пожалуйста, не надо! В мире полным-полно прекрасных и достойных профессий, помимо геймдизайна. Миру не нужны игры, которые будут кишеть багами, как сейчас ваши тексты кишат ошибками. Мир будет страдать из-за вас. Пожалейте его!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Пять простых способов разогнать свой ПК
с помощью соли и чайной ложки
Подписаться на push-уведомления