О чем писал в своих рабочих заметках автор Spore и The Sims

Журналисты изучили рукописные тексты Уилла Райта.

О чем писал в своих рабочих заметках автор Spore и The Sims

Журналисты Game Informer опубликовали видеоролик, в котором показали фрагменты рабочих записей геймдизайнера Уилла Райта, известного по The Sims, SimCity и Spore.

Тетради с ними хранятся в архиве нью-йоркского Национального игрового музея (The National Museum of Play). Его сотрудники рассказали о том, что узнали из заметок разработчика.

По их словам, Райт чаще всего не пытался чётко организовывать написанное, поэтому постоянно переходил от одной записной книжки к другой. Рядом с идеями для самой первой The Sims можно найти список покупок, рисунок, кусок кода или телефон коллеги.

А в некоторых случаях геймдизайнер, наоборот, подробно расписывал устройство той или иной механики в таблицах и диаграммах. К примеру, список бонусов характеристик для каждой профессии в игре.

Таблица характеристик для профессий
Таблица характеристик для профессий
Схема взаимоотношений и склонностей для знаков зодиака в игре
Схема взаимоотношений и склонностей для знаков зодиака в игре
Характеристики для различных действий в игре — от «танцевать» до «оскорбить»
Характеристики для различных действий в игре — от «танцевать» до «оскорбить»

В списке возможных родов занятий наряду с полицейским и кассиром указаны даже «бездомный» и «серийный убийца».

О чем писал в своих рабочих заметках автор Spore и The Sims

На одной из страниц Райт рассчитывал бюджет на отдельные особенности игры — к примеру, звуковые эффекты.

Здесь есть очень любопытные вещи, вот, например, он пишет о звуках для туалета. «По-маленькому» обойдётся в 26 тысяч. «По-большому» — 19 тысяч, смыв унитаза — 28 тысяч.

Пока читаешь это, понимаешь, при каких ограничениях работают программисты и геймдизайнеры. Допустим, я сделаю это, но тогда не смогу сделать что-то другое.

Джон-Пол Дайсон, директор Национального игрового музея

Отдельные записи в тетради посвящены более поздним играм, вроде SimCity 2000. Здесь же геймдизайнер, судя по всему, планировал выступления — некоторые места похожи на план рассказа о той или иной своей работе.

О чем писал в своих рабочих заметках автор Spore и The Sims
О чем писал в своих рабочих заметках автор Spore и The Sims

SimCity — игрушечная железная дорога.

Sims — кукольный домик.

«Кукольный домик» — плохое выражение для мальчиков.

Кукольный дом для мальчиков, игра-стратегия для девочек, сводная таблица жизни для взрослых.

из записей Уилла Райта

По словам сотрудников Игрового музея, большая часть тетрадей Райта не сохранилась — они сгорели во время пожара в доме разработчика в Калифорнии. Однако геймдизайнер сам выслал им то, что у него оставалось.

Архив материалов, посвящённых видеоиграм, в музее собирают с середины 2000-х. Они до сих пор просят работников индустрии поделиться с ними чем-то, что может быть полезным, и сохранить «игровую историю».

В стенах музея наши библиотекари и работники архива пытаются привнести порядок в хаос, организовать его.

Ведь тогда вся эту информация может быть полезна самым разным людям. Будь то организаторам выставок или студентам со всего мира, которые приезжают сюда и черпают новые знания. И так может продолжаться и через десять, а может и через сто лет.

Джон-Пол Дайсон, директор Национального игрового музея

Сам Уилл Райт на данный момент трудится над игрой под названием Proxi, в которой игроки смогут создавать виртуальные миры из воспоминаний.

6.5K6.5K открытий
31 комментарий

Комментарий недоступен

Ответить

Я так понимаю редакторы хуй поклали в присядку, что-бы пояснить о чем речь. Или сами не понимают о чем речь и просто переписали.

Очень вероятно, что речь идет об "игре на миллион". Был такой доисторический трикс планирования из какой-то умной книги, которой зачитывались на уолл-стрит в 80ых. Разработка делится на кучу разных пунктов и деталей, каждой детали прописывается своя цена. Общий "бюджет" проекта условный лям. И присаживаясь разбираться с детальностью и расчетом сил, которые придется затратить на проектировку, разработку и внедрение в уже готовый код ты оцениваешь "свои силы" в бачинских. Какая цена у звука пердежа в туалете? 19 тысяч, т.к сделать этот звук можно без особых проблем перед своим же микрофоном. С водой вопрос шире, придется заняться им плотнее и цена у этого звука для "бюджета" дороже. И т.д и т.п

В ином случае предоставляю очень серьезные скидки на звук пердушки для разработчиков. Все-лишь за бокс версию игры по почте напержу им в микрофон очень качественно.

Ответить

Сравнимо с бюджетом небольшой игры на Кикстартере...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Вот я тоже чего-то не понял. Это на что деньги будут потрачены? Типо покупаешь маленькую звукозаписывающую студию, ходишь там по-маленькому, а чтоб по-большому - это уже надо новую студию покупать?

Ответить

Всегда находил в таких рисунках и записях на бумаге особую романтику. В то же время не представляю своей жизни без Google Docs и поэтому сколько блокнотов не покупаю, чтобы там заметки оставлять, а электронный формат каждый раз побеждает. Но блокноты продолжают собирать. Ну а вдруг попрет.

Ответить

А я использую собственную память, неограниченный обьем, надежность, бесплатность. Одна беда - скорость ввода/вывода низкая. Вернее с выводом то все нормально, а вот ввод занимает кучу времени.

Ответить