Как AR может увеличить эмпатию

Как AR может увеличить эмпатию

Замечали ли вы что после сеанса мобильной игры вы стали терпимее и добрее к окружающим? Возможно что и нет. Тем не менее усиление эмпатии после использования мобильных AR приложений стало мейнстримной темой для научных исследований дополненной реальности

В статье доктора психологии Кетаки Шрирама “Дополненная реальность, особенно игровая, развивает эмпатию” https://venturebeat.com/2018/09/24/augmented-reality-can-foster-empathy-and-games-can-take-advantage/ речь идет именно об этом.

Старт исследованиям в области мобильных AR приложений дали ранние исследования виртуальной реальности.

Несколько лет назад, Кетаки Шрирама исследовал виртуальную реальность в лаборатории Стенфордского университета. Уровень эмпатии замеряли следующим образом. Они организовывали VR сеанс в котором игрок был лесорубом и срубал дерево. До или после сеанса помощник доктора Кетаки как бы случайно разливал воду. Испытуемый бросался на помощь и отматывал бумажные полотенца из рулона. Те кто делал это после VR сеанса отматывали меньшее количество бумаги, заботясь об окружающей среде.

Когда доктор Кетаки работал консультантом в Google Glass и Oculus Rift он обнаружил что дополненная реальность делает эффект эмпатии сильнее. Особенно сильно он проявлялся в игровой ситуации, когда игроки примеривали на себя разные аватары. Пусть даже это были знаменитые собачьи носы в Снапчате.

Общий итог многих исследований - дополненная реальность ощутимым образом повышает нашу эмпатию к тому что непохоже на нас.

Доктор Кетаки использует типологию Бартла. AR приложения более всего поощряют тип Исследователя. А повышение уровня интеракции влияет и на увеличение социальной компоненты. Мобильные телефоны сейчас это универсальные средства коммуникации. Мобильные AR игры привносят в эту коммуникацию эмпатию.

Доктор Кетаки призывает мобильных разработчиков делать больше игр в которых поощряется эмпатия. Но здесь перед мобильными разработчиками появляется дилемма. На практике если сегментировать игроков по Бартлу, то наибольший вклад в выручку проекта вносят киллеры и ачиверы. Вклад социального и исследовательского типа гораздо меньше. Почему же нужно делать игры для них?

Во-первых, исследовательский и социальный тип больше всего характерен для женской аудитории. И судя по трендам игры для женской аудитории приносят не меньше прибыли чем игры для мужской аудитории. Женщины стали больше играть и больше платить.

Во-вторых, социализация это очень важный компонент удержания игрока на длительный период. Это как третья ступень ракеты. Сначала выгорают киллеры, потом ачиверы и только потом социальщики. Если игра рассчитана на большой LifeTime аудитории, то нужно как минимум присмотреться к выводам доктора Кетаки Шрирама по позитивному влиянию AR на эмпатию.

Если в мобильной игре есть режим AR, то стоит подумать о том как сделать его инстументом для социализации.

609609 открытий
13 комментариев

Наводишь на незнакомое лицо и AR приложение сразу пишет с какого оно района

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это уже вочдогс какой-то

Ответить

это не эмпатия, это какая-то другая болезнь

Ответить

а эмпатия это и не бользнь

Ответить

После сеанса в мобильную игру люди беднее становятся. Интеллектуально в том числе.

Ответить

Имхо какое-то идиотское исследование. И вообще мобильные игры это зло. Читайте книги, господа и дамы) играть как минимум надо на портативке, и лучше не в метро...

Ответить