340 человек в Telltale: это много или мало

Сравниваем размеры почти закрытой студии с другими командами.

В закладки

22 сентября компания Telltale уволила 225 сотрудников, оставив всего 25. Тогда многие пользователи сети удивились тому, что у создателей простеньких интерактивных сериалов вообще было столько людей.

При этом ещё в 2017-ом компания насчитывала около 340 сотрудников, после чего осенью того же года она сократила штат до 250 человек. А расширяться до этого Telltale начала достаточно давно — уже в 2012 году команда студии увеличилась до 125 человек с прицелом на 160 в 2013-ом.

340 человек

работало в Telltale в 2017 году

340 человек в Telltale — это много или мало? Давайте попробуем прикинуть, сравнив штат студии с другими командами.

Например, выпустившая 7 сентября Marvel's Spider-Man студия Insomniac Games насчитывает около 275 сотрудников, из которых над игрой о Человеке-пауке, предположительно, работало 200 человек — помимо эксклюзива для PS4 студия разрабатывает несколько игр для VR, среди которых Stormland.

275 человек

работает в Insomniac Games, выпустившей Spider-Man для PS4

В студии Naughty Dog, по данным сервиса Owler, работает около 225 человек, при этом за последнее время команда сильно не расширялась. Впрочем, подобное сравнение может быть не совсем честным, поскольку авторы The Last of Us и Uncharted в основном работают над одной игрой за раз, лишь временами совмещая несколько проектов, как это было с The Lost Legacy. Telltale же в свою очередь пыталась осилить сразу несколько тайтлов.

225 человек

работает в Naughty Dog

Если говорить об эксклюзивах Sony, то над Horizon: Zero Dawn от Guerrilla Games на пике работало приблизительно 250 человек. Примерно такой же по размерам была, например, команда разработчиков «Ведьмака 3». С тех пор CD Projekt RED расширила компанию и сейчас, по данным на июнь 2018 года, насчитывает 800 сотрудников, 400 из которых заняты Cyberpunk 2077.

400 человек

заняты разработкой Cyberpunk 2077

А вот над Death Stranding в студии Kojima Productions работает и вовсе около сотни человек. После своего ухода из Konami Хидео Кодзима не раз заявлял, что хочет работать в команде, где каждый будет «на расстоянии вытянутой руки», поскольку так гораздо проще координировать действия. Но нельзя исключать, что на финальных этапах разработки команду сильно расширят или отдадут много работы на аутсорс.

100 человек

работает в студии Хидео Кодзимы

Ещё меньше, 90 человек, в своё время работало над The Elder Scrolls V: Skyrim, вышедшей в 2011 году, хотя общее количество сотрудников Bethesda Game Studios гораздо больше и по данным на 2018 год равно 400.

90 человек

работало над The Elder Scrolls V: Skyrim

Здесь, однако, важно отметить, что многие крупные ААА-тайтлы разрабатываются при помощи аутсорсинга. Так, если основной штат разработчиков «Ведьмака 3» составлял 200-250 (около 300 на пике) сотрудников, то всего над ролевой игрой поработало более 1500 человек.

1500 человек

работало над «Ведьмаком 3» с учётом аутсорса

Telltale тоже отдавала часть работы над своими играми на аутсорс — об этом мы знаем по громкой истории об изображении убитого российского посла в Batman: The Enemy Within.

Помимо всего этого число сотрудников компаний зачастую условное и постоянно меняется, в том числе из-за аутсорса. Если ведущие разработчики могут оставаться на своём посту на протяжении всего срока работы над игрой, то, например, концепт-художники могут выполнить свою задачу и уйти.

Также стоит учитывать и то, сколько времени уходило на разработку отдельных игр. Например, Guerrilla Games, у которой сотрудников в 2017 году было на сотню меньше, чем у Telltale, работала над Horizon: Zero Dawn около шести лет, в то время как авторы эпизодических приключений выпускали новые сезоны и тайтлы практически ежегодно.

С учётом этого 340 человек на самом деле может быть и не таким большим количеством, особенно если взять во внимание, что у компании также был издательский отдел, который после волны увольнений закрыли.

И всё же, согласно информации нескольких СМИ, Telltale не смогла удержать команду таких размеров на фоне не самых убедительных продаж её игр. Несколько лет студию спасали сделки со спонсорами со стороны, однако все они со временем отказались от сотрудничества.

Теперь оставшиеся в студии 25 сотрудников ищут «потенциальных партнёров», чтобы выпустить оставшиеся эпизоды финального сезона The Walking Dead, который уже снят с продажи. Вернётся ли он в магазины или нет — пока открытый вопрос.

#telltale #деньги

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["telltale","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 112, "likes": 64, "favorites": 23, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 28103, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Thu, 27 Sep 2018 23:04:45 +0300" }
{ "id": 28103, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/28103\/get","add":"\/comments\/28103\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/28103"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855, "possessions": [] }

112 комментариев 112 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

23

Поэтому все подсчеты относительно его студии бессмысленны, мы не можем подсчитать, скольким людям равен Бог, да и равен ли. Предлагаю считать количество сотрудников Kojima Productions равным бесконечности.

Ответить
49

С таким раздутым штатом и уровнем игр, что они выдавали, неудивительно, что они обанкротились. И это даже не учитывая того, что они располагались в одном из самых дорогих городов Калифорнии.

Ответить
–5

Раздутый штат? Чекните сколько человек работает на Близзард и Риот гейс. Вот это поистине раздутый штат.

Ответить
6

Ну так и специфика разная. В одном дополнение к ВОВ, работы больше чем во всех играх от тейлтейл вместе взятых. Там одна и та же механика, с одним и тем же артом. Даже декорации одни и те же из проекта в проект. А у близов 6 крупных проектов, одна техподдержка которых затянет на пару тройку тейлтейлов. Поэтому размер нельзя разбирать отдельно он проектов.

Ответить
5

эээ... Близзы, поддержка, шо? У близзов всегда был крайне раздутый штат. Даже до выхода ХСа и прочего мусора. Да и качество контента ВоВ оставляет желать лучшего по нынешним стандартам.

Ответить
0

Что вам не ясно с техподдержкой? То что у Близзард она по праву считается одной из лучших в индустрии? Погуглить тогда. Ещё раз, сравнивать количество работников Близзард и количество работников тейлтейл некорректно, так как разное количество проектов, да и онлайн направленность требует гораздо большего количества работников нежели сюжетное кинцо от тейлов. Если вы с этим не можете согласиться, тогда мне не о чем с вами разговаривать.

Ответить
1

А сравнивать количество работников телтейл и сдпр с такими же условиями корректно?

Ответить
1

Они по крайней мере работают в оффлайне. Как по мне, сравнивать тейлтейл вообще не стоит, они делали конвеер как ЕА, но с меньшим размахом, пиаром, и к сожалению качеством. Так что закрытие - закономерно, и штат как по мне неоправданно раздут.

Ответить
0

Гвинт перестал быть онлайн проектом?

Ответить
2

Вы троль, или тупо доебуетесь? В статье черным по белому написано о штате редов во время работы над 3м ведьмаком. Какой к черту гвинт?
И вы опять таки на полном серьезе сравниваете один онлайн проект редов (гораздо меньшего размера нежели хс) с компанией Близзард у которой все проекты онлайновые? Серьезно?

Ответить
–6

Начнем с того, что сравнение в обоих случаях некорректное. Хотя бы потому что у каждого проекта своя специфика. Закончим тем, что сравнение в любом случае допустимо вне зависимости от того, что вы находите дозволимым, количества проектов, онлайн-составляющей и т.д.

И на добивочку: в Valve 400 человек справляются с большим количеством проектов, магазином и написанием софта чем в Близзард с тремя активными проектами и одним говном (хотс).

Штат близзард слишком раздутый, хотите вы того признавать или нет - это факт.

Ответить
4

Я угадаю этого фанбоя доты с двух фраз - неуместного поливания другой мобы и неумения считать до пяти.
У Близзард, на минуточку, 6 крупных проектов, да и третий Варкрафт, например, до сих пор работает и поддерживается

Ответить
–1

Третий вакрафт поддерживается? Каждый раз ору с этой фразы. Они в третий Варкрафт запилили поддержку широкоформатных мониторов в 2016ом году. Вот это поддержка, ай да Близзард. А то, что все сообщество доты их годами просило увеличить максимальный размер карты, а близзы нихуя не делали - это нормально. Супер, отличная поддержка, близзы.

Они сделали много хороших вещей, не спорю. Но "поддержка Варкрафта" это точно не о них.

Ответить
1

Кстати, увеличили размер карты.
А ещё игра вышла 15 лет назад, а сервера до сих пор есть, ладдер до сих пор есть, тех поддержка отвечает на вопросы по игре. Недавно был турнирчик, куда пригласили всех легенд игры, было интересно посмотреть. Вообще не понимаю, какие могут быть претензии к оффлайн проекту, который вышел так давно

Ответить
–3

Простые. Близзам насрать на любой свой продукт, который не является ключевым баблодобывающим ресурсом.

Вар3 убили и до последнего не хотели поднимать, а слышать от фанбоев фразы вроде "близзы поддерживают свои проекты" просто смешно, особенно если учитывать их полную неспособность в баланс любого своего мультиплеерного проекта.

Ответить
1

Идите ка вы к черту со своим экспертным мнением по поводу баланса. Как же вы, до кровавого поноса, достали со своими "доводами". Назовите мне хоть одну ммо- размера ВоВ, у которой баланс был бы лучше. Только сука ММО. Да в том же "мертвом" диабло 3, классы гораздо белее сбалансированы чем во всеми так облизываемом ПОЕ. По ХС не скажу, так как не играю, но как мне кажется во всех ККИ есть своя мета, которая меняется от патча к патчу. Баланс есть только в "камень ножницы бумага" если в игре появляются характеристики, разные виды урона, да еще и соло/аое энкаунтеры -достичь баланса нереально.
А то что коммерческой компании плевать на все что им денег не приносит , и это для вас новость, то не хотели бы вы поработать в моей компании безвозмездно, всю вашу оплату будут перенаправлять мне, но зато вы сможете на энтузиазме поработать, весело будет, не правда ли?

Ответить
0

А каким хером близзы должны делать что либо, по просьбе игроков в доту? Дота это не проект Близзард. Покажи мне ещё одну стратегию 15 летней давности у которой есть рабочие сервера со всем вытекающим?

Ответить
0

Игра жива только благодаря доте. Отрицать этот факт как минимум глупо.

Ответить
0

А как близам вообще должно быть не похер, жива бай ту плей стратегия 15 летней давности? Они с нее прибыли не имеют, а на требования дотеров, вообще хер ложить, не?

Ответить
0

Т.е. в дискуссии про хорошую поддержку продуктов ты теперь используешь довод "мы продали продукт, пользуйтесь таким, какой он есть". Отличная идеология поддержки.

Ответить
0

История о поддерже их онлайн продуктов. Я нигде не писал о их офлайн играх. Именно поэтому в каждом сообщении я указывал на разность онлайн и оффлайн специфик, и необходимость содержать большей штат сотрудников для поддержки О Н Л А Й Н !!!!!! продуктов. Так стало лучше? Или еще раз повторить?

Ответить
0

Вар3 перестал быть мультиплеерным продуктом?

Ответить
0

То то на твиче под 10к просмотров до сих пор, из которых доты нет совсем

Ответить
0

Глупо жить тобой, а игра жива по другим причинам.

Ответить
0

А какие проекты у Valve? Кроме КС, доты, стима, и в работе новый клон ХС-а? У близов тоже свой батл.нет есть, который в реализации ничем от стима не отличается. Все дело в масштабировании. Своих новых проектов они не выпускали уже херову тучу времени. По масштабности их игровые проекты уступают близовским (помимо доты2). Так что о каком таком большем количестве проектов идет речь, я ума не приложу.

Ответить
–1

На секунду чекните это: http://www.teamfortress.com/?tab=updates

И сравните с поддержкой близзов любого из старого проекта

Ответить
0

То есть делают до сих пор фиксы багов (которые бы не делали, если бы их не было) и добавляют медальки/скины, которые можно купить? Это прям круто или что?

Ответить
0

Близзард и того не делают. Речь ведь о поддержке продуктов или уже нет?

Ответить
0

https://wow.gamepedia.com/Warcraft_III_patch_information
Кто что не делает?
Ты реально считаешь, что патчить онлайн сессионку и ртс это одно и то же? Вот серьезно? Они добавляют предметы ДЛЯ БАБЛА, которые кто то купит. Патчи на третий Варкрафт приносят 0 денег. И чтоб получить что то новое из этих патчей покупать ничего не надо

Ответить
–2

1.27a

Released: March 14, 2016

1.26a

Released: March 24, 2011

Ещё что-то скажешь? Я играл в это дерьмо годами и знаю, насколько Близзард было посрать на вар3, пока они пиарили свой ск2.

Ответить
1

Скажу, что надо быть неслабым хейтером, чтоб обвинять компанию в отсутствии поддержки оффлайн игры после 8и лет. А вообще почитал твои комментарии, из которых 10% одна и та же картинка по Спайдермену, а 80% - хейт по райот и Близзард, причем даже в статьях, которые вообще к этому не относились. Может пора повзрослеть и выключить агрессивное фанбойство?

Ответить
1

Чувак походу вообще идиот. Он играл "в это говно годами". Аот я например запускаю игру, и если она говно, то буквально через несколько часов геймплея она идет в мусор, а тут... Что до поддержки офлайн игр, даже не пытайся доказать. Идиоты верят, что покупая офлайн игру, они покупают лично разработчиков которые будут сутками, годы на пролет, поддерживать продукт, просто потому что Васе с 7-б так захотелось. Люди до сих пор непойми в каком строе живут, о капитализме никто не слышал наверное.

Ответить
2

Я в принципе побаиваюсь многих упёртых дотеров из-за отсутствия адекватности. Но поливать игру говном, потому что на ее редакторе создали игру и через 8 лет перестали выпускать патчи - это сильно. Аргументация причем на уровне "вот до этого я могу доебаться"

Ответить
0

Мне нравится как вы один за другим съезжаете с темы "Близзард и поддержка" в тему "да оно старое, ты его купил, играй в него так, зачем его поддерживать, и вообще ты хуйло".

Ответить
1

Ты идиот ? Ещё раз, для ну вообще упоротых. Речь о поддержке онлайн продуктов компаниями, у ВОВ, хс, хотс, или овервотч плохая поддержка? Это ты первый начал доказывать что Близзард говно, и не поддерживают игру 15 летней давности. А хули тогда твои же вальв не поддерживают КС 1.6 хоть он и более зависим от поддержки чем стратегия. Если тебе не нравятся игры от Близзард, это твое личное дело, и осуждать тебя никто не будет. Но кричать что близ говно, и поддержка у них никакая, это верх лицемерия, так как неоднократно все мировое комьюнити приводило и приводит в пример как раз Близзард и риот, в плане компаний с лучшей техподдержкой.

Ответить
0

Ты мне так и не ответил с каких пор вар3 перестал быть мультиплеерным проектом?

Ответить
0

просто райот и близзы сделали две еретические лол и хотс, а как мы знаем есть только одна истинная моба и один истинный бог

Ответить
0

На секунду сообрази, что ТФ2 это ф2п, было бы странноесли бы оно не продолжало обновлятся.

Ответить
0

т.е. фанаты вар3 должны были пять лет хуй с маслом получать потому что вар3 не ф2п?

Ответить
0

Я умываю руки. С аргументами уровня дополнительных хромосом очень сложно адекватно дискутировать. Близзард говно, варкрафт 3 ммо, вальв гении, халф лайф 3 уже существует. За сим прощаюсь. Спорить с идиотами = опускаться на их уровень.

Ответить
0

Хех, сочувствую твоему горю.

Ответить
0

Ты реально не понимаешь разницу онлайн игры и сингл плеер? Почему нет патчей на халфлайф 2? Не, они были, но не 8 лет явно. А ты тут залупаешься, что сингл плеер игра не получала обновлений после 8, восьми, Карл! лет игры. Просто смешно

Ответить
0

Для меня забавно, что люди называют вар3 синглплеер игрой. Ладно, удачи. Беседа окончена.

Ответить
0

Вк3 это сингл плеер игра. С кампанией, сюжетом. Да, в ней можно покатать по батлнету. Но покупали ее изначально не для этого. В халфлайф тоже был дезмач, что он теперь, онлайн игра?

Ответить
0

Ты удивишься, но я ни разу не играл в кампанию вар3 и уверен, что провел в нем больше часов чем ты. Плюс наличие мультиплеера единственная причина, почему игра ещё жива. Поэтому не стоит говорить, что все брали вар3 только ради сингла.

Ответить
2

И сравни маштаб и доходность игр.
Игры ТТ больше похожи на чуть-чуть дорогое инди, там же игры с многомиллионными пользовательскими базами.

Ответить
29

с таким штатом можно ААА делать, а они хоть и зачастую рассказывали хорошие истории, но игры явно были довольно бюджетными. в этом то по-моему и кроется причина банкротства, такой штат им просто не нужен был

Ответить
7

Вот это память. Даня добавит сейчас, спасибо.

Ответить
1

Почему ты решил что это признак аутсорса?

Ответить
9

Сейчас невозможно делать игры [не инди] без аутсорса, экономически невыгодно и это может привести к банкро... а постойте ка!.,)

Ответить
0

А вот и аутсорс-студия. Там минимум три проекта Telltale. http://www.the-gfactory.com

Если копнуть, найдём ещё, уверен. Без аутсорса сейчас кто очень мало кто обходится.

Ответить
0

Но Бэтмана там нет ;)

Ответить
1

Да, спасибо, мы забыли уже про эту историю

Ответить
11

Сталкера 2, ой... Метро Исход делает 150 человек. И как бы, вы видел результат.

А что в играх, где из механик только QTE, ходьба по комнате метр на метр и запуск кат-сцен при нажатии на предметы может делать 340 человек? Загадка. Особенно учитывая, что все эти игры были сделаны по одним лекалам.

Ответить
9

В расчет почему-то не берется сложность и стоимость производства контента. Элементарно огромная разница между проработкой картинки под условный реализм, как в Horizon: Zero Dawn и рисованный стиль, как в The Walking Dead. В первом случае больше ресурсов уходит на создание качественных текстур, настройку реалистичных материалов, физику объектов, анимацию персонажей и т.д., тогда как во втором случае ни о каком реализме речи не идет. Поэтому команда в 340 ртов не кажется оправданной, пусть даже студия и работала над несколькими проектами

Ответить
–2

Полная херня, хороший стилизованный графон требует не меньше ресурсов, чем реалистичный. 340 Человек под 2-3 прокета в год, это нормальная цифра. А вот 295 которые клон Фар Края 6 лет пили это уже перебор.

Ответить

0

И на чем основано Ваше умозаключение?!

Ответить
5

А еще есть Ninja Theory, которая в составе 20ти человек сделала Hellblade.

Ответить
1

Интересно сколько человек работает в Квантик Дримс, Следжхаммер Геймс и Донтнод Энтериейнмент... С ними корректнее сравнивать.

Ответить
3

везде под 200, но то что с ними корректнее сравнивать немного сомнительно...квантики вон свою последнюю игру чуть ли не 5 лет делали, когда telltale по парочке в год выдавали

Ответить
1

Зато Донтнод шлепают игру за игрой и тоже эпизодами, да ещё и полноценные игры успевают выпускать, да и Супермессив довольно продуктивные

Ответить
0

они ребята тоже достаточно активные, но до telltale им далековато)

Ответить
4

Скорее Теллтейл до них далековато :-)

Ответить
0

по скорости выпуска игр то? вообще нет

Ответить
1

По качеству.

Ответить
0

что они шлепают? Студии уже 10 лет, а выпустили только 3 игры за все это время. Причем одну выпускали эпизодами.

Ответить
0

Донтнод сделали(ют) 5 игр за 5-6 лет, это огромное количество.

Ответить
0

какие 5-6 лет? Ремембер Ми долгострой, который делали с 2008 года, полностью сменив концепцию (не потянули открытый мир и нелинейность, потому убрали их), ЛиС, ЛиС2 и Твин Миррор - эпизодические игры, что снижает затраты, ведь полноценные продажи идут еще до того, как игра доделана. Вампир был анонсирован 3 года назад, а делать начали еще раньше скорее всего.

Ответить
–1

За 6 лет у них выйдут 5 игр. Такие дела, а твои оправдания мне не интересны.

Ответить
0

В смысле с момента ЛиС, они выпустили Вампира и начали выпускать ЛиС2, за 3 года это не так что бы много.

Ответить
0

Это не то что много, это очень много

Ответить
0

Те же тейл тейлы за 2 года 4 игры выпустил, если чё, вот это много. Донтноды в плане продуктивности ничем не выделяются.

Ответить
0

Обычные студии по 3-4 года игры делает, а эти скорострелы середняки пилят быстро.

Ответить
1

Следжхаммер? Они же колду делают!

Ответить

0

Как в этот список попали Следжхаммер? Они же колду разрабатывают. Раньше тоже вроде шутеры делали.

Ответить
0

Очепятался не велите казнить!

Ответить
0

Толи руководство было плохое, раз не смогли нормально такое колличество работников использовать, толи это само руководство львиную доли студии занимало. Ибо сами игры и скорость их выхода совсем не соразмерны столь раздутому штату.

Чую меня опять сектаны, за осквернение, ныне трупа, святой коровы, заминусят.

Ответить
1

Ага, и родить за месяц.

Ответить
1

Еще не стоит забывать, что те же внутренние студии Sony спонсируются самой Sony, которая делает эксклюзивы для продвижения консоли и своих сервисов. Sony может позволить шесть лет платить зарплату сотрудникам из пары сотен людей, чтобы в итоге выпустить свой эксклюзив. В данном случае вложение идет во всю экосистему Sony, а не только на то, чтобы срубить денег с эксклюзива.

Telltale и многие другие компании не смогли бы держаться много лет с таким количеством сотрудников, делая одну игру.

Ответить
1

Firewatch сделало 12 человек в том же самом омагат-омагат дорогом Сан Франциско.

Ответить
1

Marvel’s Guardians of the Galaxy: The Telltale Series, 18 апреля 2017 — 7 ноября 2017, 5 эпизодов Windows, OS X, iOS, PS4, Xbox One, Android

Minecraft: Story Mode — Season 2, 11 июля 2017 года — 19 декабря 2017 года, 5 эпизодов Windows, OS X, PS4, Xbox One, Android, iOS

Batman: The Enemy Within, 8 августа 2017 года — 27 марта 2018 года, 5 эпизодов, Windows, OS X, PS4, Xbox One, iOS, Android

The Walking Dead Collection — The Telltale Series, 19 эпизодов, PS4, Xbox One

Вот релизы только за 2017 год. Если разбить 340 на ~4. Хотя тоже как-то дохера получается.

Ответить
1

"Development of Life Is Strange began in April 2013 with a team of 15" vs 340 непонятно чем занятых человек из представителей всех 71 полов!

Ответить
0

Так, а почему если в Инсомниак работают всего примерно 250 человек, то там титры 10 минут почти (по моему)?

Ответить
2

Там же ещё сони, Марвел, и прочие правообладатели. Вплоть до трэков и каких то моделек скорее всего. Далее команда озвучки и локализвции, она скорее всего не имеет прямого отношения к студии.
Так же в титрах многочисленные "спасибо" выражают и т.п.
Сначала почитайте титры а потом спрашивайте.

Ответить
–2

Ну а я как обычно влезу и напомню что важно не только кол-во народа, но и то чем они занимаются.

Сработавшаяся команда профессионалов из пары-тройки десятков человек вполне может обставить компанию из сотни "тел", если последние утонули в бюрократии, а первые слаженно работают по утвержденному плану, разумно распределяя нагрузку между собой и аутсорсингом.

В общем извечная тема про количество, качество и т.д.

Что до самих Telltale - то ИМХО - прогорели они не столько из-за кол-ва сотрудников, а из-за того что они принялись строить огромный конвейер (взяв в оборот известнейшие франшизы к тому же) на сомнительной базе.

Sam & Max смотрелся в 2006 еще вполне терпимо (т.к. мощность компов была еще маловата... тот же Fahrenheit выполненный в реалистичном стиле смотрелся очень грубо), но вот The Walking Dead в 2018 уже не выдерживает никакой критики (основная претензия к сел-шейдингу и всему что с ним связано).

В общем ИМХО - для начала нужно было приблизить свою технологическую базу к играм SONY например, и только потом начать свой строить замок, авось не прогорели бы.

Ответить
0

Откуда претензии к селл-шейдингу? Возьми технодемку Unreal Engine, на котором показывали что-то напоминающее Borderlands.

Ответить
1

Откуда претензии к селл-шейдингу?

Не люблю я его. В смысле СОВСЕМ не переношу. Особенно подобное паразитирование.

Borderlands обе прошел, да. Но при этом проходил я их реально с акцентом на геймплее. От картинки скорее плакать хотелось, и разумеется ни одной мысли о том что это "стильно" не было. Просто бежал вперед и стрелял не останавливаясь и не всматриваясь в картинку, т.к. всмотрюсь = расстроюсь.

Есть и исключения из правил, которые мне удается более-менее спокойно воспринимать с этим шейдером - это игры с графикой "под анимацию" последнего поколения, в духе "Ni no Kuni 2" например, где лица у героев не замызганы "мультяшной грязью" символизирующей черты лица, а цветовая гамма и детализация окружения не урезается в угоду подобной Telltale ленивой "пластилиновой" стилизации.

Нет, понятно что в 2006-2012 у них по сути другого выхода не было, но с тех пор прошло почти 6 лет, но все что они смогли родить - это анонсировать переход на Unity, причем сохраняя свою "фирменную" стилистику, которая по сути являет из себя не более чем пережиток прошлого...

Ответить
2

А теперь взорви себе мозг. В борде НЕТ целшейдинга. То есть вообще. То есть, ни капельки.

Ответить
1

Ну и хрен с ним. Значит просто отвратительная стилизация... ручной работы. Хех.

В общем не важно каким инструментом достигнут результат, важно то что он для меня не просто "никакой", а даже противный, т.е. отвращающий от продукта.

И вот кстати вспомнил еще один неплохой пример использования этого стиля - самый последний Принц Персии, который перезапуск. Игру не прошел, но насколько помню отвращения от картинки не было.

Ответить
1

Ну ок, но вообще теперь выглядит так, будто ты переносишь свою личную неприязнь на всех, будто проблема была в нем

Ответить
–3

будто проблема была в нем

Вообще да - именно так и думаю.

Вернее скажем так - разумеется, уверен что были и другие проблемы. Но проблема стилизации - это Core-проблема, с которой все и началось. Выпусти они в прошлом году хотя бы какой-нибудь намек на то что пытаются работать с хотя бы каким-нибудь подобием фотореализма - история развернулась бы совсем по-другому.

А сейчас просто людям стало ясно что Telltale захапала себе франшизы The Walking Dead, Batman, Back to the Future, Стражи Галактики, Игра Престолов и прочие-прочие, и кушать им еще многие годы их пластилиновую стилизацию в своих любимых франшизах, и ничего кроме нее.

Т.е. да - в том числе я уверен что раскол внутри команды произошел в т.ч. из-за политики руководства относительно технологического исполнения разрабатываемых проектов.

Ответить
0

Имхо, из всех технических проблем стилизация была меньшей бедой.

А на фотореализм, знаете ли, деньги нужны.

Ответить
–1

А на фотореализм, знаете ли, деньги нужны.

Деньги нужны на все, и кстати говоря они у них были (содержать студию из 340 человек... в Калифорнии! Это не бюджетное предприятие). Но они решили наращивать массу вместо того что бы развивать качество и технологии. За что и поплатились.

Впрочем ради справедливости нужно заметить что достичь таких масштабов работая над одним\двумя проектами за раз у них все-равно не получилось бы.

В общем да - у них и не было других путей по сути... либо оставаться сравнительно небольшой командой выпускающей штучные качественные проекты, либо начать бомбить рынок поделками одинакового качества.

Ответить
0

Ну и ты так пишешь, будто ЛЮДИ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОНЯЛИ, ИМ ЭТО НАДОЕЛО И ОНИ ПЕРЕСТАЛИ ПОКУПАТЬ ИХ ИГРЫ
А сейчас просто людям стало ясно что Telltale захапала себе франшизы The Walking Dead, Batman, Back to the Future, Стражи Галактики, Игра Престолов

Говорили же, что кроме WD ничего не окупилось. Не было никакого "людям стало ясно"

Ответить
–2

ЛЮДИ ТОЛЬКО СЕЙЧАС ПОНЯЛИ, ИМ ЭТО НАДОЕЛО И ОНИ ПЕРЕСТАЛИ ПОКУПАТЬ ИХ ИГРЫ

Говорю о том что примерно до конца 2016-начала 2017 года они еще все могли изменить, выкатив на публику наработки в сфере фотореализма. Это было бы достаточно революционно, что бы объявить это их собственным маленьким "некстгеном". И только.

Ответить
0

выкатив на публику наработки в сфере фотореализма

И хер бы кто поверил, что люди, у которых движок, анимация и все остальное на уровне "привет из 2010" сделают это.

что примерно до конца 2016-начала 2017

Сейчас конец 2018, т.е. у них было бы 1.5-2 года. Будь у них опыт работы с таким, как у каких-нибудь Dontnod, может и потянули бы, но не TT. И все равно бы это была бы ситуация "пан или пропал"

Ответить
0

А вот над Death Stranding в студии Kojima Productions работает и вовсе около сотни человек

1 Кодзима заменяет 1000 смертных

Ещё меньше, 90 человек, в своё время работало над The Elder Scrolls V: Skyrim, вышедшей в 2011 году

А люди спрашуют почему так много багов

Ответить
0

Сколько ошибок !

Ответить
0

Выше уже все написали - их падение неудивительно.

Ответить
0

Чем больше узнается подробностей, тем больше наплевать на них. 340 тел? Серьезно? С таким штатом, можно было целиком ваши квесты делать, а не по эпизодам

Ответить
0

Над BoTW'ой работало около 300 человек, включая аутсорс и ребят из внутренних студий, типа Monolith Soft.

Ответить
0

Второй Зеноблейд делало 39 человек без учёта оутсорса.

Ответить
0

Все ваши подсчёты бессмысленны если вы не учитываете студии такие как SperaSoft и похожие, которые делают для всех ААА студи кучу контента.

А то что вы указали приблизительные цифры у всех студий(кроме разработки Ведьмака 3) ничего не показывают.

Ответить
0

Не уверен, писали ли об этом в комментах, но...
Прошу заметить, что их 300 человек делали НЕСКОЛЬКО игр параллельно, а другие студии - по ОДНОЙ игре за раз.
Не оправдываю их, а наоборот - как бы, видно, почему такой результат в итоге

Ответить
–1

Стоило бы написать для сравнения сколько людей работает в близзард и риот гейс

Ответить
0

А ещё сколько людей в магните работает (276 тысяч). Зачем по ним данные если специфика совершенно другая?
Райоты вообще с их доходами могут позволить себе увеличить штат в два раза и дальше ковыряться в носу.
Хотя они вроде обещали начать делать что то кроме ЛоЛа

Ответить
0

Хз хз, студию на главном турнире они себе позволить не могут

Ответить
0

Студию для СНГ? Был бы здесь рынок, позволили бы. Как будто вы не в курсе что происходит с СНГ сценой и вниманием к нашей аудитории от райотов.
Сам лол не смотрю и не играю, но в целом следя за киберспортом поглядываю на ситуацию.
Ни орг, ни игроков, ни зрителей

Ответить

–5

Ребята, прошу не проходите мимо, поставьте "лайк" этому комментарию,по глупости "заминусовался" и теперь это тревожит меня очень сильно.Этот мир так жесток,Telltale не спасли,но вы можете помочь мне!

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Новая игра Ubisoft на релизе выглядит
точно так же, как и на E3
Подписаться на push-уведомления