За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку

Теперь в этом красивом числе нет никакого смысла.

За что боролись: как желание CDPR получить высокий рейтинг на Metacritic сыграло с разработчиками злую шутку
136136 показов
61K61K открытий
22 репоста

Но при чем здесь Киберпанк, если этот рейтинг давно ни для кого кроме фанатиков и хейтеров ничего не значит? 

Ответить

каждый день на завтрак чекаю цифры вообще-то

Ответить

Ну я бы сказал, что 2020 год в целом поставил на этом всём жирную точку.

В случае Cyberpunk 2077 видно, как можно заметно повысить свой рейтинг без всяких хорошего настроения. Просто дать журналистам исключительно лучшую версию игры.

Ответить

Понимаешь, тут психологическая хрень работает! К примеру, как с вирусной рекламой - ты её смотришь, затем делаешь вид, что игноришь, но, сука, она все равно у тебя в голове остаётся! А потом в магазине, ты видишь пару вариантов нужного тебе продукта по схожей цене, но выберешь тот, который видел в той самой злосчастной рекламе, даже если забыл её, но подсознание уже сработало) не совсем корректно, но принцип схож! Ты знаешь, что метакритик уже ничего не значащая хрень, но эти 90 из 100 будут с тобой! И волей неволей эта хуйня сыграет с тобой злую шутку ... на PS4 fat ))

Ответить

Ну, вообще, они бывают полезными, надо просто правильно ими пользоваться. Алгоритм примерно такой: если критикскор и юзерскор приблизительно совпадают, игру, скорее всего, можно смело брать (или не брать). А если между ними существенный разрыв, скорее всего, есть какой-то аспект, который и вызвал резонанс - баги, там, повестка, лутбоксы, несоответствие каким-то ожиданиям, еще что-нибудь. Тогда имеет смысл бегло узнать, из-за чего сыр-бор и решить, важен ли этот аспект лично для тебя.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

При текущей "журналистике" - точно. Но я был бы рад, если бы критики были реальными геймерами и разбирались хоть немного в академической теории по дизайну игр, правилах режиссуры и хотябы на пальцах понимали, как работают игровые миры, а игроки чтобы могли писать ревью только верифицируя свой игровой профиль с каким-нибудь минимумом наигранных часов. Тогда наверно имело бы значение.

А сегодня мы имеем юзерскор, у которого чаще всего выявляется только два типа: фанбойство и ревью-бомбинг (вспоминаем, как стимбои засрали метро в щи, при том еще и даже консольные версии).

А про журнашлюх - я ничему не удивляюсь после обзоров DooM от Polygon, комментариев о том, как тяжко некоторым, что чтобы заревьювить игру её надо даже запустить, ну и вот тут тоже.

Проблема не в существовании оценок, а в том, кто сегодня за ними стоит.

Ответить

В статье и написано, лол. Ты бы читал хоть иногда внимательно, прежде чем комментить

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Это как с рецензиями критиков. Уже давно понимаешь, что они либо купленные, либо очень субъективные (либо Логвинов), но народ все равно строит мнение отталкиваясь от них. Странная херня, но видимо людям, еще с давних времен, требуется еще чье-то мнение для оценки. А если это мнение "специалиста", то оно даже подавляет собственное.

Ответить

Настолько ничего не значит, что как только он публикуется, так сразу создаётся пяток постов, а потом ещё и десяток после того, опубликуется пользовательский. Больно много внимания для "ничего не значащего" рейтинга.
Люди всё ещё уделяют много внимания этим рейтингам. Поэтому то, что в 2020-м году руководство игровой студии озвучивает цель "получить больше 90 на Метакритике", является с одной стороны понятным, а с другой - просто потаканию сломанной системе, и очередным циклом порочного круга вокруг оценок.

Ответить

Рейтинг используют как бизнес-метрику (издатели, инвесторы и прочие люди с деньгами), Вадим это написал в статье.

Ответить

Киберпанк всегда ни при чем, не про то, и не такой, похоже

Ответить

Ставь лайк если считаешь игры с рейтингом, меньше чем 70 - ничтожестом, и выше 70 - нечто божественном

Ответить

Фанатики и хейтеры это 95% игроков

Ответить