«Культура страха»: главное из отчёта Kotaku о переработках в Rockstar Статьи редакции
23 октября автор «Крови, пота и пикселей» Джейсон Шрайер выпустил объёмное расследование о кранчах (многомесячных периодах переработки) в Rockstar Games. За время подготовки материала журналист поговорил примерно с сотней сотрудников студий компании, разбросанных по всему миру. Мы выбрали из материала главное.
В своём расследовании Шрайер неоднократно отмечает, что абсолютной истины по поводу переработок в Rockstar быть не может. Условия труда в компании могут отличаться для сотрудников, сидящих в одном здании, не говоря уже о тысячах человек, которые работали над Red Dead Redemption 2 в разных уголках мира.
Поэтому сообщения разработчиков зачастую противоречивы: для одних Rockstar — это 40-часовая рабочая неделя и «компания мечты», которая делает только шедевры, а для других — «культура страха» и обязательные неоплачиваемые переработки.
В целом Шрайер убеждён, что кранчи уже многие годы являются неотъемлемой частью Rockstar. Почти все игры компании выпускались с периодами переработки, длившимися от нескольких месяцев до нескольких лет.
Что мы узнали из расследования
- Rockstar требует от всех сотрудников регистрировать начало и конец рабочего дня в приложении BugStar, созданном для отслеживания и исправления багов. Официально подобная статистика необходима только для контроля над проделанной работой, однако многие разработчики убеждены, что с помощью этого софта начальство следит за ними. Несколько сотрудников Rockstar рассказали Шрайеру, что их вызывали «на ковёр», когда количество их рабочих часов в неделю опускалось до 40-45.
- Во время разработки GTA V сотрудников, которые пребывали в офисе менее 60 часов в неделю, помечали в реестре красной надписью «Under», означавшей недостаточное время работы. 60 часов — это шестидневка с 10-часовым рабочим днём или пятидневка с 12-часовым.
- В Rockstar почти полностью запрещена работа из дома — в том числе из-за секретности. Она разрешается только в исключительных случаях — в основном, когда речь идёт о медицинских показаниях.
- Сотрудники среднего и высшего звена в Rockstar не получают деньги за переработки. Они трудятся сверхурочно в течение нескольких лет в надежде получить большие бонусы после выпуска успешной игры. Если релиз оказывается неудачным финансово, как случилось с Max Payne 3, переработки так и остаются без оплаты.
- В Rockstar есть и сотрудники низшего звена с почасовой оплатой, однако они в целом получают заметно меньше остальных. Чтобы достигнуть уровня зарплаты людей с постоянным окладом, такому работнику как раз приходится трудиться по 70-80 часов в неделю.
- Страх потери или сокращения бонуса — одна из главных причин для «добровольных» переработок. Сотрудники Rockstar больше всего боятся, что во время визита Сэма Хаузера или Дэна Хаузера их не увидят на рабочем месте. Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.
- Многие сотрудники Rockstar считают, что время работы — главная характеристика для оценки труда в студии. Если разработчик, особенно на средней и высокой должности, не перерабатывает или просто уходит домой пораньше, он вынужден ловить косые взгляды и слышать за своей спиной разговоры о том, что он «не достоин своего места». Тем более, что на каждую вакансию в компании всегда есть множество желающих. По мнению сотрудников Rockstar, в некоторых офисах компании воцарилась «культура страха» — перерабатывающие сотрудники начинают давить и друг на друга из-за рабочих часов, хотя находятся в равных условиях.
- Некоторые люди приходят поработать в Rockstar всего на несколько лет — чтобы записать в своё портфолио игру вроде GTA V, а затем получить предложение о работе в игровой компании, которая уделяет больше внимания условиям труда.
- Разработчики часто используют финальные титры в качестве доказательства своего участия в создании той или иной игры. Однако в Rockstar до последнего времени действовала политика, согласно которой в титры включались только те работники, которые трудились над проектом до самого релиза. Это значит, что многие люди не могли уволиться, даже если им было тяжело переносить высокую нагрузку. В случае Red Dead Redemption 2 студия отказалась от этой политики: имена уволившихся разработчиков указаны на сайте Rockstar.
- Никто из сотрудников Rockstar, говоривших с Шрайером, не подтвердил наличие 100-часовой рабочей недели, о которой в середине октября заявил Дэн Хаузер. Тем не менее некоторые работники студии анонимно рассказали Kotaku, что их принуждали к 80-часовой рабочей неделе — это семидневка с 11-часовым рабочим днём.
- Работники Rockstar San Diego рассказали, что при обязательной 80-часовой рабочей неделе они не могли уйти пораньше, даже закончив все свои дела. Если у них не было текущих заданий по RDR 2, они переключались на тестирование GTA V.
- Многие работники жалуются на то, что Rockstar скрывает переработки за средними показателями. Например, компания сообщила Kotaku, что ближе к релизу средняя неделя работы в студии выросла с 42,4 часа до 45,8 часа. Однако именно в этих усреднённых значениях скрыты 70-80-часовые кранчи некоторых отделов. Эти гигантские значения суммируются с показателями тех, кто работает над GTA Online, и средний показатель получается достаточно низким.
- Некоторые собеседники Kotaku считают, что разработчики из Rockstar страдают подобием Стокгольмского синдрома. В ходу и другое определение — «культ». Из-за ненормированных рабочих часов сотрудники почти полностью отказываются от хобби и личной жизни, после чего начинают активно защищать политику компании. Многие разработчики относятся друг к другу как к членам семьи, потому что проводят почти всё свободное время вместе.
- Переработки в Rockstar зачастую связаны с перфекционизмом братьев Хаузеров. Например, незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экрана. Поскольку релиз уже нельзя было отложить, работникам отдела синематиков пришлось несколько месяцев «кранчить». Они должны были проверить все ролики и поправить те, где новый формат картинки мешал показать всё правильно.
- Один из городов в RDR 2 должен был называться Нью-Бордо. Когда братья Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги. Это тоже привело к неизбежным переработкам.
- В общей сложности разработка Red Dead Redemption 2 длилась восемь лет. За это время игру неоднократно переделывали практически с нуля. Например, на одном из этапов Хаузеры решили, что геймплей получился совсем не весёлым, и полностью переработали систему поселений, в которых главный герой живёт и берёт задания.
- Rockstar позволила Шрайеру взять официальные интервью у некоторых сотрудников, но журналист считает, что выбранный студией формат лишает эти беседы ценности. Разработчикам не позволяли оставаться с редактором Kotaku один на один: они говорили только в присутствии коллег или даже в рамках массового конференц-звонка, поэтому их заявления звучали гораздо мягче, чем у тех, кто высказывался анонимно.
- После скандала вокруг заявления Дэна Хаузера о 100-часовой рабочей неделе Rockstar разрешила сотрудникам публично говорить об условиях труда в компании. Однако разработчики рассказали Шрайеру, что даже так они боятся говорить плохое — ведь они потенциально могут потерять свои бонусы. Даже авторы позитивных твитов о Rockstar признались, что сглаживали углы, потому что не решаются говорить абсолютно искренне.
- Анонимный сотрудник студии считает, что слова Дэна Хаузера об опциональности переработок не соответствуют реальности. По словам анонима, переработки действительно опциональны — если ты не боишься потерять работу или навсегда поставить крест на своей карьере.
- Сотрудники Rockstar, выступающие против кранчей, просят игроков не бойкотировать Red Dead Redemption 2. Низкие продажи игры им уж точно не пойдут на пользу, и речь не только о финансах. Разработчики хотят, чтобы люди увидели то, над чем они трудились годами.
- Max Payne 3 разработчики Rockstar характеризуют как «марш смерти». Большую часть дней они оставались в офисе с 9 утра и до 11 вечера. Один из анонимных собеседников Kotaku признался, что не помнит почти никаких деталей из своей жизни в период работы над игрой.
- Когда работники Rockstar San Diego тратили по 70 часов в неделю на первую Red Dead Redemption, внутри студии даже появилась своя служба стирки одежды. Многие люди физически не успевали заботиться даже о таких вещах.
- С недавних пор Rockstar перестала разрабатывать сразу несколько крупных AAA-проектов одновременно, поэтому средняя нагрузка снизилась. Над Red Dead Redemption 2 трудились почти все студии компании.
- Для некоторых сотрудников Rockstar кранч над RDR 2 начался ещё в 2016 году, когда игру анонсировали, а ещё часть присоединилась к такому режиму год спустя.
- Наиболее жёсткие условия работы над RDR 2 — в Rockstar Lincoln, где производится тестирование качества игры. Тестеры получают достаточно низкую зарплату и трудятся посменно, днём и ночью, а также не имеют права пользоваться мобильными телефонами или есть на рабочем месте. После случая, когда за окном офиса появился чей-то дрон, было решено закрывать и окна. В конце октября Rockstar снизила нагрузку на Lincoln, однако сотрудники считают, что условия работы радикально не изменились — ведь формально переработки и раньше были якобы необязательными.
- Все сотрудники Rockstar — довольные и недовольные — восхваляют Red Dead Redemption 2. Они убеждены, что они сделали нечто, чего никто и никогда раньше не видел — особенно, в техническом плане. Многие работники студии действительно «кранчат» осознанно и добровольно, так как считают, что подобная игра не может появиться на свет иначе.
В завершение своего материала Шрайер уходит от категоричных выводов по поводу культуры кранчей. Он считает, что споры об их необходимости будут продолжаться, но ситуация в Rockstar теперь — после такого количества публичной критики — может измениться.
Можно ли создавать великое искусство без необоснованных жертв? Этот вопрос преследует игровую индустрию десятилетиями, и на него до сих пор сложно или даже невозможно точно ответить.
Сможет ли Rockstar делать отличные игры без долгих переработок, так сильно закрепившихся в длинной истории успешного творчества? Можно ли считать кранчи, как сказал мне в интервью глава CD Projekt Red, «необходимым злом» разработки игр?
Об этом будут спорить ещё десятки лет. А пока многие люди полны надежд на то, что их истории, собранные в одном месте, помогут что-то изменить внутри Rockstar Games.
Такое ощущение, что все кто пишет, что кранчи норм(такую игру не сделать без них), или ура перфекционизму братьев, или то, что когда игра выйдет все забудут про кранчи, вообще не работают. Т.е. у народа куча времени, чтобы делать свои дела.
У меня нет такой овер перегруженности в офисе, слава богу. Но иногда приходится оставаться до самой ночи, чтобы решить задачу важную. Это нормально, если это раз в месяц, ну два раза в месяц. А если вас нагло заставляют работать больше чем положено, то это фигня, которая ведет к проблемам со здоровьем и к проблемам с отношениями. Тем более как видно из текста, никто не обещает хорошие выплаты после релиза игры. И имхо, даже супер медицина, за очень большие деньги, не может вернуть здоровье в норму.
А то что в офисе сложился уже такой Стокгольмский синдром вообще печально
Капитализм... Вот и все, что надо знать. Это ж только в наших тырнетах думают, что в Америке райская жизнь и все добывается щелчком пальца
Кранчи несомненно одна из самых худших "традиций" игровой индустрии. Но к сожалению такое явление сильно распространено именно в таких студиях как Rockstar, Naughty Dog и CD Project, которые делают очень качественные игры. И с одной стороны кранчи - действительно очень плохо, но с другой если бы не они, то игры данных студий скорее всего не были бы настолько хороши. В случае с RDR 2 вообще сложно представить сколько времени и сил было потрачено на эту игру. 8 лет разработки и более 3000 человека, участвовавших в разработке. Эти цифры реально поражают. И будет жутко обидно за разработчиков, если после этого игра провалится, как в свое время Max Payne 3.
А какое эти чуваки в калифорнии имеют ко мне отношение, почему я должен переживать за них и примерять их шкуру на себя? У них свои своя работа, со свими условиями, у меня своя работа со своими условиями, и они абсолютно никак не связаны.
И проблемам с самоуважением.
По своему опыту, когда я пытался для себя выправить "классический" рабочий режим на месте работы с 12 часов хотя бы до 10 могу только неистово плюсовать.
Полагаю, что можно смириться как с малым злом, с тем, что приходится работать перед сдачей какого-то проекта в таком режиме, но годами...
Это вы не видели "культуру страха" в российских учреждениях здравоохранения. Не нравится - увольняйся. Вот ответ на все недовольства медиков. А зарплаты далеко не как в игровых студиях.
я хотел бы привести только 1 цитату из "расследования" которая объясняется, в чем может быть корень всех злостных переработок ...
Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.вот вам и "плэйстэйшн в офисе, и чай с печенюхами"
Я считаю что авралы это незаменимая часть работы, хотя из за учебы в вузе у меня вообще нет свободного времени. Стабильные 4 пары + суровое дз, на выполнение которого уходит 90% времени, и так уже третий семестр. Зато на выходе получается что при таком суровом нагрузе эффективность гораздо выше, чем при ленивом пинании, когда каждый день две пары и немного дз, которое можно не делать.
Так же и с кранчами. Либо все перерабатывают и делают великолепную, легендарную, шедевральную игру, либо работают нормировано и у них выходит Call of Duty.
Естественно, неоплачиваемые переработки это плохо и с этим надо что то делать. Но само явление авралов - это вынужденное зло, с которым надо смириться и принять его.
Все что угодно норм если человек делает это добровольно.
еее кранчи
Каждый раз испытываю чувство вины, когда читаю про кранч , так как сам не кранчу
Ух, очередной случай агрессивной апатии в комментариях: да заткнитесь вы со своими кранчами. Да, ребята, пусть выжимают разработчиков, потому что измождённый, замученный работник, который четыре месяца не видел не то, что семью, а света белого - лучший источник креатива и качественного продукта.
Вы серьезно думаете что разработка такого продукта это только креатив и творчество? Большая часть работы программиста это рутина и попытки наладить работу продукта хоть как-то. И зачастую менеджеры считают что переработки помогут сделать быстрее и качественнее. Я сам с таким сталкивался (благо оплачивались и заносились все)
Как натужный форс статей про кранчи поможет разработчикам?
Извините за немного политоты, но...
Вот народ возмущается, что мы никак в стране не можем выйти на организованный бунт против беспредела.
Так это в рамках страны. А тут в рамках одной компании не могут устроить забастовку.
"Большую часть дней разработчики оставались в офисе с 9 утра и до 11 вечера. "
"с 9 утра и до 11 вечера"
"9/11"
Какие ещё нужны доказательства?
Релиз 26 октября. 2 - это 1+1 (11), а 6, если перевернуть, получается 9. 9/11
911 - это крик о помощи
Не понимаю зачем Хаузер ляпнул про "100 часов в неделю" в интервью. Если бы он этого не говорил, я бы счел, что это заказуха против Роков ровно под релиз RDR2.
Потому что в игровой индустрии почему-то предмет гордости - загонять в могилу своих работников.
Да хотел показать журналисту, как серьезно люди к своему продукту относятся. И в оригинальной статье на этом даже акцент не делали. Потом говно уже по твиттеру начали размазывать.
5 лет назад такое говорили без проблем. Во всяких "Making of..." всегда ктото упоминал о ночевании в офисе и проблемах с семьей. Считалось что потрудились на века ребята, но потом с рассекречиванием кухни начали проявлятся выгорание и ошибка выжившего.
После очередных 100 часов интервью давал видимо :)
Полгода совмещала две работы по 70-75 часов в неделю с 1 или 2 выходными в месяц. Помню о том времени только поездки в метро и экран монитора, а когда уволилась, сразу серьезно разболелась. Удивляюсь людям, которые возмущаются ажиотажем вокруг кранчей. О таких вещах надо говорить вслух и надо писать — хотя бы для того, чтобы найти способ делать крутые игры без выгорания сотрудников. Аргумент "раньше как-то жили, а теперь внезапно спохватились" — это из серии "раньше бабы в поле рожали, и ничего".
Почему, основываясь на своем, вообще не относящемуся к данному топику, опыте, ты делаешь выводы о том, что надо освещать, а что нет? Тебя кто-то насильно заставлял работать по 70 - 75 часов в неделю на двух работах? Нет? Так может быть себя будешь винить в первую очередь, а не жаловаться на здоровье и работодателей?
Освещать эту проблему, конечно же, надо. Но не в рамках одной игровой кампании, которую куча журналистов вдруг решила обосрать.
Из текста следует что их никто не заставляет. Это их выбор надеятся на бонусы с очередного хита и на хорошую карьеру от хорошего резюме.
Формат охуенный, читать интересно, когда так лаконично описаны не менее интересные факты.
Пишите ещё.
Вадим говна не напишет, уважуха чуваку.
Комментарий недоступен
Я вот только из этого текста узнал о том что она провалилась. В натуре аж печально стало, вспоминая с каким удовольствием проходил ее
Вообще забавно, что время все расставило по местам и Max Payne 3 - теперь действительно культовая игра. Вспомните, с каким огромным скепсисом ее встретила общественность. Я сам просто охуел когда увидел первые скриншоты
Да, согласен. Обожаю эту часть. Проходил несколько раз, каждый раз кайфовал.
Комментарий недоступен
Проходил два раза, игра супер
Это было ожидаемо.
Вот не первый раз слышу сиё заявление, надо будет как нибудь скачать, установить, поиграть...
для меня на одном уровне с анчем 2 и ласт оф асом
Как странно у меня сложился опыт с Max Payne. Никогда в него не играл, но когда игра вышла сразу на релизе купил и получил массу приятных впечатлений. Надо бы как нибудь пройти остальные части, но я все еще надеюсь на ремастер.
Простите.
Ржомба
Комментарий удален модератором
Точнее и не скажешь - прямо как серпом по гонадам.
Комментарий удален модератором
Ну вообще регистрация рабочего времени — это достаточно стандартная практика в такого рода компаниях. Во-первых — да, так проще всего отслеживать кто сколько отработал, ведь от этого часто и зп зависит.
А во-вторых — все эти часы потом собираются в разных отчётах, где указываются все задачи и сколько на них было потрачено времени. Это вроде очевидно, особенно при тестировании.
Например в QA в питерском Larian так же. Но кранчей в целом было мало, хотя знаю, что программисты перед консольным релизом DOS 2 прилично перерабатывали.
Другое дело, что в Рокстар из этого, судя по всему, сделали целую систему слежения за сотрудниками с возможными наказаниями.
Стандартная практика причем не только в разработке любого софта, но и вообще в любом IT. Если ты админ и дали тебе задачу развернуть виртуалку, то точно так же в таск-трекере нужно будет отметить когда начал работу и когда работу окончил. Что бы потом менеджер управляющий проектом мог оценить какие работы сколько трудозатрат потребовали. Ну либо вышестоящий руководитель мог посмотреть кто из подчиненных задачу на пару часов делает за неделю.
Надеюсь геймеры поймут всю серьезность ситуации и не станут покупать игру, которую сделали в таких негуманных условиях!
Игру надо купить, кстати. Даже критики кранчей говорят. Купишь игру — они получат свои бонусы за переработки.
Зря что ли кранчили?
Разрабы перерабатывают
@
Игра выходит 10/10 GOTY
@
Просишь, чтобы её выпустили ещё и на ПК
@
Портируют на пекарню
@
Довольный качаешь игрулю с торрентов
@
Парам-парам-пам!
Ой да хватит уже, GTA 5 хорошо продалась на ПК, особенно если учесть что это был уже её третий "релиз".
А какая игра 10/10 была?
"Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе"
И это не считая всех этих бесконечных "сижу-думаю-туплю один баг исправил, десять добавил, пересобираю, смотрю в окно". Единственная польза от таких длительных переработок это самоуспокоение менеджмента - холоп в поле, всё в порядке.
Комментарий недоступен
Разработчики сами виновны в том что терпят все это и не увольняются, они позволили к себе так относится.
Комментарий удален модератором
Они в итоге увольняются и уходят куда нибудь в банки, если для программистов. Называется "выгорание" и в этом нет ничего хорошего.
То есть, если разработчики увлечены разработкой, то это плохо ?
незадолго до выхода RDR 2 главы студии внезапно решили, что все кинематографичные ролики в игре должны показываться с чёрными полосками сверху и снизу экранаВот это лишнее. Перескоки в режим с полосками и без, особенно если они часто случаются, портят погружение.
Либо делай как в Злом Васяне, либо делай никак.
P.S. В Ниер Автомате, кстати эти полоски прозрачные.
Так и рождаются шедевры,дотошности братьев Хаузеров к разработке игр,можно только позавидовать.Браво!
Это не единственный способ делать шедевры все таки.
Возможно, это единственный способ делать шедевры колоссальных объемов рокстар, но не за все шедевры люди должны платить лютым овертаймом и потенциальными проблемами со здоровьем.
ну да, пирамиды тоже не на 40часовой неделе строились!
Комментарий удален модератором
Переработки - это не победа рабочего коллектива, это провал менеджмента.
Комментарий недоступен
Ну да, когда они сами этого не делают, почему бы и не покомандовать? )
Во-первых, главное это результат. Жертвы будут всегда, главный вопрос что в итоге? Шедевр.
Во-вторых, меня одного раздражает этот "хруст". Неужели у нас нет нормальных русских слов для обозначения переработок?
Есть, ага. "Запарка", "жесткий прессинг", "дикий цейтнот", "кризисный аврал".
Утешай себя так, если за бесплатно заставят перерабатывать. Зато шедеврально работать будешь!
Для кого "главное результат"? Для начальства? Не представляю, как можно работать несколько лет в режиме 9-23. Два часа на дорогу, остаётся 8 часов на сон, и всё! Нет времени на помыться и поесть, я уж не говорю про общение с друзьями, родственниками, девушкой. Откуда люди берут энергию? Спишь меньше - хронически недосып - неизбежно пресевшее здоровье, деградация, ошибки в работе. Работа на износ, сломался - следующий. И не за деньги. Тогда зачем?
$ука, вот они! Вот они, мать вашу! Вот они - работники техподдержки!!!!
Поэтому некоторые работники студии часами бесцельно сидят за компьютером, создавая иллюзию работы, пока начальство находится в офисе.
Сказать честно. По своему опыту помню- что я не уходил с работы если на работе в районе 6 часов была активность у начальства. А если оно сидело на попе ровно - то уйти не было никаких психологических проблем .
Да блядь! Вот теперь и мне нужна пека версия, чтобы отключить это как в Evil Within
Комментарий недоступен
Работники не стали жаловаться на начальство- стало быть, ничего и не было. Л- логика.
Типа 100 часов — не ок, а если 80 — то пусть будет?
Есть слово "авралы"
С авралами не будешь похож на американцев.
Какой кошмар! Ужассс! Как они могут! Это бесчеловечно!
Комментарий недоступен
Я так и не понял, почему игроков должно ебать, сколько часов в неделю игру разрабатывают? Журналистов-то понятно, из ничего тысячи знаков переливания пустого в порожнее. Это рыночек, тут вещи только так делаются.
Ну тебе пока мамка все покупает оно будет пофиг.
То, что талантливые люди выгорают и уходят из индустрии?
Потому что большая часть игроков - это сюрприз взрослые люди , которые тоже ходят на работу - и которые в отличие от детей осознают такой простой факт - что заставь их работать по 11-12 часов в день ,то это им не понравился - ведь отдыхать - например играя - будет не возможно.
Мне нравится, как Джейсон и Котаку старательно пытаются дискредитировать индустрию, неотъемлемой частью которой являются.
Где ты тут дискредитацию увидел?
Вот именно поэтому они и пытаются сделать ее лучше вынося такое наверх. Вы сейчас как провинциальный чиновник, который советует не выносить сор из избы.
Такие статьи выходят в защиту разработчиков которые вместе того чтобы работать время которое написано в контракте, начальство их заставляет их перерабатывать,. Чем больше таких статей будет тем меньше будет переработок и здоровых разработчиков.
И наверно женщины виноваты, что провоцируют мужчин на насилие?
Статьи о переработках я стараюсь не читать, но, честно, от них уже начинает подташнивать.
Воспринимай их как кранч, который нужно пережить
Почему все читают, а ты нет? У тебя нет командного духа?
Просто вы не пробовали кранчить возможно
Ебаная Mafia 3. Мало того, что получилось говно, так еще и люди из-за нее кранчили 😡
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Не особо. А в технологической индустрии не особо распространены профсоюзы.
у Разрабов вроде нет до сих пор профсоюза или там Гильдии
Шрайру в Близзард надо, там кранчи 10 летиями, привет Дьябло 3 или отмененное ММО Титаны...
Шрайер наведается в Метелицу после или ближе к анонсу Diablo 4. Иначе не получится собрать кликов и хайпа для своей очередной книжки или офигенной статьи
К Близзардам он ходил и в Blood Sweat and Pixels Дьябле 3 посвящена целая глава.
У нас появилась новая корпорация ЗЛА?)
Такс такс такс што тут у нас кранчи ах ах кранчи наканец та
"Один из городов в RDR 2 должен был называться Нью-Бордо. Когда братья Хаузеры узнали, что так же называется место, где разворачиваются события Mafia III, они переименовали поселение в Сейнт-Денис. Из-за этой мелочи Rockstar пришлось менять дизайн локаций, вывески, газеты и перезаписывать диалоги. Это тоже привело к неизбежным переработкам."
Ведь правда косяк сотрудников, первая же строка в гугле говорит что это город в Мафия3, ну реально залёт, который надо было править.
Так разработка RDR 2 началась ещё до анонса Mafia 3. Загуглить они не могли)
если что возможна оплата .
Ну что там, опять 200 комментариев мамкиных анкапов, которые вместо любимой работки 24/7 занимаются осуждением коммунистов в каментиках на дтф?
Некоторые факты не бьются друг с другом. Например упоминание о том, что разработчики вынуждены просто сидеть за рабочим местом, в ожидании, чтобы их увидел начальство. Или что топы и лиды должны уходить как можно позже. Это, простите, не кранч. Хотя я уверен, что вот так просиженное время учтено и оплачено и высказано журналисту.
Другой момент - упоминание переделок игры. Такое ощущение, что чувак думал, что все ролики надо переснимать как в киноиндустрии, чтобы добавить полосы кинематографичные. Как-то доверие к журналисту и к его материалу серьёзно падает. Все это все сильнее и сильнее напоминает очередную попытку хайпануть за счёт громкого релиза.
Там же написано что там куча сотрудников и у всех разные условия, это нормально что есть разночтения
Шрайер таки допиздится до игр стоимостью 120 баксов на старте, которые будут делаться не 5, а 10 лет.
Я не знаю, правда это или нет, но уже побаиваюсь Рокстаров и прочих работодателей с такой идеологией. Но это никак не помешает взять RDR2:)
Комментарий недоступен
Я что-то не понял, он начинал это расследование еще до всей этой шумихи с упоминанием в интервью кранчей?
Да. К релизу игры делал.
Комментарий недоступен
Блин достало это покаление, вечно ноющее...вот когда БАМ строили, вот это были кранчи...а тут сидишь кнопочки нажимаешь, параллельно кофе попивая...не нравится УЁБЫВАЙ....(извините за мат)...
За то когда продук раскупят миллионами копий и все получат свои премии, все дружно закроют пасти и спросят покорно-что делать дальше...
Кнопочки ты сейчас нажимаешь, а люди работают.
Когда БАМ строили - КЗОТ (или как его тогда называли) соблюдали. А все переработки сверхоплачивались. Даже в гулагах зарплата была.
Уж не знаю, насколько Шрайер постоянный автор котаку, но эта помойка уже успела себя несколько раз дискредитировать. Ну и люди как правило имеют тенденцию уходить из тех мест, где плохие условия труда. Особенно порадовало "поставить крест на карьере", в стране, где крупные компании ежегодно ебут во все дыры все кому не лень.
Кого это правда волнует? Пусть пашут
Мда, даже, думается, это гораздо более мощный систем-селлер выйдет, чем Ласт Оф Ас
А какую систему он будет продавать?
Систем-селлер чего?
Я бы купил, но вынужден бойкотировать, потому что на главной платформе эти бездари не выпустили игру. Сами без своих бонусов остануться теперь! Я не виноват! xD По теме - никогда не понимал этой мании переработки, у меня подруга такая, в своей сфере часто кранчит, оправдывает тем что зп хорошая, но ноет при этом. Говорю - или не ной, или меняй работу. Отвечает - страшно. Итог - кранчеры - просто жадные ссыкуны) Я бы болт положил и пахал строго по трудовому договору.
Им еще не факт что оплатят все. Это уже ни в какие ворота, никакого самоуважения, муравьи.
"Сотрудники Rockstar, выступающие против кранчей, просят игроков не бойкотировать Red Dead Redemption 2. Низкие продажи игры им уж точно не пойдут на пользу, и речь не только о финансах. Разработчики хотят, чтобы люди увидели то, над чем они работали годами"
Если не покупать игры по каким-то религиозным соображениям, не имеющим отношения _к_самой_игре_ -- ну там, например, в офисе нехаляльную крокодилятину готовят по средам,
то, скорее, в итоге, компанию закроют (как теллтейлы какие-нибудь), чем перестанут делать эту крокодилятину.
И сотрудников _уволят_ ко всем чертям. Если сотрудник захочет уволиться, он сам может начать это делать потихоньку. Полагаю, из Рокстара его могут много куда принять.
Вот что у бойкотирующих игроков в голове творится, а?
А я считаю, что если ты против кранчей, то должен бойкотировать. Потому что оплачивая игру, ты одобряешь не только сам финальный продукт, но и то _как_ он был произведен - весь технологический процесс включая кранчи. А сотрудники "погибнут" смертью храбрых и навеки останутся героями в наших сердцах, сложившими свою голову во имя счастливой жизни будущих поколений других разработчиков.
Мне искренне жаль разработчиков, которые страдают от переработок в Рокстар, но....наверное....без этого никак. В том смысле, что вот RDR 2 несколько тысяч (!) человек делали 7-8 лет, и если бы они не перерабатывали, то игра бы вышла и того позже – к моменту появления консолей 9го поколения. Вряд ли ребят Take Two такой вариант устроил.
Ну а кто их заставляет объясните мне? Терпилы, седят и терпят....а почему сидят....а я вам скажу...им все переработки оплачивают...просто ныть ща модно...все ноют, посмотрите на новости...обдно нытьё...
Видно без этого,в настоящее время, никак хорошую игру не выпустить,ну или пилить её ещё пару лишних лет,что для сотрудников будет ещё хуже, усталость то от одного и того же никуда не денется. Так что огромное им спасибо за этот нелёгкий труд. И лучшей благодарностью для них будет являться покупка их игры и восторженные отзывы. Первый пункт я выполнил, ну а второй уже не за горами, ведь в игре я вообще не сомневаюсь, да и наверное мало кто уже сомневается в качестве сего продукта. ))))
Увеличиваем штат разработки. Профит.
Но нет гораздо выгоднее эксплуатировать работников до посинения - обещая бонусы в случае успеха , если повезёт.
Комментарий недоступен
Ещё пару дней и чую появятся заголовки "Rockstar - новый Освенцим"
Бонусы
Авторы на ДТФ явно вошли в кранч, генерируя статьи про кранчи.
А жаль. Мне понравился сайт.
Вот это совсем не показатель. Как говорится, каждый продавец нахваливает свой товар.
Я думаю мы получим забагованную игру - которую ещё будут кранчит и доделывать.
Всё тема с кранчами - часть пиар-кампании от Рокстар :)
DTF, у вас там тоже кранчи что ли? В 11 часов вечера уже никто не работает!
Если б поверх 40-часового рабочего дня шла удвоенная зарплата за каждый час, но норм было бы. А без этого условия умираешь за императора чисто.
Я про рядовых работяг: художников, программистов и тд .У менеджеров и у верхушки хз как.
недели в смысле
Тю, я такое могу написать даже без расследования.
Слово Мир с большой буквы пишется.
Самое забавное то, что мне кажется после этого большого расследования новости про епанчи быстром спадут на нет. В том числе и из-за того, что компании не захотят терять лицо (не все компании такие же как Рокстар, то есть способные пережить подобное), и станут запрещать сотрудникам распространяться об этом. Ну и затихнет весь этот сыр-бор.
Ну зачееееееем.
Пока выходит что чем больше кранчей тем шедевральней игра. Ждём когда введут смертную казнь если решаешь не оставаться на кранчи и наказание розгами за перерыв на обед. Во шедевры то попрут.
Из за этих кранчей я все больше и больше хочу купить плойку ради одной игры. Причем года с 2010 не играю даже в Энгри бердс на телефоне.
Интересно есть ли кранчи в команде у Кодзимы? 🤔🤔🤔🤔
Переработки это конечно плохо, но опять же им за них платят, да и по другому высшее качество игр рокстар они не смогут поддержать без них
С одной стороны я понимаю, что создание качественного со всех сторон продукта неизбежно без затяжных периодов переработки. С другой, даже если ты любишь и живешь своим делом, на протяжении года или больше работать в таком режиме — это сильнейший стресс. Потеря баланса в других сферах жизни + ускорение собственного выгорания в любимом деле, невозможность творить дальше.
С точки зрения бизнеса понятна мотивация выжимать людей и эксплуатировать их на максимум, мотивируя страхом, но с человеческой точки зрения я не вижу никаких причин добровольно идти работать туда вдолгую с таким отношением. Надеюсь, что для многих талантливых людей рокстар станет отличной мотивацией найти компанию с человеческим отношением)
Это нужно было использовать в маркетинге. Но вообще конечно ад.
Комментарий удален модератором
Это получается без них они бы ее все 16 лет делали что ли?
Если с ними все 8 лет
Купил RDR2 - поддержал кранчи?
Ну т.е. просто за бонусы и хорошее резюме люди много работают, но хотели бы меньше работать и получать все тоже самое. Но им не дают. Проблемы белых людей.
Ура, наконец-то забаненные в гугле узнают, что это такое!