Индустрия игр Artyom Kaleev
5 758

Злой умысел и ошибки в переводе: как создатели игр исчезают из титров

Пробелы в истории.

В закладки
Аудио

На первый взгляд может показаться, что составление титров — это обычное дело, ведь в них нужно просто перечислить людей, трудившихся над проектом, а также их должности в команде. Однако всё куда сложнее: процесс создания игр занимает долгое время, за которое команда может поменяться.

При этом титры всё ещё остаются чуть ли не единственным способом человека доказать, что он действительно был причастен к разработке. Студии же этим нередко пользуются: например, при создании GTA 4 Rockstar не упоминала в своих играх тех сотрудников, которые ушли из компании до релиза проекта. Сейчас от такой практики студия отказалась.

Журналист портала Gamasutra Ричард Мосс поговорил с историками игровой индустрии и выяснил, как разработчики исчезают из титров и к чему это приводит. Мы выбрали из материала главное.

Манипуляции с авторством

Одна из главных задач титров — это отобразить результаты всей творческой деятельности, происходившей во время производства игры. Однако нередко студии пренебрегают перечислением некоторых имён, чтобы присвоить фактическое авторство всей компании.

Например, ещё во время второго поколения консолей руководство Atari решило не упоминать в играх их геймдизайнеров. Разработчики с этим боролись по-разному: Уоррен Робинетт в игре Adventure скрыл своё имя в секретной комнате, а пять ключевых программистов компании в качестве протеста ушли из корпорации — чтобы основать Activision.

Скрытая комната с именем Робинетта

Впрочем, есть и обратные примеры. Глава MicroProse Билл Стили в ответ на заявление актёра Робина Уильямса о том, что индустрии игр не хватает узнаваемых личностей, сделал имя геймдизайнера Сида Мейера фактически брендом. В итоге приставка Sid Meier's стала украшать не только игры, над которыми он работал, но и все остальные проекты, разработку которых он консультировал.

Политика компаний

Другой случай — это вышеупомянутое явление, когда студии отказывались упоминать в титрах тех, кто ушёл до окончания производства. Это приводит к пробелам в истории индустрии: многие могут даже не узнать, кто работал над той или иной игрой.

В пример журналист приводит Артура Абрахама, который создал игровой движок Adventure Game Interpreter, используемый в большинстве игр Sierra, а также разработал основные геймплейные механики King's Quest. Однако программиста уволили и вырезали его имя из титров в каждом порте игры кроме версии для Apple II. Все последующие игры Sierra, использующие AGI, также остались без его упоминания.

King's Quest

Из-за этого историкам пришлось провести множество расследований, чтобы узнать, что Абрахам являлся ключевой фигурой в разработке AGI. Однако поговорить с ним напрямую об этом не удалось.

Он умер в тюрьме до того, как я попыталась с ним связаться. Если бы я сразу знала, что именно он дал начало AGI, я бы расспросила его об этом, чтобы пролить свет на разработку King's Quest. В истории её разработки полно пробелов.

Лейн Нуни
профессор изучения индустрии медиа в университете Нью-Йорка

Издатели вправе также делать следующее: упоминать ушедших сотрудников без указывания их роли в создании игры. Например, в титрах Assassin's Creed многие люди из тех, кто указан в графе «дополнительно», на самом деле входили в команду разработки — просто они ушли до того, как она окончилась. Дизайнер первого StarCraft Рон Миллер, ушедший в Activision на стадии тестов, упомянут лишь в «особых благодарностях».

Сейчас такое особенно распространено в японском сегменте индустрии. Издатель Namco запрещает распространять в Японии информацию о тех, кто работал над любой из игр компании (впрочем, в любой другой стране это разрешено). А оригинальная Castlevania (Konami) на старте не включала в себя титры вообще — и только после тщательного расследования выяснилось, что её главным создателем был Хитоси Акамацу.

Castlevania

Трудности перевода

Локализация игр с более-менее родственным и схожим языком редко вызывает проблемы. Однако в случае с абсолютно другими фонетическими нормами всё становится куда сложнее. Особенно это коснулось, опять же, японских игр.

Во время перевода с японского языка на английский нередко происходит неправильная латинизация имён и фамилий. Например, в японской культуре принято ставить фамилию на первое место, в то время как на Западе наоборот — их могут поменять местами. А многие одинаково звучащие сочетания иероглифов вводят людей в заблуждение. Особенно это коснулось имени Наото Осимы.

Есть три человека с одинаковым произношением имени — все они имеют отношение к игровой индустрии. Первый — геймдизайнер Sonic из Sega, второй — трудился над Wizardry в ASCII, третий работал с графикой Silent Hill. Очень долгое время многие веб-сайты из-за этого путали Sega и Konami, считая, что в них работает один и тот же человек. [...]

Всех трёх зовут именем, которое одинаково произносится — Наото Осима, однако «Осима» в разных случаях написано разными иероглифами. У них всех различаются значения, но звучат они абсолютно одинаково.

Джон Щепняк
журналист, писатель
Sonic the Hedgehog

Бывали и другие случаи. Сигэру Миямото, геймдизайнер Mario и The Legend of Zelda, в ранних играх для NES упоминался как Сигэру Мияхон. А некто Масатоcи Митори из Human Entertainment просил, чтобы его фамилия не указывалась в титрах — просто потому, что она содержала архаичный иероглиф, который никто не мог распознать.

Иногда в титрах вместо имён писали никнеймы разработчиков. Таким образом компании пытались избежать того, чтобы конкуренты переманивали ценных сотрудников. Особенно такая практика была распространена в Sega.

Издержки производства

В отличие от кино, производство игр носит более беспорядочный характер. Внутри студий формируются как формальные, так и неформальные связи и структуры, которые сложно правильно отобразить на бумаге.

Должности, занимаемые разработчиками, не соблюдаются досконально. Один человек в начале производственного цикла может быть программистом, а в конце оказаться сценаристом или композитором. Даже если он выполнял несколько ролей, может случиться так, что в титрах указали его принадлежность лишь к одной из них.

Когда я делал расследования для своей книги «Тайная история игр для Mac», я узнал, что конечный дизайн самой первой игры для Mac — Alice или же Through the Looking Glass, — во многом обязана запросам маркетолога Macintosh Джоанны Хоффман, которая была лучшим игроком в офисе.

Ричард Мосс
журналист Gamasutra

Людей, не относящихся к разработке напрямую, зачастую указывают в разделе «благодарностей» — и те начинают использовать это как факт причастности к производству. Ной Фальштейн, один из первых работников LucasArts и ветеран индустрии, рассказал Моссу о случае, когда он получил резюме от незнакомого человека. Тот утверждал, что работал над Sinistar — аркадной игрой, создание которой руководилось Фальштейном.

Я не мог узнать его имя. Я опросил остальных, кто был в компании в то время — в итоге выяснилось, что он помогал загружать игры в грузовики. Технически, [его принадлежность] правдива, но она не имела ничего общего с той должностью, которую он надеялся получить.

Ной Фальштейн
геймдизайнер

Такая путаница, которая появилась из-за отсутствия всякой стандартизации, дискредитирует титры. Безусловно, в них заложено немало информации — однако вышеперечисленные ошибки указывают на то, что титры должны фиксироваться не как просто явление, а именно документ, содержащий корректные, правдивые данные.

Особенно это важно для сохранения истории об индустрии. Игры существуют не больше пятидесяти лет, однако из-за проблем с титрами имена немалой доли разработчиков канули в Лету. Сейчас на это обращают больше внимания, чем раньше, но проблема всё ещё существует — и её нужно решать.

#мнения #разбор #индустрия

{ "author_name": "Artyom Kaleev", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u044f","\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 41, "likes": 103, "favorites": 61, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 30873, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 07 Nov 2018 10:42:46 +0300" }
{ "id": 30873, "author_id": 17412, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/30873\/get","add":"\/comments\/30873\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/30873"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

41 комментарий 41 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
22

"В итоге приставка Sid Meier's стала украшать не только игры, над которыми он работал, но и все остальные проекты, разработку которых он консультировал."

Том Кленси передаёт(вал..) привет!

Ответить
5

Это на самом деле хорошая практика, но ровно до того момента, когда начинают выходить игры с твоим именем к которым ты не имеешь никакого отношения.

Ответить
4

Вон Американ МакГи стоит, ручкой машет! 👋

Ответить
0

Кленси автор романов про оперативников )) сравнение не тактично)))

Ответить
13

Ухх помню титры в первом асасине. Длиннющие... Если мне память не изменяет, там указывались даже такие должности как "разносчик кофе", "водитель", "уборщик" и прочее.

Ответить
24

Или вот такие титры из фильма)))

Ответить
2

Хех, кое-кто подходит к таким вещам с очень специфической стороны.
(даже залез в свои сохраненки по такому поводу) Thugnificent порадовал.

Ответить
1

"What`s a gaffer?"
Красота) Эт откуда?

Ответить
0

Аэроплан с Нильсеном.

Ответить
1

Тогда понятно. С "worst боем" не поспоришь)

Ответить
8

Идея поста для автора - сделать подборку интересных подходов к оформлению титров в играх. В последнее время это не только бегущий текст. С удовольствием бы прочитал такой материал)

Из последнего пройденного досмотрел титры в Horizon Zero Dawn. Там они вполне "смотрибельны" и захотелось просто отдать дань уважения разработчикам кроме самого факта покупки игры.

Ответить
4

Мне в GTA всегда нравились титры
https://youtu.be/nHNjHsome70
https://youtu.be/DrSm4tzGvcM

Ответить
1

В Journey тоже отлично титры сделаны

Ответить
1

До кучи Nier: Automata, Undertale докинуть можно.

Ответить
1

Мне сильнее всего запомнились титры из первого ведьмака.
Сначала - синематик, и подводящий черту под первой частью, и оставляющий намек на следующую, а потом - пронзительное начало "Believe" Адама Скорупы с логотипом игры на экране и ощущение - всё, игра пройдена, Орден, кикиморы,пьянки у Шани, разборки на болоте с судорожным поиском обелисков, багресты, Каэр Морхен - всё это позади и вряд ли повторится снова так же, как в первый раз.
Жаль, нигде нет сведенных в один ролик синематика и титров.

Ответить
1

в DOOM 2016 оч клёвые титры)

Ответить
0

Финальные титры (концовка Е) в Nier: Automata трудно будет переплюнуть.

Ответить
0

Не играл пока, нужно наверстать)

Ответить
1

Это все конечно замечательно, но обычные люди проматывают титры, если есть такая возможность.

Ответить
19

Проматывать-то никто не мешает, с нашей точки зрения игроков это не так важно.

А вот у разработчиков при устройстве на работу это порой единственный способ доказать свою причастность. Обидно проработать над игрой, а потом узнать, что тебя нет в титрах или твоя фамилия неправильно указана.

Ответить
2

А разве нет никаких документов, в которых указано, где ты работал?) Странно полагаться на титры

Ответить
3

Нет, особенно - если ты работаешь на подрядчика.
И если ты работаешь на подрядчика, кстати, ты связан множеством NDA и не всегда обо всем можешь рассказать. А тут, получается, заказчик о тебе рассказывает. Никаких нарушений, а ты получаешь дополнительную ачивку.

Ответить
1

Откуда им взяться? В договорах только срок действия собственно договора. Причастия к разработке игры это не доказывает.

Ответить
0

Проматывать-то никто не мешает

MGS/R передаёт привет

Ответить
1

На скрине Sonic Mania, а не Sonic the Hedgehog

Ответить
1

У этих варваров что? Трудовой книжки нет?

Ответить
0

Это неточно, но предположу, что разные проекты внутри одной компании могут иметь различную ценность для будущей компании. Разработчик из Близзарда - звучит неплохо, но с точки зрения экспертизы, разработчик Hearthstone и разработчик Overwatch - очень разные ребята (немного плохой пример, я даже не знаю, можно ли в одной из этих игр найти список разработчиков, но суть не меняется)

Ответить
0

Не могу отвечать за все студии, но некоторые из них зарегистрированы не в тех странах, в которых работают чтоб не платить налоги. Может это как-то влияет

Ответить
0

С титрами в играх повторяется история титров в кино. Посмотрите титры фильмов тридцатых годов в них указаны исполнители главных ролей и люди на основных должностях, а сейчас в титрах фильмах все, начиная с водителей, например.

Ответить
2

Все просто. Не укажи водителя - профсоюз сожрет и тебя и коноделов вместе с тобой. О профсоюзах игроделов я как то вообще не слышал.

Ответить
3

Рано или поздно и до профсоюза игроделов дело дойдёт. Всё-таки видеоигростроение массовой отраслью относительно недавно стала.

Ответить
0

получил резюме от незнакомого человека.

в итоге выяснилось, что он помогал загружать игры в грузовики

не имела ничего общего с той должностью, которую он надеялся получить

Дискриминация же.

Ответить
0

Человек утверждал, что он был причастен в разработке игры, и надеялся на этом выехать.

Ответить
3

надеялся на этом выехать

No pun intended?

Ответить
0

Надо было идти в маркетинг, так как участвовал в дистрибуции.

Ответить
5

"Где работали?" -- "На севере" -- "Норильск? Воркута? Мурманск?" -- "Северодонецк..." -- "Чем занимались?" -- "Маркетингом" -- "Аналитик? Бренд-менеджер? Маркетолог?" -- "Листовки на остановке раздавал..."
(ц)

Ответить
0

а кто виноват разрабам? Не работайте в тех компаниях которые вырезают имена. Рынок всегда всё расставит по местам.

Вон Activision, для меня их эмблема была символом качества на Atari 800. Причём они понимали силу бренда и показывали его бегущей полосой когда игра была в фоновом режиме. Хочешь не хочешь пока обедаешь пялишься в ящик и видишь их лого.

В компьютерных салонах так вообще при простое их логотипы крутились на каждом втором телеке. Они знали чего стоят и ушли.

Это не значит что в крупных компаниях работать плохо, просто нужно понимать что тебе платят зарплату и только. Никто в таком случае не обязан делать твоё имя известным или беспокоится о том как же ты потом найдёшь работу.

В России это сильно заметно когда люди не понимают чего они могут требовать за зарплату и какие у них обязанности. Начинают самовыражатся за счёт работодателя которое идёт в разрез с видением заказчика или вести какие то исследования о которых никто не просил.

Ответить
0

Иногда в титрах вместо имён писали никнеймы разработчиков.

В старых японских играх такое постоянно было, даже в играх по лицензиям Диснея.

Ответить
0

Спасибо за статью

Ответить
–12

Товарищи, заводы стоят, а они про «игровых историков» и «проблему сохранения». Думаю, что большинству важно таки конечный продукт, ибо даже хорошие спецы часто делают какашки - что в играх, что в кино. Имя - не знак качества, а больше рекламная завлекалочка.
Титры всегда пропускаю, они не интересные.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления