Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»

Джейсон Шрайер считает, что игроки не понимают само понятие «игрового движка».

Kotaku: в проблемах игр Bethesda виновата сама Bethesda, а не «устаревший движок»
11 показ
17K17K открытий

Человек делает вид, что понимает больше остальных, при том что совершенно не отдает себе отчет о смысле дискуссии, в которую вступил. Поиграв в шутер на юнити, игрок всегда определит, юнити среди любых других. Игрок всегда увидит где RAGE, а где UE. Бесезда не начнет делать хороших игр, если сменит движок, просто это суть компании, смысл в том, что движок говно.

Всегда можно навернуть графических штук и игра будет выглядеть нормально, но если вы наносите эти слои макияжа один за одним, прыщи под ним никуда не денутся, да лагать это все начнет изрядно. То что бесезда смогла прикрутить работающий мультиплеер к своему куску говна это чудо, но совсем не повод не потратить пару лямов на нормальную переписку кода, который тянется с моровинда блять.

Например вы знаете что персонаж в играх бесезды не умеет присаживаться? Т.е. безусловно, анимация есть и хитбокс меняется, но вот колижнбокс нет. Если вы не могли где-то пройти в полный рост, то вы не сможете и в присяде. То что все привязано к фпс это полный хохотач, а говорить об этом стали только сейчас. Прыжки, которые описаны одной функцией из учебника геометрии за 8й класс, почти полное отсутствие процедурных анимаций и вот это все. Причем бесезда не фиксит баги, она их латает. Допустим в f4 был баг, который использовали спидранеры, если выглянуть из за угла и не отпуская кнопку мыши, сменить камеру на режим от третьего лица, можно будет убежать куда-либо, а потом отпустив кнопку, мгновенно вернуться на те координаты, где ты был. Что зделала бесезда? Может она углубилась в проблему и нашла причину ошибки? Нет! Она просто запретила менять камеру во время выглядывания из за угла. Вуаля.

И ведь она может, когда хочет. В f4 сделали потрясающий редактор лиц и вообще лица персонажам. Да, опять с костылями, но это просто невероятный прорыв для этой компании, я до сих пор в шоке. Но движки-не движки, это на самом деле все фигня, да кривой, да в играх на нем не комфортно. Беда бесезды в дерьмовых сценаристахи вообще тех, кто отвечает за лор, остальное можно и потерпеть.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Мне кажется многие переоценивают подход Беседки к разработке Fallout и ее желание совершенствовать как либо движок ради этого тайтла.

Разница в физике и анимации между каждой из частей TES - огромная. И это те единственные точки интереса, от которых они танцуют. То что где то по пути из т.А в т.В они бросили малую часть средств на тайтл, который сами не воспринимают всерьез (по причинам, на которые мне не хватит двух листов А4), только для того что бы их приумножить - вообще не похоже на повод для сколько-нибудь серьезных дискуссий.

Ответить

Но у активижон с калл оф дути из года в год все лучше получается. С оптимизацией уж точно. Простите за богохульное высказывание.

Ответить

не баг а фича с приседаниемНе понял, то есть приседание нигде не помогает? Я почему-то был уверен, что можно забираться под столы (или просто память плохая)

Ответить

Поиграв в шутер на юнити, игрок всегда определит, юнити среди любых других. Игрок всегда увидит где RAGE, а где UE.Потому что внутренности остаются теми-же и, более того, большинство разработчиков используют уже готовые ноды со своим, узнаваемым, стандартным поведением. Можно написать к движку новый рендер и обвешать его шейдерами, но способы взаимодействия с окружением, баги, графические особенности и всё то, что гвоздями приколочено к архитектуре, будет выдавать движок, на котором разработана та или иная игра.

Ответить