Тема: почему старые игровые движки продолжают использовать

И почему Bethesda делает все правильно, пользуясь Creation Engine.

Unigine Engine
Unigine Engine

Creation Engine

По сути это обновленный Gamebryo, движок не написан с нуля (разве что аналог Spedtree сделан).
Интересное тут то, что он кроссплатформенный:

  • PS3
  • PS4
  • X360
  • XOne
  • Windows
  • Nintendo Switch

Кроме этого, есть Creation Kit у движка (который также обновляется и в 2016 был выпущен Creation Kit 2.0), т.е Bethesda заинтересована в том, чтобы немного поддерживать этот инструментарий.
На данный момент в Creation Engine разрабатывается TES6, Fallout 76, Starfield и соответственно по-любому поставляться эти игры будут с Creation Kit.
Для мододелов Creation Kit поставляемый с движком это привычный инструмент: на нём все делают моды. Даже если как инструмент он несовершенный, сам факт: на нем много модов сделано разного уровня, целые форумы и коммьюнити посвященное ему и конечно же видеоуроки, документация и гайды от сообщества, и до сих пор делают на нём крупные моды, которые как отдельная игра. Мы не знаем деталей Creation Engine в плане того, какие тулзы у неё есть и как она в плане удобства для разработчиков, но тут наверняка тоже есть для внутреннего использования инструменты, которые опять же написаны разработчиками.

На фоне всего этого главный вопрос: какой смысл Bethesda с нуля писать новый игровой движок? Нужно понимать, что нельзя просто взять и написать движок и выкатить его. Расходы не заканчиваются на том, что нужно писать лоулевельный код на Assembley/C/C++, им придется с нуля продумать заново архитектуру (отбросив ту, которая была до этого в Creation Engine, следовательно им тяжело будет использовать некоторые наработки из того же движка), кроме архитектуры нужно учесть, что им придется сделать движок ещё и кроссплатформенным, написать заново тулзы для разработчиков, сделать заново Creation Kit (даже если они сделают его удобнее старого, уйдет время у сообщества мододелов чтобы переучиться на новый Kit, и сообщество может расколоться, и опять же расходы на разработку) и самое главное уйдет время на все это: не только на написание, но и внедрение нового игрового движка.
Ещё не забываем о том, что придут новые баги в новом движке по-любому.

А вот CDPR

Сделали свой движок, да. Предварительно также купив чужой движок (Aurora Engine), но в итоге перелопатив его "на 80%", и это вылилось в то, что когда у них уже был Ведьмак 2 с более слэшерной боевкой и другой структурой, им пришлось полностью написать свой движок. Который вышел ужасным в плане производительности (до сих пор проблемы с Ведьмак 2), но тут главное другое: в их случае это было целесообразно, потому что игра выстрелила и уже можно было позволить себе такие расходы, к тому же они были необходимы. Нужно было либо купить тогда движок (которых доступно было 3,5 и не все были так открыты и с удобным API, как сейчас UE/Unity/Lamberyard/etc), либо делать свой.

Стоимость сопровождения legacy кода

В какой-то момент, рано или поздно, им придется обновить или сделать новый движок.
Поменять фундаментальные вещи, которые дошли до них ещё из Morrowind, потому что в какой-то момент этот огромный кусок Creation Engine станет громоздким, ужасно забагованным, неоптимизированным не только для игрока, но и для разработчиков: тулзы станут неудобны, производительность разработки на этом движке упадет, а старые наработки (которые сейчас люто экономят время на разработку) в какой-то момент начнут наоборот тянуть на дно. И тогда будет смысл разработать игровой движок с нуля, потому что старый приносит убытки, добавляя расходы лишние на его сопровождение (и обучение, когда в компанию будет приток новых программистов приходить, которые будут охреневать с этого Франкенштейна, не говоря о том, что им придется тулзы для тулзов писать, чтобы геймдизайнеры/левелдизайнеры могли с этим франкенштейном работать).
Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение. Всем спасибо за внимание.

7.3K7.3K открытий
180 комментариев

Читал всю статью с серьёзным лицом, а потом

Но пока в этом смысла нет, потому что Bethesda делает однообразную хуйню из года в год. И Fallout 4 тому подтверждение. Всем спасибо за внимание.

Хорошо так улыбнуло 😂

Ответить

Вся заметка написана только чтобы сказать об этом на самом деле.

Ответить

В ОГО! рабаешь?

Ответить

Я не представляю как они будут делать игру про космос. У текущего движка куча проблем:

1. Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.
2. Задумывались, почему ни в одной их игре нет пещер в открытом мире? Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафт
3. Почему в их играх куча подзагрузок? Почему если хочешь зайти в какой-то дом – это будет отдельный инстанс? Да потому что движок по другому не справится
4. 3D объекты не могут нормально взаимодействовать с окружением. То есть укрытия и прилипания к ним сделать на нем невозможно. Или перепрыгивание через забор. Или взбирание по лестнице.


Как они собрались делать игру про космос не понятно. Зато они могут переписывать рендерер сколько захотят, но проблемы движка никуда не уйдут

Ответить

Хуяк-хуяк и в продакшен.

Ответить

Потому что движок не поддерживает такой сложный ландшафтДа потому что движок по другому не справится

Вообще то поддерживает и справляется. Любой пользователь знакомый с Creation Kit без проблем способен сделать пещерку любой сложности на основной карте, т.е. без подзагрузки которая будет работать, просто Беседка по определенным соображениям так не делает.
А не делает потому что:
1)им так проще,
2)мододелам проще,
3)менее ресурсоемко,
4)у них такой стандарт т.е они бы могли без проблем реализовывать простенькие интерьеры/пещерки на основной карте, но были бы вопросы к тому что в определенные пещерки и дома можно входить без подзагрузки, а в какие то нет.

Привязка фпс к скорости игры, о чем писали все. Не уверен, что можно пофиксить кроме как локом на 60 фпс. А значит пользователи 144 герцовых мониторов в пролете и все кто хочет больше 60фпс.Можно прикрутить фикс повышающий скорость тем у кого низкий фпс или наобарот понижающий, наверн это так и делается, но вообще, это не то чтобы какая проблема в сингл игре, те у кого больше фпс везде двигаются шустрее чем те кто играет с 30ю кадрами.

Ответить

загрузки в пещерах и домах не потому что движок не тянет, а потому что так проще инстансы делать. Плюс для модов удобнее. Можно просто поставить дверь посреди дороги, повесить на нее "портал" и вуаля - ты где угодно можешь оказаться. Как следствие - простота внедрения и внесения изменений в локации.

Ответить